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前騰訊員工入局,這個題材“敢做就敢買”?

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這個題材,想要做好得5年以上。

做不好,估計也是5年以上。

最近,關于國產抗日游戲的討論又熱了起來。直接原因,是網上出現(xiàn)了《烽火十四》的預告片,以及另外幾款類似題材游戲的消息。間接原因,今年是抗日戰(zhàn)爭勝利80周年,而且由于“車力巨人”的錯誤發(fā)言,使得中日關系再度繃緊。



緊接著就是一個老問題,我們到底什么時候,才能玩到一部真正撐得起排面、對得起那段歷史的國產抗日大作?

以前的抗戰(zhàn)游戲都是“大廠”做的?

在回答這個問題之前,不妨先回頭看看,我們曾經有哪些優(yōu)秀的抗戰(zhàn)游戲。

提起抗戰(zhàn)游戲,北京歡樂億派2003年推出的《抗日:血戰(zhàn)上海灘》應該是最為大家熟知的一款。玩家扮演華成龍,用鼠標瞄準屏幕上出現(xiàn)的日軍,一槍一個。那種直接又爽快的體驗,對當時的玩家來說很新鮮。

盡管今天看來游戲只是類似《VR戰(zhàn)警》那樣的光槍游戲,玩家沒法按wasd自由移動,單刷鬼子的情節(jié)還有點“抗日神劇”的走向,如今玩家也稱其為“燕雙鷹”模擬器,但不可否認它是元老級別的產品。



在《抗日:血戰(zhàn)上海灘》取得一定反響后,北京歡樂億派乘勢推出了續(xù)作《抗日:血戰(zhàn)緬甸》,《抗日:血戰(zhàn)緬甸》的主角來自國民黨軍隊。背景是1944年第二次遠征作戰(zhàn)。有意思的是,在這一部玩家還能呼叫“燃燒彈”對日軍進行清場,李梅上將直呼內行。



《抗日:血戰(zhàn)緬甸》之后,北京歡樂億派還計劃推出《抗日:血戰(zhàn)釣魚島》,但至今《抗日:血戰(zhàn)釣魚島》沒能問世,傳奇系列就此終結。

原因我想大家也能夠猜到,當年單機并不好做,幾乎可以說是在夾縫中生存。后來,北京歡樂億派還把《抗日:血戰(zhàn)上海灘》免費向大眾開放,掐斷了自己的盈利渠道。

那么,北京歡樂億派就此消失在了歷史的長河中了嗎?并沒有。北京歡樂億派的前身是祖龍工作室,2004年,池宇峰成立完美時空,召回了原工作室成員。一年后,他們做出了《完美世界》,2011年,完美時空改名完美世界。

《抗日:血戰(zhàn)上海灘》固然是抗日戰(zhàn)爭題材游戲里知名度最高的,但并非是最早的。

把時間往前拉,1998年《抗日:地雷戰(zhàn)》在游戲圈里依然留下了濃墨重彩的一筆,它背后的廠商你同樣不陌生,就是西山居。而這款作品的誕生,背后還有一段鮮為人知的愛國事件。

當時,日本光榮出了個二戰(zhàn)游戲叫《提督的決斷3》,其游戲的本地化和美術制作由光榮設在天津的分公司負責。天津光榮公司的四名中國青年員工(被稱為“光榮四君子”)在發(fā)現(xiàn)游戲內容存在嚴重問題后,主動向公司高層(韓部長)反映,勸說未果的情況下,毅然離職并聯(lián)系當?shù)孛襟w,最終促使事件公之于眾,事件爆發(fā)后引發(fā)了全國范圍內抵制“小日本”的愛國主義熱潮。

響應熱潮,《抗日:地雷戰(zhàn)》就此誕生。里面的人物來自多部紅色文藝作品,如《小英雄雨來》的雨來、《小兵張嘎》的張嘎、模擬關的《狼牙山五壯士》。另外,模擬關里還有“臺兒莊戰(zhàn)役”“昆侖關戰(zhàn)役”等戰(zhàn)役對正面戰(zhàn)場有所描寫,兼顧了不同的歷史視角。



最有趣的莫過于游戲里的隱藏彩蛋,玩家可以通過秘籍修改的方式調出“神仙隊”。為了保家衛(wèi)國,居然連“斗戰(zhàn)圣佛”都請來了。



除了單機作品,也不能不提中國首款軍事題材網絡游戲《光榮使命online》。光榮使命IP由中國人民解放軍南京軍區(qū)背書,而主導《光榮使命》(最初的軍用版)項目開發(fā)的,是巨人網絡的“顧凱”。從軍用版(測試版)到軍用升級版,在到后來的OL版,游戲也逐步向大眾玩家開放。

