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剛剛,B站捉寵游戲突然曝光,是個(gè)豎版的

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又一次嘗試輕量化

捉寵賽道再添一員大將。

就在今天(12月19日),B站突然曝光了一款全新的捉寵游戲《閃耀吧!嚕咪》,并開啟了測(cè)試招募。游戲獨(dú)特的豎屏游玩模式,捉寵+模擬經(jīng)營(yíng)的全新方向與輕

松治愈的休閑玩法為本就火熱的捉寵賽道又添了一把火。

今年以來,我們能明顯感受到“捉寵賽道”的競(jìng)爭(zhēng)正日趨白熱化。前有《洛克王國(guó)世界》定檔26年3月26日,后有《伊莫》于TGA上宣布開啟二測(cè),而《藍(lán)色星原:旅謠》也在本周正式公布了海外發(fā)行計(jì)劃。此外,重做升級(jí)的《望月》以及崩壞IP的《崩壞:因緣精靈》同樣虎視眈眈。

不過我們不難發(fā)現(xiàn),盡管上述產(chǎn)品在戰(zhàn)斗玩法,美術(shù)風(fēng)格,核心循環(huán)上都有所不同,但他們都不約而同的在向“開放世界”“重資產(chǎn)”“重玩法”的方向演進(jìn)。而《閃耀吧!嚕咪》卻有意避開紅海廝殺,選擇了一條更輕度化的方向,以一種逆流的“清新”姿態(tài)嘗試在賽道突圍。

前段時(shí)間,競(jìng)核也是受邀前往B站參與了其線下閉門試玩,并與制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了交流,一探這款試圖在紅海突圍的產(chǎn)品到底如何。

坦白說,游戲目前在新手教學(xué),嚕咪設(shè)計(jì)以及游戲流程上仍存在一些不足之處。但在我看來,《閃耀吧!嚕咪》成功在當(dāng)前擁擠的“大世界捉寵游戲”中另辟蹊徑,并通過“做減法”嘗試拋開復(fù)雜的設(shè)計(jì),回歸捉寵游戲的核心樂趣,重拾收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗、交換的初心。

相比市面上的大世界捉寵游戲,《閃耀吧!嚕咪》確實(shí)做出了差異。


輕量化設(shè)計(jì)回歸品類核心

在首曝PV中,《閃耀吧!嚕咪》與其它捉寵產(chǎn)品相比,給玩家最直觀的不同主要來自于三個(gè)方面:便捷的豎屏操作、“捉寵+模擬經(jīng)營(yíng)”的玩法組合,以及治愈的手繪畫風(fēng)。

其中,豎屏操作的設(shè)計(jì)不僅是形式上的創(chuàng)新,更代表了游戲的核心的“減法”思路。與追求開放世界和沉浸式體驗(yàn)的同類產(chǎn)品不同,《閃耀吧!嚕咪》單手即可

完成大部分操作,這不僅大幅降低了游玩門檻,同時(shí)還精準(zhǔn)適配了碎片化場(chǎng)景,讓捉寵的樂趣變得更加易得。


更深層次的減法則在于捉寵玩法體驗(yàn)的本身,四大核心樂趣都迎來了簡(jiǎn)化和延展。例如在收集上,玩家無(wú)需再在廣袤地圖上奔波搜尋,而是能直接進(jìn)入草原、沙漠、森林等風(fēng)格各異的場(chǎng)景中進(jìn)行探索,每個(gè)場(chǎng)景中都有一些特定的嚕咪存在。捉寵形式分為戰(zhàn)斗和直接捕捉兩種,其中扔卡采用了最簡(jiǎn)單的QTE模式,戰(zhàn)斗擊敗后則能直接眩暈并進(jìn)行捕捉。

玩家在場(chǎng)景探索中,除了會(huì)遭遇嚕咪外,還能觸發(fā)各類事件獲取石頭、木材與升級(jí)材料等資源。這些設(shè)計(jì)看似簡(jiǎn)化了捉寵以及資源獲得的過程,實(shí)則將樂趣核心重新聚焦于“收集瞬間的驚喜”。


在養(yǎng)成上,《閃耀吧!嚕咪》同樣貫徹了“減法”的設(shè)計(jì)理念。游戲通過一系列的便捷設(shè)計(jì),讓養(yǎng)成資源變的觸手可得,玩家可以非常輕松的積累資源,提升嚕咪等級(jí)。而在交換上,游戲內(nèi)也提供了一套非常簡(jiǎn)單的流通方式,幫助玩家調(diào)整自己所擁有的嚕咪,為陣容搭配提供了更多靈活性。

戰(zhàn)斗層面,游戲則采用了類似《寶可夢(mèng)GO》的直觀操作,并做了進(jìn)一步簡(jiǎn)化。游戲中玩家可以攜帶多只嚕咪上場(chǎng),每只僅有一個(gè)主動(dòng)技能,輔以玩家自身的一個(gè)主動(dòng)技能。屬性克制、數(shù)值差異與特性效果構(gòu)成了策略核心,而技能釋放和更換嚕咪的時(shí)機(jī)往往是決定勝負(fù)的關(guān)鍵,不過游戲也提供了自動(dòng)戰(zhàn)斗給普通玩家減負(fù)。


