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《阿 3》不理想,我要為卡梅隆說幾句話

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MoFy

詹姆斯·卡梅隆執(zhí)導(dǎo)的《阿凡達(dá)》系列電影來到了第三部。

它在藝術(shù)上究竟有多好,不是今天想說的。這里只想說說這個(gè)系列對(duì)電影產(chǎn)業(yè)真正重要的貢獻(xiàn)有哪些,什么拍攝方法和視聽效果是《阿凡達(dá)》系列第一個(gè)做到的,好萊塢業(yè)內(nèi)選擇的其他路徑是怎樣,為什么卡梅隆的做法漸漸成為業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn)?


《阿凡達(dá) 3:火與燼 》

無獨(dú)有偶,三部曲的技術(shù)演進(jìn)剛好是一個(gè)清晰的「介質(zhì)征服」路徑:第一部解決了固態(tài)生物的情感數(shù)字化和虛擬空間的實(shí)時(shí)可視化,第二部解決了液態(tài)介質(zhì)水的光學(xué)和動(dòng)力學(xué)模擬,第三部則攻克了氣態(tài)和等離子態(tài)介質(zhì)的體積混沌交互。

通過維塔與光影風(fēng)暴娛樂公司的聯(lián)手研發(fā),諸如頭戴式捕捉設(shè)備、協(xié)同攝影機(jī)、Loki多物理場解算器等技術(shù),已從專用原型機(jī)或?qū)@夹g(shù),演變?yōu)橹维F(xiàn)代視覺特效產(chǎn)業(yè)的基石。


《阿凡達(dá) 3:火與燼 》幕后

回到2009年,在《阿凡達(dá)》第一部問世之前,CGI電影面臨著所謂的恐怖谷效應(yīng)。盡管《指環(huán)王》中的咕嚕已經(jīng)證明了動(dòng)作捕捉的可行性,但當(dāng)時(shí)的技術(shù)無法同時(shí)高保真地捕捉身體動(dòng)作和面部微表情,導(dǎo)致數(shù)字角色的眼神,往往顯得空洞無神。

此外,導(dǎo)演在綠幕環(huán)境下拍攝時(shí),無法實(shí)時(shí)看到合成后的畫面,只能依靠想象力進(jìn)行調(diào)度,這極大地限制了創(chuàng)作的直觀性。

《阿凡達(dá)》不僅開啟了3D電影的元年,更從根本上重塑了數(shù)字角色的生產(chǎn)流程。


《火與水:阿凡達(dá)電影制作特輯》

在這一階段,卡梅隆團(tuán)隊(duì)面臨的核心挑戰(zhàn)是,如何將人類演員的「靈魂」完整無損地移植到高達(dá)三米的藍(lán)色外星生物體內(nèi)。為了解決這一問題,劇組開發(fā)了兩項(xiàng)具有劃時(shí)代意義的技術(shù):頭戴式面部表情捕捉系統(tǒng),和協(xié)同攝影機(jī)。

在《阿凡達(dá)》之前,動(dòng)作捕捉主要側(cè)重于身體的大幅度運(yùn)動(dòng)。對(duì)于面部表情,通常采用兩種妥協(xié)方案:要么是在身體捕捉結(jié)束后,演員單獨(dú)坐在椅子上進(jìn)行面部捕捉,這就導(dǎo)致身體語言與表情割裂;要么是使用貼在臉上的反光點(diǎn),但受限于固定在外部腳手架上的攝影機(jī),一旦演員轉(zhuǎn)頭或被遮擋,數(shù)據(jù)就會(huì)丟失。

卡梅隆與維塔引入了一種激進(jìn)的解決方案,他們將捕捉面部的攝影機(jī)直接固定在演員的頭上。


《阿凡達(dá)》幕后

演員佩戴一個(gè)特制的碳纖維頭盔,頭盔前方伸出一個(gè)微型吊臂,末端懸掛著一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)清晰度的小型攝影機(jī),距離演員面部僅幾英寸。這種設(shè)計(jì)確保了無論演員如何奔跑、跳躍、打斗或轉(zhuǎn)頭,攝影機(jī)相對(duì)于面部的距離和角度始終保持不變。這意味著面部數(shù)據(jù)的采集不再受制于外部環(huán)境或身體姿態(tài),實(shí)現(xiàn)了真正的全維自由捕捉。

