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千億游戲公司締造者:如果你能看清游戲AI的未來,那你多半搞錯了

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從好奇到狂熱再到理性,圍繞AI游戲展開的討論已經(jīng)變了幾輪風向。

數(shù)以百計的創(chuàng)業(yè)團隊和大廠投身這個被認為是“變革機會”的方向,幾年時間仍沒跑出一款足以一錘定音的“殺手產品”。但與此同時,小有所成的AI游戲融合案例也在綿延不絕地涌出,誘惑著我們去暢想水面下的潛力。

這或許也注定,AI游戲不會是如智能機取代功能機那樣轟轟烈烈的變革,而是在摸索中前行的漫長拉扯。

AI回歸理性的第一個征兆是,越來越多人開始認識到,AI并非通殺一切行業(yè)難題的萬能靈藥,也非面面俱到的六邊形戰(zhàn)士。開始真正像對待一項新技術一樣,沉下心去真正去考究它的“長與短”。Nexon的前CEO Owen Mahoney就是持這一觀點的其中一員。

在EA擔任8年副總裁后,Owen在2010年以CFO身份加入Nexon,幫助這家韓國大廠成功上市、沖上千億市值。兩年后他又轉任CEO,推動《冒險島》《DNF》等IP轉向長青運營,曾力排眾議簽下Embark Studio。

直到去年正式從Nexon退休,他開始在個人博客上分享自己的行業(yè)看法,而面對AI的熱潮,從90年代開始闖蕩商界的Owen的觀點有些復雜。這種復雜來自科技創(chuàng)新本身的不可預測性——互聯(lián)網(wǎng)撕碎了舊時代,但VR、云游戲帶來的卻是非理性繁榮。

正如Owen所說的:“如果你對游戲AI的未來有什么篤定的看法,那你多半搞錯了”。

以下為Owen Mahoney博文的原文翻譯:

第一部分:戰(zhàn)爭迷霧

  • 引言:熊彼特式的謙遜

20世紀90年代中期,我加入了硅谷最熱門的初創(chuàng)公司之一:PointCast。它承諾將互聯(lián)網(wǎng)送到你面前,而無需你親自去瀏覽。每個人都認為它將是下一個大熱門。
當時的炒作熱度極高。PointCast在獲得任何有意義的收入之前,就拒絕了新聞集團4.5億美元的收購要約——在當時這可是個天文數(shù)字。不到三年,這家公司就消失了。


看著我們的火箭飛船解體,令人深感謙卑。但真正的教訓,也是自那以后每年都在不斷強化的教訓,是關于在技術變革時期如何預測未來。當時,最大的媒體巨頭們對互聯(lián)網(wǎng)將如何發(fā)展有許多極具說服力的觀點。然而,沒有人預見到實際發(fā)生的事情:像Craiglist、YouTube、X、維基百科、臉書和Instagram這樣的網(wǎng)站淘汰了大部分傳統(tǒng)媒體和娛樂產業(yè),隨后網(wǎng)飛、Spotify和亞馬遜完成了最后的一擊。
從那以后,我多次看到同樣的規(guī)律:當真正新的事物出現(xiàn)時,我們會通過之前事物的隱喻來理解它。AI似乎也不例外。

  • 人類不擅長思考未來

我們把未來想象成當下的一個略微升級版。歷史上滿是被新技術打得措手不及的人。


1914年,成長于維多利亞時代的成年人無法想象即將到來的恐怖。他們以騎兵沖鋒的方式卷入第一次世界大戰(zhàn),卻發(fā)現(xiàn)自己在使用機槍、飛機、坦克和毒氣作戰(zhàn)。


面對快速變化,我們會尋求熟悉的事物。每一代人都在打最后一場戰(zhàn)爭。20世紀90年代的媒體巨頭們將互聯(lián)網(wǎng)視為數(shù)字紙張、“500個電視頻道”和“信息高速公路”。這些都是笨拙的比喻,暗示著這些技術不過是已知事物的升級版本,即線性媒體。超文本的概念,即能夠跨越不同想法而非直線推進的能力,并不符合他們的思維模式。

  • 泡沫審計——信號還是噪音?