除單人PVE內(nèi)容外,游戲還提供了包含PVP、2V2等社交戰(zhàn)斗玩法,并計(jì)劃在未來推出雙人冒險(xiǎn)等模式,拓展更多的可能性。


整體來看,《閃耀吧!嚕咪》構(gòu)建了一套清晰、自洽的玩法循環(huán)。玩家通過探索捕捉嚕咪,然后在對(duì)戰(zhàn)和家園等場(chǎng)景中培養(yǎng)并使用它們,獲得的回報(bào)又能支持繼續(xù)探索收集。這套邏輯非常簡(jiǎn)單且極易上手。正如開發(fā)團(tuán)隊(duì)所言,游戲在初期希望呈現(xiàn)一個(gè) “小而美” 的完整體驗(yàn)閉環(huán),讓玩家能快速融入這個(gè)輕松治愈的世界。

當(dāng)然,作為剛剛曝光的產(chǎn)品,這套輕量化體系的設(shè)計(jì)也有許多挑戰(zhàn)。例如,如何更平滑地引導(dǎo)玩家快速上手,如何進(jìn)一步優(yōu)化部分環(huán)節(jié)的操作體驗(yàn),減少重復(fù)感。此外,如何平衡稀有嚕咪的價(jià)值與獲取難度、調(diào)節(jié)家園經(jīng)營(yíng)與冒險(xiǎn)主線之間的資源產(chǎn)出,以維護(hù)其 “無(wú)壓力治愈” 的整體氛圍,都是需要持續(xù)關(guān)注的。

不過在試玩會(huì)上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也表示,未來將會(huì)持續(xù)收集反饋意見,不斷優(yōu)化整體流程與操作體驗(yàn)。


捉寵玩法+模擬經(jīng)營(yíng)雙驅(qū)動(dòng)

事實(shí)上,“捉寵+XX玩法”已然成為了新時(shí)代捉寵游戲的范例,而“捉寵+模擬經(jīng)營(yíng)”也并非《閃耀吧!嚕咪》首創(chuàng),前年爆火的《幻獸帕魯》某種程度上就是引入了模擬經(jīng)營(yíng)的部分樂趣,讓帕魯直接參與生產(chǎn)中。

《閃耀吧!嚕咪》真正的巧思,在于它并非簡(jiǎn)單地將“捉寵”與“模擬經(jīng)營(yíng)”兩個(gè)模塊拼接,或是將模擬經(jīng)營(yíng)的樂趣簡(jiǎn)化為“帕魯”式的成長(zhǎng),而是通過資源循環(huán)設(shè)計(jì)以及豐富的家園系統(tǒng)從而構(gòu)建起了一套“捉寵玩法+模擬經(jīng)營(yíng)”的雙引擎驅(qū)動(dòng)。


游戲通過提供豐富的建筑場(chǎng)景以及裝飾性組件,讓家園不再是背景中的資源產(chǎn)出,而是真正提供了養(yǎng)成之外的第二舞臺(tái)。玩家在游戲中可以自由布置場(chǎng)景與裝飾,從而打造出獨(dú)一無(wú)二的家園,并讓嚕咪在其中工作,這極大的滿足了部分經(jīng)營(yíng)玩家的創(chuàng)造欲與歸屬感。

另一方面,家園產(chǎn)出與主線冒險(xiǎn)需求掛鉤,讓家園產(chǎn)生了實(shí)質(zhì)性的作用。特別是隨著生產(chǎn)鏈的增加,部分資源將無(wú)法從主線獲得,有些甚至是驅(qū)動(dòng)寵物強(qiáng)化、乃至捕捉冒險(xiǎn)的關(guān)鍵道具。而放置化的玩法與一鍵收菜的模式,極大地緩解了傳統(tǒng)

捉寵游戲“肝度”壓力。


最后“幻獸帕魯”式的打工以及特性詞條也為游戲的嚕咪在“顏值”之外提供了全新價(jià)值,特別是為一些不適合PVP,但卻足夠可愛帥氣的嚕咪提供了作用,弱化了“怎么會(huì)有這么帥的XXX”“宇宙第一XXX”等強(qiáng)度帶來的影響。

制作組也坦承表示,游戲目前為嚕咪所構(gòu)建的四個(gè)核心價(jià)值便是:嚕咪外觀、戰(zhàn)斗能力、生產(chǎn)能力以及收集后的資源產(chǎn)出。而在未來,游戲內(nèi)或許也會(huì)在家園中添加捕捉嚕咪的玩法,從而進(jìn)一步增加模擬經(jīng)營(yíng)玩法的趣味性。

當(dāng)然,這套雙核驅(qū)動(dòng)想要完美運(yùn)轉(zhuǎn),仍然需要不斷打磨。例如,如何保證家園生產(chǎn)的資源種類和數(shù)量,與捉寵養(yǎng)成的消耗節(jié)奏保持動(dòng)態(tài)平衡,避免某一環(huán)節(jié)淪為雞肋,這將是長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵。

