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獲三輪數千萬融資,前騰訊技術策劃創(chuàng)業(yè):“這一行舍我其誰?”

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腳踏實地才能仰望星空?

文/林致 & 秋秋

一個月前,葡萄君整理過前《和平精英》技術策劃、AutoGame創(chuàng)始人張昊陽關于AI的公開分享,曾引起不少人討論:有人覺得他觀點超前,但也有人辛辣地稱他「務虛」,是只會造概念的「空想家」。


面對這些質疑,他在回答葡萄君類似的問題時,表示仍相信他所堅持的路,甚至直言:創(chuàng)業(yè)以來,他就是抱著「舍我其誰」的心態(tài),才能把事情做好。

這種自信來源于多方面:張昊陽從14歲開始學Unity、17歲校內創(chuàng)業(yè)賺到第一桶金、19歲二次創(chuàng)業(yè)獲得大廠投資,22歲進入騰訊后,擔任國民項目《和平精英》的技術策劃……到他在2023年選擇創(chuàng)業(yè),先后拿到了三輪總計數千萬的融資。


在他口中,團隊的創(chuàng)業(yè)項目《麥琪的花園》與市面上其他AI游戲產品不同,擁有「行業(yè)唯一」的底層邏輯,是能利用AI生成敘事、任務乃至玩法,并最終通向AI UGC生態(tài)的革命性產品。

目前《麥琪的花園》的產品形態(tài),是一款像素風沙盒游戲:玩家可以用AI捏NPC,與其交互,并完成探索、建設、互動的體驗循環(huán)。隨著玩家與NPC的互動深入,系統(tǒng)會為NPC生成專屬支線任務,并且有概率生成游戲原本不存在的功能性道具和玩法規(guī)則。



盡管目前游戲在Steam上積累了超萬人的愿望單,一些測試數據也超出了預期,但僅靠這些,大多數人或許仍很難一眼看穿他所描繪的「革命性」。

在張昊陽看來,這種錯位,某種程度上是技術理想向現實妥協(xié)的結果,同時也需要時間去證明。

張昊陽表示,《麥琪的花園》選擇像素風是為了追求「小而美」,另外確實也有「省錢」的因素——他曾在接受其他媒體采訪時表示:第一年整個團隊的工資加起來,甚至抵不上一個大廠算法工程師。

跟葡萄君對話時,他也表示大家身兼數職、「勒緊褲腰帶」過日子。他自己在這兩年的高壓下胖了40多斤,過著「007」的生活,時刻想著怎么做好項目,發(fā)展公司,雖然“賬上的錢還夠我們活三四年"。

張昊陽和他的項目究竟能拿到怎樣的成績?又能否實現他的游戲理想?這可能要等到明年《麥琪的花園》上線后,由市場給出答案。


但在AI游戲創(chuàng)業(yè)火熱的當下,張昊陽的很多想法,可能會讓你更加了解這個行業(yè)。以下為對話內容,為照顧閱讀體驗,部分內容有調整刪減:

01

入職光子,創(chuàng)意被總裁轉發(fā),

仍選擇離職創(chuàng)業(yè)

葡萄君:之前你在《和平精英》項目工作,在很多人看來已經比較「體面」了,為什么還要出來創(chuàng)業(yè)?

張昊陽:在騰訊的經歷非常寶貴,但我也慢慢感覺到一個清晰的「天花板」:大廠的創(chuàng)新,很多時候是圍繞成熟的產品做優(yōu)化和迭代,而我更希望能做一些顛覆性的嘗試。

2023年,我有了一個「全要素生成」的構想,就是希望未來的游戲,能用AI實時生成NPC、環(huán)境、玩法乃至所有素材,讓游戲世界本身能夠自我演化,最終形成一個無需人工干預的AI UGC 生態(tài)。


同時,我判斷AI浪潮是一輩子都很難遇到的機遇,所以我覺得,是時候出來搏一次了。

葡萄君:你認為在大廠內部推動這些創(chuàng)新的阻力是什么?

張昊陽:這種底層重構的想法,在大公司里很難從零開始立項,流程和機制上都不太支持。而且,推動AI變革有時會觸動現有的組織結構和利益。

比如AI Coding能提升效率,也可能減少人力需求,這不太符合以「帶多少人」為晉升指標之一的大廠邏輯。

葡萄君:什么時候你覺得不從大廠出來不行了?