在此前一篇文章中,我詳細闡述了游戲行業(yè)陷入炒作周期的趨勢:VR、區(qū)塊鏈、元宇宙。每一項都曾承諾成為行業(yè)的救星,但實際成效甚微。


AI具有與我列出的之前炒作周期相同的炒作特征,因此它值得受到同樣的審視。
AI是實實在在的嗎?是的。AI已經(jīng)融入我們日常使用的工具中,從寫作助手到圖像生成再到代碼補全。數(shù)百萬人已經(jīng)將其融入工作和日常生活中。


AI是新事物嗎?是的。消費產品中上一波“AI”浪潮——像Siri這樣的語音助手——功能有限且脆弱。像ChatGPT和Grok這樣的系統(tǒng)在本質上有所不同,具備推理和創(chuàng)造能力。這種水平的藝術、音樂和代碼生成在以前根本不存在。


AI是否帶來體驗提升?答案是肯定的。對許多人來說,它幾乎在一夜之間就變得不可或缺。一個簡單的測試:從經(jīng)常使用GPT或Grok的人那里拿走它們。留下的空白是即時且明顯的。


按照這些標準,AI輕松通過了泡沫的審計。它帶有泡沫的空洞炒作特征,但也具備根本性變革的現(xiàn)實效用。

第二部分:文明

  • 將AI置于其歷史背景中

我們生活在一個巨變的時代,因此,在人類傳播的歷史中找準自己的定位是很有必要的。我見過的關于這方面的最佳框架來自Ben Thompson(美國科技分析師)。


Ben將傳播史描述為一系列的“解耦”的過程,其中每一種新媒介都消除了思想流動中的一個瓶頸。


在數(shù)十萬年的時間里,人類唯一的交流方式是一個人直接對另一個人說話:產生一個想法,將其轉化為語言,通過言語表達出來,通過重復進行復制,并一對一或親自向小群體傳播。



寫作將“在場”與“語言”解耦。讓思想跨越時空傳播。這需要讀寫能力和人工抄寫,因此傳播宏大思想意味著雇傭大批抄寫員和僧侶來手工抄寫文本。



印刷機將創(chuàng)作與復制解耦。古騰堡的發(fā)明用資本取代了勞動力,因為一臺印刷機就能復制曾經(jīng)需要一座修道院才能完成的工作。權力轉移到了那些擁有印刷機并能大規(guī)模分發(fā)的人手中。



互聯(lián)網(wǎng)將復制與傳播解耦。如今,思想能夠以近乎零成本在全球范圍內傳播,消除了數(shù)百年來支撐出版商和廣播公司的實體瓶頸。



AI現(xiàn)在正在將創(chuàng)意的產生與其具體化實現(xiàn)解耦。它正在消除思想與表達之間的最后一道瓶頸:撰寫文字、繪制圖像、拍攝場景或編寫系統(tǒng)代碼。當你要求Midjourney為某個創(chuàng)意配圖或讓ChatGPT起草一封信時,你已經(jīng)在將該創(chuàng)意的具體化工作外包出去。你負責構思思想,而讓AI賦予其形式。


Ben描述的是線性媒體,即那種消費一次后價值就會衰減的內容。但游戲是基于共享規(guī)則構建的交互式系統(tǒng)和社區(qū)。此類系統(tǒng)的實體化與線性媒體不同,但模式是相同的。每一次拆分都會改變贏家和輸家的身份,而AI也即將在游戲領域產生同樣的影響。

三層工具

借助Ben的框架,我們可以從證實或實現(xiàn)的角度來思考游戲中的AI,即想法如何變成現(xiàn)實的過程。變化的速度讓預測變得徒勞,但那些已經(jīng)在改變我們工作方式的工具就擺在我們面前。

  • 第一層——助力人類建設的電動工具

第一層是關于幫助人類開發(fā)更好游戲的工具,如今行業(yè)中大部分引人注目的活動都發(fā)生在這一層。

視覺實現(xiàn):像Midjourney和Sora這樣的工具如今已成為視覺創(chuàng)意原型制作的標準。它們用于最終制作仍過于粗糙,但更好的控制能力將迅速改變這一狀況。傳統(tǒng)動作捕捉成本高昂且會減緩迭代速度,因此Embark Studios構建了一個在程序物理模擬中訓練的AI驅動的運動系統(tǒng)。在《ARC Raiders》中,角色通過試錯來學習行走、奔跑和戰(zhàn)斗,就像嬰兒學習保持平衡一樣。它尚未完全取代人類角色的動作捕捉,但已經(jīng)為邪惡的死亡機器人提供了動力。