其中OL版的體驗在當時也是獨一份的,得益于軍區(qū)背書,OL版有很多其它FPS不敢做的內容,比如玩家可以穿越到抗日時期的四行倉庫、盧溝橋、上海灘等地,以PVE的形式爆殺小鬼子。由于后續(xù)運營不佳,游戲在2019年關停。

至于其它抗戰(zhàn)題材網游,如中青寶為紀念抗戰(zhàn)勝利60周年推出的《抗戰(zhàn)OL》,雖有一定宣傳意義,但在玩法創(chuàng)新上乏善可陳。而后續(xù)的《亮劍OL》也無外乎套用了當時最流行的“傳奇”模板,強調裝備養(yǎng)成與充值強化,導致玩家吐槽:“不充錢,連鬼子都打不過?!笨箲?zhàn)精神在此類游戲中,往往容易淪為商業(yè)化的外衣。

海外廠商也做過“抗日題材”

“反法西斯戰(zhàn)爭”,也就是二戰(zhàn),一直是游戲創(chuàng)作中的熱門題材。盡管以中國抗日主戰(zhàn)場為背景的作品相對稀少,但聚焦太平洋戰(zhàn)區(qū)、涉及對日作戰(zhàn)的游戲并不少見。

在這一題材中,《使命召喚》系列無疑是代表之一。其中,《使命召喚5:戰(zhàn)爭世界》被玩家視為系列二戰(zhàn)劇情中最具沖擊力的一作。東線戰(zhàn)場開篇便以戰(zhàn)友遭日軍割喉的殘酷畫面奠定基調;西線關卡則從尸體堆里爬出,將戰(zhàn)爭的肅殺與絕望感渲染得淋漓盡致。

后來的cod14、18兩部重新回到了二戰(zhàn)題材上。比如《使命召喚18》就有中途島戰(zhàn)役,重現(xiàn)了美軍飛機俯沖轟炸日軍航母的場面。



歷史上的“中途島戰(zhàn)役”是太平洋戰(zhàn)爭的轉折點,日軍此役遭受沉重打擊后,就喪失了太平洋戰(zhàn)場上的進攻主導權。

《使命召喚18》在日本有沒有過審我不好說,但真有一款以“中途島戰(zhàn)役”為主的游戲在日本過審了,而且還是日本人自己做的“抗日神游”,叫《1942》。

它出自“卡普空”之手,游戲玩法類似《雷電》,游戲里大大小小的敵機都指向了日本二戰(zhàn)戰(zhàn)機,如秋水、橘花戰(zhàn)機,富岳巨型轟炸機等。而玩家則操控P38戰(zhàn)機,在萊特島、硫磺島、阿圖島、沖繩島等地殺個七進七出。



據制作人“岡本吉起”回憶,當時做這款游戲是想打入西方戰(zhàn)場,所以就選了美國人最熟悉的機型。為了讓西方玩家更直白的了解游戲背景,卡普空還給續(xù)作加上了后綴,名為《1943:中途島海戰(zhàn)》,仙之人兮列如麻。

回到正題,近幾年是否有外國廠商關注中國抗日歷史,并將其融入游戲創(chuàng)作?

有的有的,今年《Easy Red2》出了個淞滬會戰(zhàn)的dlc,該dlc一經推出,同時在線玩家數(shù)從幾百人暴漲到了1W2,足見中國玩家對此題材的高度共鳴。



《Easy red2》總體玩法類似“戰(zhàn)地”,但它切入的角度是還原歷史上的二戰(zhàn)戰(zhàn)役,如霸王行動(諾曼底登陸),斯大林格勒保衛(wèi)戰(zhàn),都已經做了進去。而這次的DLC,則包含了上海和南京兩個地方,其間還穿插了寶山保衛(wèi)戰(zhàn)、四行倉庫等多個戰(zhàn)役。



《Easy Red2》雖然在規(guī)格上比不上《戰(zhàn)地》,但貴在真實,比如游戲角色基本一槍斃命;中國陣營做了方言配音;陣亡士兵會顯示不同的姓名與出生年份,但陣亡時間統(tǒng)一設定為1937年,值得后輩永遠銘記。



另一個是去年年底發(fā)售的《奪寶奇兵:古老之圈》,游戲里也同樣有一個片段選取“淞滬會戰(zhàn)”作為節(jié)點,游戲內出現(xiàn)了不少徽派建筑,甚至能看到“豫園”的影子,說明游戲有一定的考據。