張昊陽:我曾在騰訊內部嘗試過創(chuàng)業(yè),做過一款叫《伊甸島》的AI游戲產品,還得到了Jerry(光子工作室群總裁陳宇)的轉發(fā)。但后來項目的進展并不順利,同時外部投資市場開始遇冷——楊植麟(月之暗面kimi創(chuàng)始人)可能是當年AI爆火后,最后一個能拿大額投資的人。


《伊甸島》,圖源水印

到2023年的七八月份,看著外部各種文生圖、生成式AI大規(guī)模爆發(fā),且資本市場在持續(xù)收緊,我覺得再不出來就沒機會了,可能連第一筆啟動資金都拿不到,所以很快就選擇了離職。

葡萄君:在你看來,一個創(chuàng)業(yè)項目能成的基礎條件是什么?錢會有多重要?

張昊陽:我認為創(chuàng)業(yè)的基礎條件是對成本、時機和商業(yè)規(guī)律的敬畏,而融資本質上是解決創(chuàng)業(yè)成本的問題。因為我自己也是一個連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,在加入騰訊之前就辦過兩家公司,所以對這點感受很深。

葡萄君:之前那兩家公司是做什么的?為什么不做了?

張昊陽:第一家公司是做VR游戲的,做得還不錯,抓住了時機,趕上了VR游戲的第一波熱度。

然后我賺了點小錢后就想去追夢。我從小是二次元嘛,當時第二個創(chuàng)業(yè)項目就想做虛擬偶像,當時沒什么虛擬主播,而是像V家、初音未來之類的虛擬歌姬,我想把她放在智能音箱里,當時還做出了原創(chuàng)IP「夢天璃」。


葡萄君:想法很超前。

張昊陽:是,但那次創(chuàng)業(yè)也賠了不少錢,原因就是我說的成本、時機和規(guī)律。

當時國內二次元市場還很小眾,而且技術上我們用的是全息投影方案,成本極高。我們做了一個行業(yè)戲稱為「榨汁姬」的透明水箱音箱,在那時要賣到一兩萬,根本沒法量產推廣。反觀現在,同樣的體驗可能成本也就一兩千塊。


「夢天璃」全息投影表演

到了2020年,受疫情沖擊,加上供應鏈、資金鏈等問題,這個項目繼續(xù)維系的可能性愈發(fā)渺茫。

我意識到,在那個階段與其繼續(xù)高舉高打,不如先進入成熟公司,在大廠驗證一下自己對游戲和互聯網的理解,最后便去了騰訊。

葡萄君現在這次創(chuàng)業(yè)你的體感怎么樣?算是具備你說的基礎條件了嗎?

張昊陽:2023年剛出來時,AI推理成本確實是掣肘,但我當時預判算力成本會加速下降。事實證明,這兩年AI成本降了上千倍,讓我們能放開手腳專注于游戲體驗。

至于時機,其實2023年也不算好,投資人對AI游戲普遍持觀望態(tài)度,質疑「這東西能賺錢嗎」?

但我們的優(yōu)勢在于,能拿出一個清晰的、以「好玩」為基礎的沙盒游戲循環(huán),讓AI真正具備了「生成玩法規(guī)則」的能力,而不僅僅是生成對話,不只是一個噱頭。加上團隊的落地能力,最終還是找到了認可我們的投資方。

02

「西部世界」撞上「性癖垃圾桶」

葡萄君:《麥琪的花園》是怎么來的?

張昊陽:這個項目的雛形,可以追溯到我們在騰訊做的《伊甸島》。當時斯坦福AI小鎮(zhèn)的論文剛出來,我們馬上以此為基礎,做了一個可交互版本,驗證了大模型驅動NPC玩法的可行性。

但《伊甸島》偏放置和觀察,玩家只能像「上帝」一樣間接影響AI,缺乏直接的RPG沉浸感,所以我們決定做一款有完整游戲循環(huán)的沙盒RPG,將項目定位從「AI小鎮(zhèn)」升級為「AI游戲生成器」,希望能開創(chuàng)一種全新的沙盒游戲范式。

葡萄君:這個項目有具體的參考或對標嗎?