可編程層:語音、對話和代碼正融合為單一的軟件層。曾經(jīng)需要不同專業(yè)領域協(xié)作完成的工作——文案撰寫人員編寫數(shù)千行文本、演員在錄音棚錄制、程序員整合成果——如今正開始作為一個可編程系統(tǒng)協(xié)同運作。

像Eleven Labs這樣的工具使小團隊無需聘請專業(yè)演員或使用專業(yè)錄音室就能制作語音表演。隨著控制能力的提升,更多開發(fā)者將采用這項技術。編寫NPC對話既昂貴又乏味,而且很少是游戲中最吸引人的部分,但基于更豐富素材訓練的模型可以讓互動更有意義、更具情感。正如史蒂夫·喬布斯40多年前設想的那樣,我們正逐漸接近能讓我們通過與亞里士多德交談來“捕捉他的世界觀”的工具。完全自主的編碼仍遙不可及,但代碼補全工具已經(jīng)在加速開發(fā)、提高可靠性,并幫助更新舊的代碼庫。這些工具中的每一個都將以前的手動創(chuàng)意過程轉變?yōu)榭删幊痰墓ぷ鳎嚎删庉嫛⒖蓽y試,并能響應實時創(chuàng)意迭代。


這些工具極大地提升了人類的創(chuàng)造力,加速了生產,并為小型工作室開辟了道路。它們的出現(xiàn)恰逢其時。自2017年以來,整個行業(yè)的開發(fā)成本幾乎翻了一番,增長速度遠遠超過了消費者支出,其中大部分增長都投入到了美術和動畫制作中。

  • 第二層——人類無法做到的事情

第二層更具變革性:能夠自主行動的工具,做人類無法或不會做的事情。它們自行做決策,常常讓我們感到驚訝。由于人們對它們的了解較少且難以控制,它們會產生一些可能非常出色也可能適得其反的突現(xiàn)行為。


大規(guī)模實時運營。2017年,Nexon韓國團隊開始嘗試使用早期AI工具來改進實時游戲運營,即對大型虛擬世界的管理。其中一個系統(tǒng)專注于《冒險島》中的機器人檢測:識別那些看似人類但實際上由腳本控制的角色。檢測此類機器人出了名地困難,但卻至關重要。AI能夠更快地捕捉到它們,誤報更少,且能大規(guī)模進行檢測。
玩家們立刻就注意到了。隨著現(xiàn)在腳本刷金者的消失,玩家們可以相信,除了明顯是游戲設計的NPC之外,其他每個角色都是真實玩家。腳本越少,這個世界就越有生機,因為真正的玩家們可以一起交流、玩耍和享受樂趣。


隨后,團隊將目光轉向了第一人稱射擊(FPS)游戲中的匹配機制?;诩寄艿钠ヅ渲荚谧尲寄艽笾孪喈?shù)耐婕蚁嗷??;鞠到y(tǒng)依賴于諸如擊殺死亡比等粗略的指標,而人工智能(AI)則要有效得多。在幾秒鐘內,它就能分析鍵盤和鼠標操作模式,解讀玩家的移動,從而確定玩家的技能水平。這更接近人類憑直覺判斷能力的方式,而且要準確得多。


更有趣的是利用AI來組隊,而不僅僅是匹配技能。在數(shù)千名在線玩家中,存在著一種最優(yōu)組合,比如五個人組成的隊伍與另外五個人競爭時會最有樂趣。這可能取決于游戲風格,而不僅僅是技能。也許我喜歡在后方狙擊,而你喜歡向前沖鋒。就像任何體育運動一樣,玩家之間的默契很重要。


如今,AI能夠實時觀察并調整數(shù)千活躍用戶的玩家動態(tài),以人類無法企及的速度和規(guī)模進行評估和決策。根據(jù)Nexon的經(jīng)驗,這直接轉化為更有趣的對局、更高的用戶留存率和更強的營收能力。


NPC自主思考:在此,AI直接控制敵人,用真正的自主性取代了預設的“如果-那么”邏輯。Embark Studios在《ARC Raiders》中測試了這一點,賦予其死亡機器人真正的智能,而非由設計師編寫的行為模式。這個想法極具啟發(fā)性。游戲設想了一個被惡意AI入侵的世界,你面對的不再是按腳本行動的敵人,而是看似有感知能力且一心要殺死你的機器。