捕捉到的視頻流并不僅僅是圖像,它被輸入到基于保羅·艾克曼面部動(dòng)作編碼系統(tǒng)的解算軟件中。系統(tǒng)不只是追蹤皮膚表面的標(biāo)記點(diǎn)位移,而是通過算法推導(dǎo)出皮下肌肉群,比如顴大肌、眼輪匝肌的收縮強(qiáng)度。這種從表皮追蹤到肌肉驅(qū)動(dòng)的邏輯轉(zhuǎn)變,使得納威人的面部運(yùn)動(dòng)符合生物學(xué)邏輯,而非簡單的圖形變形。


《火與水:阿凡達(dá)電影制作特輯》

當(dāng)絕大多數(shù)好萊塢大片也跟進(jìn)使用這種單鏡頭頭盔時(shí),卡梅隆團(tuán)隊(duì)決定再次升級(jí)。因?yàn)閱午R頭存在明顯的局限性,它只能看到平面的位移。當(dāng)演員撅嘴或臉頰鼓起時(shí),它很難判斷這個(gè)動(dòng)作在深度上的變化量。它只能看到嘴唇在畫面上變大了,容易導(dǎo)致后期解算出的表情顯得平,缺乏立體體積感。

卡梅隆團(tuán)隊(duì)在《阿凡達(dá)2》中全面升級(jí)為雙高清鏡頭的頭戴式攝影系統(tǒng)。兩個(gè)略帶夾角的鏡頭模擬了人類的雙眼視覺。通過立體三角測(cè)量原理,系統(tǒng)不僅記錄了像素的移動(dòng),還實(shí)時(shí)計(jì)算出面部每一個(gè)標(biāo)記點(diǎn)在三維空間中的精確深度變化。這意味著演員哪怕極其細(xì)微的嘴唇外翻或咬肌隆起,都能被作為三維數(shù)據(jù)捕捉下來。


《阿凡達(dá):水之道》(2022)幕后

如果說硬件決定了數(shù)據(jù)輸入的上限,那么軟件系統(tǒng)則決定了表演轉(zhuǎn)譯的本質(zhì)。

這是《阿凡達(dá)》與行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)最大的分水嶺。好萊塢特效工業(yè)的主流路徑,就比如在《復(fù)仇者聯(lián)盟》等影片中,是采用基于FACS的線性混合變形。


《復(fù)仇者聯(lián)盟4》幕后

它的工作原理是模型師預(yù)先制作好幾百個(gè)基礎(chǔ)表情模型(如眉毛上抬、嘴角后拉)。當(dāng)捕捉系統(tǒng)檢測(cè)到演員笑了,軟件就根據(jù)權(quán)重調(diào)用「微笑」模型并與當(dāng)前臉部混合。

這種做法的最大缺陷是,人類面部是復(fù)雜的生物軟組織,當(dāng)你大笑時(shí),臉頰的隆起不僅僅是形狀的疊加,還涉及皮膚的擠壓、滑動(dòng)和脂肪的堆積。線性混合變形很難自動(dòng)生成這些復(fù)雜的非線性次級(jí)運(yùn)動(dòng),導(dǎo)致角色表情往往像是在滑動(dòng)的橡膠面具,而非有血有肉的生物。

維塔數(shù)碼為了解決這種橡膠感,開發(fā)了「符合解剖學(xué)的面部系統(tǒng)」,其核心是一個(gè)名為Deep Shapes的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型。Deep Shapes不是傳統(tǒng)的生成式AI,它更像是一個(gè)極其懂解剖學(xué)的翻譯官。它接收雙目攝影頭傳來的高精度數(shù)據(jù),然后推斷出演員皮下哪塊肌肉收縮了、收縮了多少牛頓的力。系統(tǒng)不再驅(qū)動(dòng)「形狀」,而是驅(qū)動(dòng)「肌肉」。


《阿凡達(dá)》(2009)

另外,納威人的臉部結(jié)構(gòu)與人類不同,傳統(tǒng)的幾何映射會(huì)產(chǎn)生扭曲。該面部系統(tǒng)的邏輯,打比方說,當(dāng)演員佐伊·索爾達(dá)娜收縮人類的眼輪匝肌時(shí),系統(tǒng)就會(huì)激活納威人模型臉上的對(duì)應(yīng)肌肉。