張昊陽:首先,游戲的整體框架,是由玩家用AI創(chuàng)建NPC,與其交互、建立關系,并在其中完成探索、建設、互動的正向體驗循環(huán)。

至于體驗上的對標,我們覺得它更像《西部世界》——NPC不知道自己是AI,但玩家知道,并且擁有更高的權限。這種「降維」的心理優(yōu)勢會給玩家?guī)砭薮蟮乃小?/p>


《西部世界》

再具體拆解的話,《麥琪的花園》的敘事驅動和游戲概念參考了《西部世界》,早期的體驗循環(huán)設計則參考了《奈斯啟示錄》《環(huán)世界》,有人說我們像AI版的《星露谷物語》,但其實我們游戲的核心體驗跟《星露谷物語》完全不同,我們有AIGC,也有人格化的NPC。

葡萄君AI會怎樣影響玩家體驗?

張昊陽:我們將AI無縫嵌入了探索、建設和互動的循環(huán)。

比如NPC可能會突然告訴你,他夢到了「一把游戲中不存在的傳奇武器」,然后實時生成了這把武器的功能、外觀和制作配方——這種由AI驅動的動態(tài)規(guī)則生成,保證了游戲長期的可玩性和驚喜感。


葡萄君:具體來說,AI該怎么切入游戲的體驗循環(huán)?

張昊陽:玩家絕大部分的AI體驗由游戲NPC提供,而為了讓AI NPC能自然融入游戲,為玩家?guī)怼刚嬲乃饺硕ㄖ啤沟那楦畜w驗,我們做了幾點關鍵設計:

一是動態(tài)記憶系統(tǒng)。AI會記錄和玩家互動的關鍵事件、對話,并將其作為未來決策和生成內容的依據。比如你今天送他一朵花,可能過幾天,他就會在新任務里提到這件事。

二是關聯任務生成。AI會根據與玩家的互動歷史,生成連續(xù)的「任務鏈」,作為支線敘事推動關系進展。

三是情感數值反饋。玩家的行為會實時影響NPC的情緒和對玩家的態(tài)度,這種變化會體現在他的語氣、行為甚至為玩家生成的任務類型上。


葡萄君很多團隊都在做AI NPC,怎么理解你們這套AI NPC機制的獨特性?

張昊陽:你可以理解我們做了一種獨創(chuàng)玩法。目前行業(yè)里有個非共識的現狀:大多數團隊還在用AI卷美術、卷劇情生成、卷效率,但我覺得這些都只是表層——未來的趨勢一定是往AI UGC和規(guī)則生成的方向走的。

而且從技術角度來看,目前業(yè)內很難找到第二家真正實現「游戲道具生成」或「規(guī)則生成」的廠商,即便有,也多停留在卡牌規(guī)則組合上。

而《麥琪的花園》能讓AI實時生成直接可用的游戲內容——除了剛剛提到的武器,還會生成紀念品、裝備、任務道具……我們在策劃層面已經確保了AI可以生成影響玩法的內容,而且充滿驚喜感。

比如玩家的農田缺水了,AI會可能會隨機生成幾個方案:給你更多種子、給你強力澆水壺,或者給你抗旱作物……這就是我們所探索的「生成式玩法」的邊界,也是我們最獨特的優(yōu)勢。


在上次公開分享中,我提到測試過后,玩家對這種隨機生成式玩法相當期待。


葡萄君:但也有從業(yè)者擔心,你們的AI生成自由度會不會很難控制平衡性,游戲會很容易被玩家玩壞。

張昊陽:這一點我們需要通過策劃設計規(guī)則來引導游戲帶來符合玩家期待的體驗。

首先,大模型做定性分析比做定量更擅長,對于大部分維度,我們在游戲中允許AI在7個區(qū)間中選擇,再由數值模型決定最終的數據。

當然,AI也不可避免地會生成一些「機制怪」,但這未必會破壞游戲體驗,反而能給部分玩家?guī)眍愃朴凇搁_掛」的爽感,畢竟我們做的是一款沙盒生存游戲。

葡萄君:測試中玩家都給了怎樣的反饋?有哪些超出了你們的預期?