結果令人毛骨悚然。在一次試玩中,我像盧克·天行者一樣,跑到一個巨型蜘蛛機器人下面,攻擊它脆弱的腹部。第一次這么做時,我成功命中了好幾槍。第二次,它用導彈沒能殺死我后,就直接坐下來把我碾碎了。我又驚又怕,同時也對AI邪惡的創(chuàng)造力印象深刻,不禁笑了起來。當我再次嘗試時,它還是這么做,只是速度更快了。它已經(jīng)學會了坐在我身上是最有效的戰(zhàn)術。


最終,Embark保留了AI移動系統(tǒng),但移除了控制戰(zhàn)斗策略的部分。這些機器人太擅長殺戮,但缺乏足夠的可調節(jié)性,無法讓游戲始終保持趣味性。趣味性是比“殺戮”更復雜的適應度函數(shù)。教會AI不僅要獲勝,還要創(chuàng)造樂趣,可能是游戲開發(fā)的下一個邊界,這一邊界可能會開啟全新的游戲形式。

  • 第三層——改變媒介本身

下一個前沿領域超越了制造更好的工具或更智能的系統(tǒng)。它改變了游戲的本質。


盡管如今的一些對話達到了這個水平,但很多仍陷入停滯,這與互聯(lián)網(wǎng)興起之初的印刷和廣播媒體并無二致。游戲和娛樂的歷史表明,真正的變革就發(fā)生在這里。每一次重大浪潮都會重新定義游戲的可能性。GPU和CD-ROM讓真正的3D世界成為可能?;ヂ?lián)網(wǎng)催生了MMORPG。配備GPS芯片的手機讓《精靈寶可夢Go》成為可能。


AI將是這一模式中的下一波浪潮。它遠不止是降低生產成本,還預示著游戲意義的更深刻變革。如果過去的經(jīng)驗有任何借鑒意義,那么這一轉變將催生多家市值數(shù)千億美元的公司。

對未來的一瞥來自米奇·拉斯基(Mitch Lasky)和布萊克·羅賓斯(Blake Robbins)在他們的Gamecraft播客中的分享,自那以后,由前米哈游領導層創(chuàng)立的工作室Anuttacon推出了《星際低語》(Whispers from the Star)。在游戲中,你是斯特拉(Stella)的唯一聯(lián)系人,她是一名年輕的天體物理學家,迫降在一個名為蓋亞(Gaia)的外星行星上。你通過語音、文字和視頻與她交流,你的話語決定了她如何生存、探索以及修復飛船。與處于困境中的有感知能力的生命交談,比從對話樹中選擇選項更能立即引起情感共鳴。

這是一個雖小但引人入勝的例子,展示了AI如何重新定義游戲這一媒介本身。

借助AI進行重塑

利用AI意味著重新思考我們如何使用工具、構建工作流程以及對創(chuàng)意工作進行迭代。


控制問題:傳統(tǒng)工具是確定性的:特定條件(如果)觸發(fā)特定動作(那么)。雖然游戲開發(fā)者一直在使用隨機化,但這種隨機化是由游戲設計師精心設計和調整的。
AI工具具有概率性。你可以用你想要的示例來訓練和強化它們,而不是直接命令它們。這使得它們在依賴精確性的生產流程中令人沮喪。在我們等待可控性提高的同時,挑戰(zhàn)在于決定哪些地方控制是至關重要的,哪些地方更適合接受變化,就像上面的例子一樣。


早期的瑕疵:按照前一種媒介的標準,每一種新媒介誕生時都存在缺陷。像《冒險島》這樣的早期網(wǎng)絡游戲畫面粗糙,Jamdat或Zynga的早期手機游戲被視為玩具。早期EA體育游戲的攝像系統(tǒng)存在問題,但應對這些失敗教會了設計師跳切和鏡頭角度的技巧,這些技巧后來變得非常成熟,又從電子游戲回到了體育轉播中。
這些例子中的每一個都解鎖了新的樂趣。AI也是如此:按照當前AAA級標準來看還很粗糙,但在它所能實現(xiàn)的可能性方面卻很廣闊。先驅者們會在打磨之前就看到其潛力。