這種生物學(xué)層面的映射,保證了即便外星人臉型怪異,其表情的生理邏輯依然讓觀眾感到真實(shí)可信。


《火與水:阿凡達(dá)電影制作特輯》

維塔還發(fā)現(xiàn)面部表情大部分是由下頜骨驅(qū)動(dòng)的,傳統(tǒng)的FACS經(jīng)常忽略下頜骨的剛體旋轉(zhuǎn)。而該面部系統(tǒng)首先通過剛體動(dòng)力學(xué)解算下頜骨的精確位置,然后在骨骼之上解算肌肉和皮膚的軟組織變形。這種先骨后肉的層級(jí),解決了數(shù)字角色說話時(shí)「口不對(duì)骨」的常見違和感。


《阿凡達(dá) 3:火與燼 》

再說說虛擬制作方面。

傳統(tǒng)的綠幕拍攝流程中,導(dǎo)演和攝影師面對(duì)的是一片單調(diào)的綠色背景墻,還有背景之前身穿緊身動(dòng)作捕捉服的演員。

他們無法直觀判斷最終畫面的構(gòu)圖、景深、光影關(guān)系或角色與虛擬環(huán)境的互動(dòng)效果,于是取景、運(yùn)鏡乃至表演調(diào)度,往往只能依靠想象和經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行「盲拍」。

這種割裂的創(chuàng)作方式,常常導(dǎo)致大量素材在后期階段被廢棄,不僅浪費(fèi)時(shí)間與資金,更嚴(yán)重限制了導(dǎo)演的藝術(shù)表達(dá)自由。

詹姆斯·卡梅隆對(duì)此深感不滿,他希望在拍攝現(xiàn)場就能看到接近最終成片的渲染效果,從而真正掌控每一格畫面的視覺邏輯。

這一訴求催生了《阿凡達(dá)》系列最具革命性的技術(shù)之一——協(xié)同攝影機(jī)。


《阿凡達(dá):水之道》(2022)幕后

協(xié)同攝影機(jī)并非一個(gè)單一硬件設(shè)備,而是一套高度集成的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),其核心在于將物理攝影機(jī)與虛擬攝影機(jī)在三維空間中實(shí)時(shí)綁定。

具體而言,物理攝影機(jī)上安裝了多個(gè)紅外LED標(biāo)記點(diǎn),由懸掛在攝影棚頂部的高精度運(yùn)動(dòng)捕捉網(wǎng)格持續(xù)追蹤其在空間中的六自由度位置——包括X、Y、Z坐標(biāo)以及俯仰、偏航、滾轉(zhuǎn)三個(gè)旋轉(zhuǎn)軸。

與此同時(shí),演員的動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)被實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)至一個(gè)低多邊形精度的納威人數(shù)字模型,而潘多拉星球的虛擬環(huán)境則由實(shí)時(shí)渲染引擎同步生成。

所有這些數(shù)據(jù)流被整合進(jìn)一套合成管線,在導(dǎo)演監(jiān)視器中呈現(xiàn)出一個(gè)動(dòng)態(tài)融合的畫面:當(dāng)卡梅隆透過協(xié)同攝影機(jī)取景時(shí),他看到的不再是綠幕,而是身披藍(lán)色皮膚、身處發(fā)光叢林中的納威人;當(dāng)他移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)攝影機(jī),虛擬環(huán)境會(huì)隨之產(chǎn)生精確的透視變化,仿佛真的在潘多拉的雨林中拍攝紀(jì)錄片一般。


《阿凡達(dá):水之道》(2022)

這個(gè)系統(tǒng)解決了此前電影工業(yè)長期未能突破的關(guān)鍵瓶頸。

在《阿凡達(dá)》之前,即便是喬治·盧卡斯這樣熱衷技術(shù)創(chuàng)新的導(dǎo)演,在拍攝《星球大戰(zhàn)前傳》時(shí)也僅能依賴藍(lán)幕加后期合成,無法在現(xiàn)場獲得任何視覺反饋。

協(xié)同攝影機(jī)首次實(shí)現(xiàn)了「所見即所得」的拍攝體驗(yàn),讓導(dǎo)演重新找回了傳統(tǒng)攝影的直覺與控制力??仿】梢韵裨谡鎸?shí)外景地一樣,在空曠的動(dòng)捕舞臺(tái)上自由探索鏡頭角度、調(diào)整焦距、設(shè)計(jì)復(fù)雜的長鏡頭調(diào)度,而不必?fù)?dān)心后期無法匹配虛擬場景。