張昊陽:最大的意外之喜,是demo發(fā)布之初吸引了超過三成的女性玩家。我們并沒有針對女性市場做太多設計,但游戲可愛輕度的畫風和AI陪伴的情感體驗,還是天然吸引到了她們。

這甚至帶來了一些尷尬的體驗:受團隊游戲設計背景和AIGC模型數據的限制,起初游戲生成男性角色比較困難,一些女性用戶,本來想跟男角色互動,但發(fā)現生成的都是「小男娘」……我們只能手動繪制了很多男性角色來彌補訓練數據不足的情況,現在已經支持得比較好了。


另外一個相對負面的反饋,是不少玩家會跟AI交流敏感擦邊內容,把游戲當作「性癖垃圾桶」……我們也糾結過這個問題,但后來跟游戲行業(yè)的著名投資人交流,他表示這些會隨著玩家的深入體驗和社群分化自行調控,我們不需要下場干預。這也側面說明,玩家對于自由創(chuàng)造內容和個性化互動的需求極其旺盛,這不一定是壞事。

葡萄君:這種情況,會不會偏離了你們最開始的目標?

張昊陽:這個東西我們也不好說,目前《麥琪的花園》仍定位沙盒RPG,玩家的整體時長以探索和建造為主。

除此之外,我們不會教用戶玩游戲,無論大家是把它當GalGame玩、當解謎游戲玩,還是當沙盒玩,只要不同用戶都能找到屬于自己的樂趣,那其實也符合我們的目標。


葡萄君:之前你在分享中說,過去你一直在思考,為什么花三年精心制作的游戲,玩家三周就通關了?能不能讓游戲持續(xù)繁榮?但有些從業(yè)者會覺得,不該奢求做一個永不完結的游戲,也不該奢求讓AI提供無限內容。

張昊陽:我覺得不能預設一款游戲應不應該「完結」這個前提。我們在做的事就是給行業(yè)做創(chuàng)新和踩坑,我們在嘗試用數據驅動的AI玩法,來取代傳統(tǒng)靠人工堆疊的內容制作范式,它可能成功也可能不成功,但我們敢于嘗試,無論是成為「先驅」還是「先烈」,這都是值得的。

批判容易建構難,我尊重大家的批判,但還是想為世界帶來新的可能性。

03

"必然相信自己走在歷史前沿"

葡萄君你們現在做的事情,對團隊的要求應該很高。目前團隊的情況如何?

張昊陽:我們核心成員很多是騰訊的前同事。大概1/4是AI算法人員,包括來自IDEA研究院、暴雪、蘋果Siri、Meta AI的技術專家,以及頂尖院校的畢業(yè)生。

有意思的是,我們策劃職能占比很高,且除了我之外大多沒有技術背景。但在AI輔助下,大家都轉型成了「技術策劃」。比如原本需要多方協(xié)作一周的自動化管線,現在策劃+AI兩個小時就能搞定;原本要花許多時間才能做的原型驗證,現在只需要給AI一些提示詞就能做出demo來測試。

夸張點說,AI Coding讓我們每個人都進化成了「超人類」,打破了能力邊界。我自己是管理學背景卻在搞工程,文案策劃是物理專業(yè),任務策劃是計算機專業(yè),大家都是跨學科作戰(zhàn)。

葡萄君這套AI工作流對你們的幫助有多大?

昊陽:我覺得AI Coding更大的價值,在于生產力和協(xié)作效率的提升。比如有AI幫助,策劃可以自己做很多從創(chuàng)意到落地的閉環(huán),技術同學可以一周寫3萬行代碼,這是數十倍相較于純人工的提升。

同時我們基于產品特性和AI工作流,衍生出了獨特的細分策劃崗位,比如AI NPC任務生成策劃。因為AI NPC模塊得有專人去調優(yōu)和設定,保證他不OOC(Out of Character),真正服務劇情和玩法。


葡萄君:具體來說,你們怎么控制AI生成的內容,解決上下文和記憶問題?