增強,而非取代。人們很自然地會認為AI將取代整個部門,甚至是創(chuàng)意過程本身。但革命性的技術很少會將人類排除在外;它改變的是人類工作的性質。Excel并沒有淘汰首席財務官,也沒有縮減財務團隊規(guī)模。它讓他們變得更聰明。AI也將在游戲開發(fā)中發(fā)揮同樣的作用,提升創(chuàng)作者的能力,并將他們的精力從低影響力的任務轉移到高影響力的成果上。


藝術家們無需在Photoshop中手動繪制每一棵樹,而是可以使用程序工具繪制整個環(huán)境,這些工具對生物群落的理解比任何藝術家都要深入。軟件負責處理看起來自然的部分,讓設計師能夠專注于讓游戲世界更有趣的部分。工作并沒有消失,只是提升了一個層次。

第三部分:系統(tǒng)沖擊類別錯誤

每一次媒介轉變都始于一種分類錯誤。早期的電影是“拍攝的戲劇”。早期的電視是“有畫面的廣播”,常常是廣播主持人坐在桌前,面前擺放著聲音道具,對著鏡頭主持。早期的互聯(lián)網(wǎng)是“屏幕上的報紙”。


中世紀的僧侶們一生都在手抄書籍,他們認為自己從事的是抄寫手稿的工作,但實際上他們從事的是復制思想的工作。印刷機以一種僧侶們無法想象的規(guī)模更準確地完成了這項工作。世紀之交的馬車制造商沒有意識到他們實際上從事的是運輸業(yè),對汽車如此迅速地使他們的舊車型過時感到困惑不解。


如今,大多數(shù)關于AI的預測都將其視為一種節(jié)省成本的工具。我們能否從更好的思維模型中受益呢?

  • 軟件取代好萊塢:

為AI構建更好的思維模式,需要擺脫行業(yè)對好萊塢的不健康迷戀:包括好萊塢式的隱喻、職位頭銜、制作結構和“綠燈”決策機制。更健康的思維模式是將其類比為軟件。獨立開發(fā)者、桌游創(chuàng)作者和頂尖大型工作室已經(jīng)在以這種方式思考了。


Embark Studios圍繞代碼重建了《The Finals》和《ARC Raiders》的制作流程。他們沒有采用手繪大型環(huán)境的方式,而是使用衛(wèi)星激光掃描的地形,將其導入建模工具,并通過程序生成樹木、天氣和河流。一開始速度較慢,但此后變得更快且更靈活。這體現(xiàn)了一種服務于創(chuàng)意目標的工程思維。


其他領域的軟件優(yōu)先型公司通常會這樣做。亞馬遜收購了機器人公司Kiva Systems,以減少倉庫工人的步行距離,但這一舉措很快就促使其對履約中心進行了全面重新設計,并大幅提高了生產率。一家新的航空航天公司哈德良(Hadrian)進一步發(fā)展了這一理念,建立了完全自動化的“工廠即服務”模式,通過AI將設計與制造直接聯(lián)系起來。


新一波技術浪潮往往會促使人們進行徹底的重新思考。汽車不只是取代了馬匹;它們催生了高速公路和郊區(qū)。傳真和無線網(wǎng)絡使遠程工作和無紙辦公成為可能。手機催生了基于照片和視頻的社交網(wǎng)絡。新工具創(chuàng)造的系統(tǒng)與它們所取代的系統(tǒng)截然不同。

  • 對數(shù)加速度

如今,進步的速度已超過了該行業(yè)以往所經(jīng)歷的任何時期。芯片和數(shù)據(jù)中心的基礎設施層,以及軟件模型的效率,其發(fā)展速度都遠遠超過了摩爾定律所描述的每18個月晶體管密度翻番的速度。

Leopold Aschenbrenner估計,前沿AI系統(tǒng)的有效計算能力每年大約增長5 – 10倍。模型規(guī)模已從2018年的約1億個參數(shù)增長到如今的超過1萬億個。


關鍵在于發(fā)展趨勢。雖然短期內有人擔心AI建設正在推動不可持續(xù)的電力需求和債務負擔,讓人想起21世紀初電信業(yè)的興衰,但長期的進步速度正在加快,而非放緩。只要這種規(guī)模擴張趨勢持續(xù),關于新工具將如何塑造游戲創(chuàng)作的具體預測就會比牛奶變質還快。



  • 從老手技藝到初學者心態(tài)

