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滬游觀察|“電子游戲有害心理健康”站不住腳了

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圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

游戲玩家,大都聽過這樣的說法——電子游戲有害身心,會催生暴力。這些聲音可能來自父母、伴侶、朋友,甚至政客,但有趣的是,他們大多不玩游戲。多年來,游戲總是和心理健康關(guān)聯(lián)在一起。也許是需要找個“替罪羊”,或者一個“反派”來扛下罪責。2025年9月,猶他州州長甚至將電子游戲視為查理?柯克遇刺事件的根本原因之一。

從個人專注力下降到暴力傾向,輿論總會將各類社會問題與游戲進行關(guān)聯(lián)。不少家長會把游戲當成一枚定時炸彈,那些每周花時間玩游戲,或是將游戲視為個人愛好的行為,都可能會被視作浪費時間。對很多玩家而言,游戲世界更像是一個避風港。它能幫助緩解部分焦慮和學(xué)業(yè)壓力,也是一個結(jié)識新朋友和保持社交的重要途徑。在這些沉浸世界中,哪怕身著滑稽的盔甲,扛著重得舉不起來的劍,玩家依舊可以在這里做回自己。

盡管大眾輿論,尤其是政客,會將游戲當作公共安全問題的替罪羊,但學(xué)術(shù)研究正逐漸為游戲正名。美國國立衛(wèi)生研究院(National Institutes of Health,簡稱:NIH)、聯(lián)合國等公共衛(wèi)生組織和多所高校的研究,正悄然道出這一真相。相比過去輿論普遍認同的“游戲有害論”,電子游戲與心理健康的關(guān)系確實復(fù)雜且存在積極影響。

這并非要假裝電子游戲完美無缺,或忽視游戲成癮的風險。而是要摒棄“游戲必然有害”的慣性思維,轉(zhuǎn)而真正關(guān)注它的實際作用和癥結(jié)所在。


圖片來源:網(wǎng)絡(luò)

關(guān)于電子游戲與心理健康的討論

關(guān)于電子游戲有害心理健康的恐慌,最初源于一種簡單的歸因邏輯。即某位年輕人陷入了困境,而他恰巧喜歡玩游戲,所以游戲就是造成糟糕處境的原因之一。這種觀念最早伴隨著第一人稱射擊游戲的上市而出現(xiàn),比如《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)和《德軍總部》(Castle Wolfenstein)等。

早期研究往往基于玩家的游戲時長而展開,且對“幸福感(wellbeing)”的定義較為狹隘。然而,即便是在最理想的研究環(huán)境下,這組因果關(guān)系也無法準確驗證。如果一個人情緒低落且經(jīng)常玩游戲,早期研究很容易將電子游戲認定為誘因,但事實也可能是生活已然不順,游戲只是尋求慰藉的一種途徑而已。這類研究缺乏細致的辨析,但因為標題足夠吸引眼球,所以容易被公眾接受。

正如很多新事物在誕生之初,總是免不了被誤解一樣,早年間電子游戲總被視為一種幼稚且不合群的行為。憂心忡忡的父母看到孩子戴著耳機關(guān)在房間里,就認定他們在自我封閉。他們未曾想過,這些游戲時光也許是孩子唯一能與他人自信交流的時刻。除此以外,一些負面的新聞報道也將電子游戲描繪成一種威脅。這些討論大都始于猜測而非證據(jù)。

電子游戲與心理健康存在正向關(guān)聯(lián)

如今,最新研究正在顛覆傳統(tǒng)認知。

2023年,美國國立衛(wèi)生研究院發(fā)布了一份研究報告。該項目以電子游戲為研究對象,重點討論了游戲作為一種非傳統(tǒng)的治療方式,對抑郁、焦慮等心理疾病的影響。結(jié)果表明,某些游戲非但沒有害處,反而有助于調(diào)節(jié)情緒和提升認知韌性。

與此同時,研究方法也迎來了革新。研究員不再依賴研究對象自行估算的游戲時長,而是采用真實的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。來自牛津大學(xué)的研究團隊基于真實數(shù)據(jù),得出了一個讓人意外的結(jié)論:在特定游戲中,投入更多時間的玩家,其幸福感水平更高。換句話說,游戲玩得多會導(dǎo)致心理健康狀況變差可能并不成立。

聯(lián)合國委托開展了一項關(guān)于電子游戲與心理健康的全球調(diào)查。其最新報告《Power of Play》顯示,多數(shù)玩家認同,游戲和壓力緩解、孤獨感減少、歸屬感相關(guān)聯(lián)。在歐洲地區(qū),絕大多數(shù)調(diào)查對象表示,游戲能夠減輕壓力,加強自己與他人的聯(lián)系感。