張昊陽:這對我們不是問題,某種層面上,我們想要對標早期的米哈游,米哈游恰恰是因為超強的技術力(作為其中一個重要因素),才在移動互聯網的浪潮中殺出重圍,塑造了崩壞系列IP。而我們則希望用自己對游戲和AI的雙重理解,成為AI時代第一批吃螃蟹的游戲人。

很多游戲公司認為AI記憶不好做,很可能是因為沒有能力解決這個模塊,而我們團隊的研究成果單獨拿出來都可以發(fā)論文,實測效果開源主流方案也不見得比我們好。

我們的難點反倒在于游戲設計本身的「科研」,比如我們團隊有一個「劇情Roguelike」環(huán)節(jié),難點在于如何調控AI生成的新任務規(guī)則,使其符合心流。同時,它的起承轉合、觸發(fā)條件、獎勵數值該怎么定?這些都需要任務策劃去把關,設計規(guī)則和打磨細節(jié),工作量也不小。

很榮幸的是,目前行業(yè)里已知做到了這件事的,也就我們一家。


葡萄君:按照你們團隊的專業(yè)背景、細分崗位和工作量,成本會不會有壓力?

張昊陽:只能說作為初創(chuàng)團隊,大家都挺不容易的,我們拿到的錢不一定能達到行業(yè)最高水平,大家都身兼數職,有點勒緊褲腰帶干活的感覺。

但沒有一行容易,尤其是創(chuàng)業(yè),現在大環(huán)境也遇冷,我最近聽說某二游大廠高管離職創(chuàng)業(yè),也才拿了3000萬的投資。

雖然賬上的錢可能還夠我們活個三四年,但我們還是緊緊巴巴地過日子。雖然沒法提具體的開支,但如果正常的游戲開發(fā)團隊聽到我們的水平,可能都不敢相信我們如此「勤儉持家」。

葡萄君這次創(chuàng)業(yè)以來,你的心態(tài)怎么樣?

張昊陽:我自己這兩年頂著壓力,胖了40多斤。但我居然覺得還挺爽,比起在騰訊工作的那段經歷,雜事很多,現在的我處于一種「痛并快樂著」的心流狀態(tài),每天專注地只想怎么做好項目,發(fā)展公司。

葡萄君:你感受到挫敗的時候,想過放棄嗎?

張昊陽:有位投資人說過:做游戲本身就是逆天而行,大家要不是熱愛,誰會在這個行業(yè)不斷堅持?

葡萄君:你是否真的確信,自己已經走在歷史的前沿了?

張昊陽:這個是必然相信的,我認為AI UGC是未來游戲行業(yè)的終極形態(tài)之一,而我們正在做的就是不斷接近它。

葡萄君: 你們團隊也都相信嗎?

張昊陽:是的,我覺得做游戲一定要有一點自負。2023年出來創(chuàng)業(yè)時,我就抱著「舍我其誰」的狀態(tài),團隊其他成員也是這么想的,這樣我們才能一路走到現在。

現在我可以說,沒有任何一支團隊,在AI游戲的玩法側探索得比我們深——比如我們做的AI任務生成和玩法生成,行業(yè)里現在僅此一家,其他團隊能做到敘事生成就不錯了。

至于未來,我相信AI Coding會讓純人力的獨立游戲開發(fā)徹底消失,就像今天的Gemini 3可以完整地按需要生成一款小游戲一樣。未來的游戲或許也不再是封閉的黑盒,而是一個開放的、可被玩家隨意修改規(guī)則的AI UGC平臺。

比如2023年《麥琪的花園》第一版上線的時間點,正好對應全球第一波大規(guī)模的AI爆發(fā)。那之后,Steam的App數量在一年多內增長了超過1/4,從290w到如今的410w+,小型開發(fā)者的門檻明顯下降——開發(fā)工具自動化程度提高,單人或小團隊可以更輕松地啟動項目。我覺得未來AI對整個游戲行業(yè)、對人類社會的沖擊,將難以想象。

所以我們最大的目標,也不是能在這件事、這個產品上能賺多少錢,而是能不能給行業(yè)帶來新東西,能不能被寫進行業(yè)歷史。


葡萄君:但畢竟產品還沒正式上線,你們擔心沒有實際的東西來證明自己嗎?

張昊陽:這個得忍,游戲行業(yè)里「10年磨一劍」的事情太多了,我們現在也不太好驕傲,產品確實還有很多需要打磨的地方。

回到產品本身,我們也有很強的危機感,畢竟AI行業(yè)的周期很有可能即將到達一個拐點。我們也希望盡快推出《麥琪的花園》的正式版,預計明年上半年發(fā)售,來驗證我們對于行業(yè)的理解和未來的判斷,來規(guī)劃下一步的探索內容。

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