每一次媒介變革都對新手有利。他們不會被舊的經(jīng)驗法則所束縛,所以行動更快。
固守過時的模式是商業(yè)中最常見的陷阱之一。21世紀初,在EA,我們以為憑借更高清的畫面就能在韓國和中國市場取得成功。我們的世界觀更看重畫面保真度而非在線游戲體驗。我們錯了。同樣的情況也出現(xiàn)在棒球界,比利·比恩意識到,取勝的關鍵不在于打點,而在于上壘。同樣的模式也在科技領域反復上演。谷歌陷入了兩難境地,一方面是過去憑借廣告鏈接和網(wǎng)站網(wǎng)絡建立的主導地位,另一方面是尚未明確的未來范式。英特爾即便在行業(yè)通過并行處理和協(xié)同處理實現(xiàn)跨越式發(fā)展時,仍堅持摩爾定律。


同樣的轉變也將降臨到游戲開發(fā)領域。那些能夠擺脫舊思維模式,以初學者心態(tài)重新出發(fā)的團隊,將引領下一個時代。就像比利·比恩時代的棒球界一樣,一旦新的模式變得顯而易見,所有人都會追隨,但真正的回報將屬于那些率先行動的人。

投資者視角:價值的下一站

我們現(xiàn)在正處于游戲行業(yè)后工業(yè)化投資的時代。多年來,游戲首次站在了大規(guī)模增長浪潮的前沿。許多投資者開始有所察覺,但很少有人理解其內在機制。


AI將使制作高質量游戲的成本降低一個數(shù)量級。借助合適的工具,如今一家工作室只需花費約3000萬美元,就能實現(xiàn)曾經(jīng)價值3億美元的AAA級游戲制作。瑞典的Embark公司已經(jīng)通過對其開發(fā)體系進行基本的重新調整證明了這一點,而且他們仍處于早期階段。其他公司也會紛紛效仿。

資本支出由其他方承擔。互聯(lián)網(wǎng)興起之初,電信公司斥資260億美元鋪設光纖,但從中獲取價值的卻是Facebook。如今,游戲領域的AI也在呈現(xiàn)同樣的態(tài)勢。工具提供商在為平臺提供資金,而游戲創(chuàng)作者則可以收獲回報。對投資者來說,這意味著較低的投入成本和巨大的潛在上行空間。


真正的故事不是節(jié)省成本,而是新需求。此前的每一波技術浪潮——GPU/CD-ROM、在線、移動——都使行業(yè)收入大致增長了3倍。它們通過催生全新類型的游戲來實現(xiàn)這一點,而這些新游戲又催生了新公司。AI浪潮也帶來了類似的突破,它使以前不可能存在的游戲成為可能,并催生了將開發(fā)這些游戲的公司。我們現(xiàn)在面臨著一個千載難逢的機會,可以創(chuàng)建能夠再次使市場規(guī)模擴大3倍的公司。


做空的對象:那些憑借大規(guī)模團隊來開發(fā)游戲而獲得競爭優(yōu)勢的AAA級老牌企業(yè)。正如MicroProse和Firaxis的前首席設計師布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds)所說:“我過去是實時進行設計?,F(xiàn)在在AAA級游戲中,我先設計游戲,然后要等24個月才能完成資產構建,之后才能重新開始設計?!盇I消除了這種延遲,也消除了老牌企業(yè)的優(yōu)勢。曾經(jīng)讓AAA級發(fā)行商占據(jù)優(yōu)勢的大規(guī)模生產體系,如今卻成了沉重的負擔。


長期來看,沒有遺留方法論束縛的團隊具有決定性優(yōu)勢。他們可以使用新工具來創(chuàng)造新的玩法模式并開拓新市場。幾乎每一個在平臺變革中勝出的都是不受舊觀念束縛的新公司。Roblox剛出現(xiàn)時看起來很瘋狂,就像早期互聯(lián)網(wǎng)上的Audible以及移動領域的Spotify和Waze一樣。每一個都利用新技術創(chuàng)造了新的用戶體驗。在下一波浪潮中,同樣類型的意外贏家將會涌現(xiàn)。