當然,游戲不是治療心理疾病的“靈丹妙藥”,更不能毫無節(jié)制地沉迷其中,畢竟游戲成癮的問題確實存在。低齡玩家的家長,還是需要引導(dǎo)孩子適度游戲。

鑒于現(xiàn)代研究的大型樣本數(shù)據(jù)、玩家真實的行為模式和游戲類型的多樣化,原先“電子游戲有害心理健康”確實站不住腳了。

游戲文化正在發(fā)生變革

如果將1990年代末乃至21世紀初的游戲與當下的游戲新作對比,我們能觀察到兩大變化。

其一,是圍繞電子游戲形成的文化氛圍、游戲主題、敘述方式和游戲機制已截然不同。游戲設(shè)計不再局限于權(quán)力幻想和益智循環(huán),而是直面悲傷、焦慮、創(chuàng)傷與療愈等主題。游戲的現(xiàn)實應(yīng)用價值逐漸展露出來,治愈系游戲能舒緩壓力,虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)備可以為冥想提供一種新的數(shù)字化方式。

電子游戲正逐漸成為與電影、書籍具有同等文化意義的媒介。那個將游戲妖魔化、視作替罪羊的時代已然落幕。當玩家們沉浸于游戲世界中,并從中獲得安慰的時候,游戲已經(jīng)不僅是一種打發(fā)時間的消遣。

其二,游戲產(chǎn)業(yè)百花齊放。20世紀90年代,主要是射擊類、角色扮演類(RPG)和策略類游戲的天下。而現(xiàn)在,各類題材與敘事方式層出不窮,包括很多敏感議題。

開發(fā)者也順勢而為。他們與機構(gòu)合作開展心理健康宣傳,通過慈善直播籌集資金,支持援助熱線的運營和治療工具的研發(fā)。疫情期間,游戲成為了社交的“生命線”,緩解了封控隔離帶給人們的孤獨感。當我們無法在現(xiàn)實中與好友相聚,游戲大廳的碰面,就顯得尤為珍貴。

游戲文化的改變,也體現(xiàn)在年輕玩家對自身困境的認知上。如今,不少游戲主播或電競選手會公開探討職業(yè)倦怠、焦慮情緒等情況,游戲社群對此的反饋大多是支持而非嘲諷。這種變化意義重大,它讓電子游戲與心理健康的話題,從難以啟齒的秘密,轉(zhuǎn)變?yōu)楣_、坦誠的對話。

引導(dǎo)年輕玩家健康參與電子游戲

既然電子游戲與心理健康并非完全對立,那核心問題便轉(zhuǎn)向如何健康處理兩者的關(guān)系,這對年輕玩家尤為重要。那些老生常談的原則依然適用:睡眠、學(xué)業(yè)、運動與線下社交,都需要得到足夠的重視。如果游戲占用了過多個人時間,很多問題便會隨之產(chǎn)生。

世界衛(wèi)生組織雖然將“游戲障礙”認定為一種切實存在的疾病,但同時也強調(diào),它僅影響極少數(shù)玩家。對大多數(shù)人而言,尤其是兒童和青少年,問題的關(guān)鍵不是游戲本身,而是如何設(shè)定邊界和展開溝通。

我們可以像對待其他愛好一樣看待游戲,這或許是一種更健康的應(yīng)對方式。家長可以主動了解孩子在玩什么游戲、為什么喜歡這款游戲,而不僅是擔憂屏幕使用時長。學(xué)校和青少年工作者可以將游戲作為溝通的橋梁,提升團隊協(xié)作、問題解決與情緒管理等能力。與此同時,心理健康從業(yè)者也愿意了解來訪者的游戲喜好,并在適當時機將其作為一種治療工具。

電子游戲與心理健康最終走向何方

電子游戲與心理健康存在著多維度的關(guān)聯(lián),且其中多數(shù)影響是積極的。

正如飲食、運動或工作一樣,游戲領(lǐng)域也存在著極端情況。那些成癮且有害的案例需要專業(yè)的臨床關(guān)注,而不是無謂的恐慌。我們不應(yīng)該在半知半解的情況下,隨意地妖魔化電子游戲。

打破“電子游戲有害心理健康”的刻板印象,并不意味著完全忽視其潛在風險。為了在游戲中“肝進度”而忽視自己的生活和責任、只顧玩電子游戲而不和妻子一同照料剛出生的孩子,都是不可取的。值得欣慰的是,隨著游戲影響的利弊日益透明化,已有眾多專業(yè)組織可以為游戲沉迷者提供幫助與指導(dǎo)。

(本文選編自Games Hub,原文標題“是時候破除電子游戲有害心理健康的污名化了”It’s Time to Break The Stigma About Video Games and Mental Health

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