這種「虛擬拍攝的物理化操作」徹底消除了前期拍攝與后期特效之間的信息鴻溝,標(biāo)志著電影制作從線性流程向?qū)崟r(shí)協(xié)作范式的根本轉(zhuǎn)變。

協(xié)同攝影機(jī)的影響遠(yuǎn)不止于一部電影的成功,它直接催生并奠定了現(xiàn)代虛擬制作這一全新電影分支的技術(shù)基礎(chǔ)。

這種技術(shù)的演進(jìn)路徑大致是這樣:2009年《阿凡達(dá)》首次實(shí)現(xiàn)監(jiān)視器內(nèi)的實(shí)時(shí)合成;2011年《鐵甲鋼拳》在此基礎(chǔ)上,將虛擬機(jī)器人疊加到實(shí)景拍攝中;2013年《地心引力》雖未使用綠幕,但通過環(huán)繞式LED燈箱為演員提供符合虛擬太陽方位的動(dòng)態(tài)光照,可視為協(xié)同攝影機(jī)邏輯的逆向應(yīng)用——不是讓攝影機(jī)適應(yīng)虛擬世界,而是讓物理光照去模擬虛擬光源;到了2019年,《曼達(dá)洛人》憑借工業(yè)光魔開發(fā)的StageCraft技術(shù)將這一理念推向高峰,用高達(dá)數(shù)米的弧形LED墻體完全取代綠幕,不僅導(dǎo)演能看到背景,連演員也能沉浸于實(shí)時(shí)渲染的環(huán)境中,極大提升了表演的真實(shí)感。


《曼達(dá)洛人》

盡管《曼達(dá)洛人》讓LED虛擬制片廣為人知,但其底層核心技術(shù),包括攝影機(jī)實(shí)時(shí)追蹤、虛擬場景引擎渲染、動(dòng)態(tài)視差匹配,無一不是對(duì)《阿凡達(dá)》的繼承與擴(kuò)展。

然而,卡梅隆并未盲目追隨LED墻的潮流。在《阿凡達(dá):水之道》的制作中,他明確拒絕了全LED方案,選擇繼續(xù)深耕并進(jìn)化協(xié)同攝影機(jī)技術(shù)。

因?yàn)?,盡管StageCraft技術(shù)在中小規(guī)模制作中表現(xiàn)出色,但對(duì)于《阿凡達(dá)》這種需要呈現(xiàn)無限縱深、復(fù)雜生態(tài)細(xì)節(jié)和極端動(dòng)態(tài)范圍的史詩級(jí)項(xiàng)目,LED墻存在難以克服的物理局限。


《阿凡達(dá):水之道》(2022)幕后

首先,當(dāng)攝影機(jī)聚焦于極遠(yuǎn)處的虛擬背景,比如潘多拉地平線上的懸浮山時(shí),LED面板的像素結(jié)構(gòu)可能因分辨率不足而產(chǎn)生摩爾紋干擾,且無法真實(shí)模擬光學(xué)意義上的無窮遠(yuǎn)視差。

其次,LED面板作為自發(fā)光體,無法顯示真正的純黑,這會(huì)壓縮畫面的對(duì)比度與動(dòng)態(tài)范圍,影響影像的電影感。

最重要的是,LED墻將背景也整合進(jìn)原始素材,一旦拍攝完成,后期幾乎無法對(duì)環(huán)境布局、植被密度或光照方向進(jìn)行精細(xì)調(diào)整。而卡梅隆要求對(duì)每一片樹葉的位置、每一縷光線的角度都擁有最終決定權(quán),這種對(duì)細(xì)節(jié)的絕對(duì)控制欲與LED墻的不可逆性天然沖突。


《阿凡達(dá):水之道》(2022)幕后

因此,《水之道》中的協(xié)同攝影機(jī)系統(tǒng)經(jīng)歷了質(zhì)的飛躍。它不再只是簡單的二維圖層疊加,而是引入了實(shí)時(shí)深度合成技術(shù)。借助維塔數(shù)碼開發(fā)的私有插件與虛幻引擎的深度緩沖支持,新系統(tǒng)能夠處理復(fù)雜的三維遮擋關(guān)系。