后來印第安納瓊斯在飛行途中跳幫日軍飛機的演出橋段,節(jié)奏緊湊、動作凌厲,令人腎上腺素飆升。



不過,部分細節(jié)也被玩家用放大鏡來看。例如,1937年的街道牌坊普遍使用手寫書法體,而游戲中卻采用了現(xiàn)代印刷字體,略顯違和。盡管如此,不少玩家表示理解,對于一家西方開發(fā)商而言,能主動觸及這段敏感歷史,并以整體客觀的方式呈現(xiàn),已屬難能可貴。

次時代國產抗戰(zhàn)游戲,正在路上

如果我們把視角拉近,仔細看看最近幾年國內游戲圈在這一塊的動靜,會發(fā)現(xiàn)一些很有意思的變化。雖然稱不上轟轟烈烈的大潮,但確實有幾股細流,正在朝著這個方向,耐心地挖掘和探索。

比如《烽火十四》其工作室成員大部分由前騰訊員工組成。從CG來看,他們想做一部有史詩感、能覆蓋多個關鍵歷史節(jié)點的作品。開頭用的唐山潘家峪慘案、后面還能看到平型關大捷、甚至是1943年的國軍梁山空戰(zhàn)。



據團隊透露,游戲流程估計在15小時左右,算不上太長,但別的不說,至少在演出上靠著cod這樣的國際大作走了。團隊也在知乎上表示會重點關注黃土嶺、劉老莊、黃崖洞、狼牙山這些地點,且試玩demo預計在明年發(fā)布。



涉及多個戰(zhàn)役,這種野心是值得肯定的,畢竟我們等了太多年,總希望有一款游戲能“代表”那段完整的歷史。但這也引出了一個很現(xiàn)實的挑戰(zhàn),抗日戰(zhàn)爭的歷史是極為宏大和碎片化的,它是由無數(shù)場大小戰(zhàn)斗、無數(shù)個悲壯故事在廣袤的國土上同時發(fā)生而構成的。有網友就說得很實在,能把一個省、一場會戰(zhàn)的前因后果、殘酷與英勇都講透做扎實,就已經是了不得的成就了。

還有一款關注度比較高的是《抵抗者》,游戲在去年放出了預告,在B站已經有130萬的播放量。

據預告內容以及制作人“孔禹衡”的采訪來看,游戲融合潛行、諜報、正面戰(zhàn)斗等要素,以尊重歷史為前提。像上海關卡以石庫門建筑為原型,復原思南公館和外白渡橋,包含潛行與追逐玩法。魯南蘇北關卡以徐州市賈汪區(qū)夏橋煤礦為原型,測試不同武器和戰(zhàn)斗類型。



至于《斗虎》《山河在》這兩款游戲,相對前面兩款來說就可能更“拮據”一點了。

《斗虎》團隊僅有6人,團隊成員大都是從客戶端游戲時期過來的行業(yè)老兵。他們將游戲的重點放在“東北抗聯(lián)”上,圓了不少玩家“用大刀砍鬼子”的念想。



而在更早的視頻里,他們還加入了一些薩滿召喚靈獸的架空元素,說明游戲并不完全走的是寫實風,這也算是小團隊的“小巧思”了。游戲預計2028年9月18日發(fā)售,估計現(xiàn)在還沒做多少內容。



《山河在》的團隊僅有三人,專注于潛行玩法,最新的實機演示展現(xiàn)了對氛圍和關卡設計的打磨。它們可能沒有震撼的CG,但那種在特定玩法上深耕的執(zhí)著,同樣潛力不小。



這些項目都還處于早期階段,有的連實機演示都還不完整。但有人愿意踏進這個沉寂已久、且難度極高的領域,就已經很值得鼓勵了。

要知道,在國內做單機游戲本就挑戰(zhàn)重重,而抗日題材又涉及復雜的歷史敘事、嚴肅的情感基調和高標準的玩家期待,商業(yè)風險不言而喻。大廠往往傾向于更穩(wěn)妥、回報更快的項目,因此開拓的任務,常常就落在了這些更有理想主義色彩的小團隊身上。

從歷史的眼光來看,隨著國內游戲工業(yè)整體水平的提升,以及創(chuàng)作者對復雜敘事駕馭能力的增強,填補這個空白,是必然會發(fā)生的事情。我們等待的,不僅僅是一款具體的游戲,更是整個創(chuàng)作生態(tài)成熟到能夠從容、自信地處理這一題材的時刻。



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