整個行業(yè)棋盤正被拋向空中。對投資者來說,現(xiàn)在是投資的最佳時機。

面向開發(fā)者:威脅與機遇

AI及相關工具將重塑創(chuàng)意經(jīng)濟。第一波圍繞YouTube、Twitch和Pinterest等互聯(lián)網(wǎng)平臺興起。第二波以Shopify和Roblox等工具為核心,這些工具使個人和小團隊能夠構建體驗并從中獲利。由AI驅動的下一波浪潮將更為深入,它將取代游戲開發(fā)中很大一部分產業(yè)環(huán)節(jié):將創(chuàng)意方向轉化為制作資產的大量藝術家、設計師和協(xié)調人員。曾經(jīng)勞動密集型的運營支出(OpEx)將轉變?yōu)樽詣踊馁Y本支出(CapEx)。


這種轉變在短期內會很痛苦。工業(yè)層雇傭了大量辛勤工作的人,他們通過商業(yè)領域中最復雜的管理系統(tǒng)之一組織起來。對于許多在這個結構中建立起職業(yè)生涯的人來說,這會讓他們感到非??謶帧5沁@種掏空工業(yè)層的變革,極大地擴展了創(chuàng)意層。它將影響力向上游轉移,從協(xié)調轉向創(chuàng)造。對于當今的開發(fā)者來說,充滿希望的道路是朝著這個方向前進,掌握新工具,進行試驗,并專注于設計、系統(tǒng)和創(chuàng)造力,而不是生產管理。


這一變化也削弱了大型發(fā)行商的傳統(tǒng)權力。他們的優(yōu)勢在于規(guī)?;瘍热葜谱?,即有能力通過融資和管理數(shù)千人來支撐一款游戲。隨著制作成本飆升,能夠參與競爭的公司越來越少,這種稀缺性強化了他們的主導地位。在拆分框架下,發(fā)行商控制著最后的瓶頸:支撐能力。AI消除了這一瓶頸,也消除了寡頭壟斷租金和權力的最后來源。


所以,雖然這對開發(fā)者來說可能看起來像是一場末日,但實際上這是對主宰游戲行業(yè)二十年的產業(yè)結構的清算。對創(chuàng)意人士而言,這是一次重生。將其類比為YouTube和TikTok時代的電影和電視制作公司,感覺很貼切。我們很快就會有更多創(chuàng)作者,而不是更少,是真正在創(chuàng)作東西的人,而不是管理他人的人。


沒有跡象表明AI會取代那些想象新世界、設計系統(tǒng)并與他人合作創(chuàng)造樂趣的創(chuàng)作者。它將取代常規(guī)生產,而非創(chuàng)造力。最優(yōu)秀的開發(fā)者會像偉大的藝術家曾經(jīng)對待新顏料或新樂器那樣對待這些工具:將其作為比以往更快、更遠地探索想法的途徑。未來的席德·梅爾、宮本茂、威爾·萊特或宋嘉其將是那些掌握這些工具來發(fā)明新玩法的人。AI不會取代人類的創(chuàng)造力,而是會拓展它,使最小的團隊也能完成曾經(jīng)需要最大規(guī)模團隊才能完成的事情。

結論:重生

“在變革時期,學習者將繼承世界,而有學問的人會發(fā)現(xiàn)自己裝備精良,卻要應對一個不復存在的世界?!?Eric Hoffer

AI不僅僅是一種工具,它本身就是媒介的變革。

它是一種意外出現(xiàn)并改寫劇本的解圍之神。它極大地提升了體驗,主要由他人資助,還消除了在位者的最后一項結構性優(yōu)勢。


每一次真正的媒介轉變起初都是陌生的,因此令人恐懼。我們關注的是失業(yè)、成本削減和熟悉的系統(tǒng)崩潰等明顯的破壞。更難看到但重要得多的是它所創(chuàng)造的機會。
游戲領域的每一波新技術浪潮都使創(chuàng)作者數(shù)量成倍增長:從PC時代的數(shù)千人,到主機和在線時代的數(shù)十萬人,到移動浪潮中的數(shù)百萬人,再到像Roblox這樣的UGC平臺時代的數(shù)千萬人。AI將再次推動這一增長,通過賦能新開發(fā)者并極大地拓展游戲開發(fā)中的創(chuàng)作者經(jīng)濟。


在此前的文章中,我寫道,我們常常把炒作周期錯當成有意義的技術浪潮。這一次并非曇花一現(xiàn),而是一次進化飛躍。每一次媒介變革都為通往更廣闊的世界打開一扇門。進步屬于那些能用初學者心態(tài)去看待它的人。

? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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