最后值得一提便是游戲獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,如果說在玩法層面的“減法”是游戲的核心樂趣所在,那么在美術(shù)方面的“減法”便是其最大吸引力。

相比其他同類型的大世界產(chǎn)品而言,《閃耀吧!嚕咪》采用了極為獨(dú)特的治愈卡通手繪風(fēng)格,通過去掉繁雜細(xì)節(jié),讓每個(gè)嚕咪的形象更簡(jiǎn)潔、更具記憶點(diǎn)。制作組認(rèn)為,在當(dāng)前信息密度爆炸的情況下,能夠讓玩家快速記住游戲,記住一些角色才是最重要的。

具體到嚕咪設(shè)計(jì)上,每只嚕咪的造型都極其簡(jiǎn)潔,基本依靠鮮明色彩、標(biāo)志性的飾品或夸張的形體比例來塑造記憶點(diǎn)。例如融合網(wǎng)絡(luò)梗文化的“練習(xí)雞”,便是通過標(biāo)志性的中分發(fā)型、吊帶褲和籃球元素,瞬間喚醒玩家記憶。“傳話蛙”,“吶喊君”等嚕咪同樣表現(xiàn)出了類似的設(shè)計(jì)語(yǔ)言。而走純粹可愛帥氣風(fēng)格的“小火苗”“貓鯊”等等,在手繪風(fēng)格的加持下也能很快抓住玩家的眼球。


除了嚕咪外,游戲在家園場(chǎng)景的設(shè)計(jì)更是進(jìn)一步突出了該美術(shù)的獨(dú)特性。在家園的模擬經(jīng)營(yíng)玩法中,無(wú)論是采石場(chǎng)、鋸木廠、爐子、祭壇等建筑,還是與之互動(dòng)的嚕咪都顯得溫馨十足。這種視覺體驗(yàn)本身,就是游戲“治愈”主張最好的證明。


盡管游戲目前在個(gè)別嚕咪的設(shè)計(jì)上仍然需要進(jìn)一步優(yōu)化和調(diào)整,在整體畫面的清晰度和表現(xiàn)上也需要進(jìn)一步增強(qiáng)。但總的來說,這套美術(shù)風(fēng)格不僅精準(zhǔn)吸引了追求治愈感和輕松體驗(yàn)的泛用戶(尤其是女性玩家),也為其“輕量捉寵”的核心定位提供了最直觀的表現(xiàn),同時(shí)也是其在競(jìng)爭(zhēng)激烈的捉寵賽道中能脫穎而出的重要視覺標(biāo)簽。

“減法”能否成功破局?

回顧捉寵賽道的發(fā)展,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中一個(gè)明顯的趨勢(shì)便是“做加法”:更大的開放世界、更有趣的玩法模式、更真實(shí)的精靈生態(tài)、更復(fù)雜的交互動(dòng)作、更重度的敘事體驗(yàn)等等。這些全新的內(nèi)容賦予了該品類前所未有的沉浸感與游戲規(guī)模,但同時(shí)也在無(wú)形中推高了游戲的游玩門檻和上手成本。

《閃耀吧!嚕咪》則提供了一種逆向思考。它通過豎屏、輕操作、強(qiáng)循環(huán)的設(shè)計(jì)做了減法,試圖回歸捉寵游戲最原初、也最核心的樂趣:收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗、交換。這在當(dāng)前用戶時(shí)間碎片化的背景下,為捉寵賽道提供了一條“輕量化+垂直細(xì)分”全新思路。


模擬經(jīng)營(yíng)元素的加入也并非一個(gè)簡(jiǎn)單的“加法”,而是巧妙地與核心循環(huán)咬合,為“養(yǎng)成”提供了更輕松、有趣且具有產(chǎn)出價(jià)值的場(chǎng)景,讓嚕咪變得更有“用武之地”,同時(shí)豐富的場(chǎng)景和裝飾性組件,也給到經(jīng)營(yíng)類玩家另一個(gè)收集的驅(qū)動(dòng)力。

這種“減法”策略某種程度也剛好與B站平臺(tái)本身年輕,多元的特性相互契合,或許能夠吸引許多渴望體驗(yàn)捉寵樂趣、但又被重度玩法產(chǎn)品勸退的輕度玩家與泛用戶,從而開辟出一個(gè)差異化的細(xì)分市場(chǎng)。

不過,游戲目前仍然需要直面不少難題。比如缺乏IP底蘊(yùn)和沉浸體驗(yàn)的嚕咪如何才能真正深入人心,而非流于表面的好看。如何保證未來新內(nèi)容能持續(xù)帶來驚喜感?如何平衡好不同付費(fèi)玩家的體驗(yàn)?PVP是否會(huì)導(dǎo)致游戲氛圍的變化等等,這些都是擺在團(tuán)隊(duì)面前的現(xiàn)實(shí)問題。

但總體而言,《閃耀吧!嚕咪》通過“減法”抓住核心體驗(yàn),并以一套完整的輕量化、治愈化包裝予以呈現(xiàn)的方法,成功在熱門賽道中探索了一條新方向。在競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈的捉寵賽道中,這種“回歸初心”的嘗試,或許能展現(xiàn)出不一樣的結(jié)果。


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