例如,當(dāng)演員走進(jìn)一片虛擬草叢,監(jiān)視器上顯示的草葉會(huì)根據(jù)其與演員的相對(duì)深度,實(shí)時(shí)遮擋住演員腿部的部分區(qū)域。這讓攝影指導(dǎo)拉塞爾·卡彭特能夠像在真實(shí)外景中一樣精準(zhǔn)構(gòu)圖,準(zhǔn)確判斷前景與背景的空間層次,避免了傳統(tǒng)綠幕拍攝中常見的穿幫或比例失調(diào)問題。

此外,為解決動(dòng)作捕捉演員常面臨的眼神失焦難題,也就是對(duì)著空氣表演,無法和虛擬角色建立真實(shí)的情感連接,維塔還開發(fā)了一套名為「視線系統(tǒng)」的輔助裝置。該系統(tǒng)通過懸掛在空中的線纜支架,將一個(gè)小型監(jiān)視器精準(zhǔn)定位在虛擬對(duì)手角色的眼睛所在的空間位置,并實(shí)時(shí)投射該角色的動(dòng)捕面部表演。

這樣一來,真人演員便能真正看著對(duì)方的眼睛進(jìn)行對(duì)戲,其瞳孔收縮、微表情反應(yīng)和情感張力都因此變得更加真實(shí)。這一細(xì)節(jié)看似微小,卻對(duì)提升表演質(zhì)量起到了決定性作用。

《阿凡達(dá):水之道》的另一個(gè)難題是水。


《阿凡達(dá):水之道》(2022)幕后

水,在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中素有「圣杯」之稱,因?yàn)樗奈锢硇袨闃O其復(fù)雜——它既會(huì)折射光線、產(chǎn)生焦散效應(yīng),又會(huì)在運(yùn)動(dòng)中不斷發(fā)生相變,形成飛濺、泡沫和霧氣。

更麻煩的是,水與人體、衣物、頭發(fā)之間存在高度耦合的交互關(guān)系,這種微觀尺度上的流體動(dòng)力學(xué)模擬,長期以來是特效工業(yè)難以攻克的難題。

面對(duì)這一挑戰(zhàn),卡梅隆沒有選擇行業(yè)慣用的「干拍濕」技術(shù),也就是讓演員在空氣中吊威亞、用風(fēng)扇吹動(dòng)頭發(fā)、后期添加氣泡和色差來假裝水下場景,而是堅(jiān)持必須「濕拍濕」,也就是在真實(shí)水體中完成動(dòng)作捕捉和表演。

這一決定顛覆了傳統(tǒng)制作流程,迫使整個(gè)特效技術(shù)體系進(jìn)行了根本性的重構(gòu)。

為了實(shí)現(xiàn)高精度的水下動(dòng)作捕捉,劇組首先必須解決紅外光學(xué)系統(tǒng)在水中的失效問題。

水對(duì)紅外光具有極強(qiáng)的吸收能力,且水面界面會(huì)造成嚴(yán)重的光線折射,導(dǎo)致傳統(tǒng)動(dòng)作捕捉標(biāo)記點(diǎn)的位置信息嚴(yán)重偏移。


《火與水:阿凡達(dá)電影制作特輯》

為此,團(tuán)隊(duì)與澳大利亞攝影師帕維爾·阿赫特爾合作,開發(fā)了名為DeepX的3D分光系統(tǒng)。該系統(tǒng)采用尼康諾15毫米潛水鏡頭,這種鏡頭直接與水接觸,避免了傳統(tǒng)潛水罩平面玻璃所帶來的色差與枕形畸變,從而解決了水下3D成像的基礎(chǔ)光學(xué)難題。

更關(guān)鍵的突破在于「雙體積融合」技術(shù),劇組建造了一個(gè)容量高達(dá)90萬加侖的巨型水箱,在水面之上與之下分別部署兩套獨(dú)立的動(dòng)作捕捉系統(tǒng),兩者之間僅間隔一英寸。

為了解決因水面折射造成的坐標(biāo)錯(cuò)位,維塔專門開發(fā)了一套計(jì)算機(jī)視覺算法,能夠?qū)崟r(shí)計(jì)算光線穿過水面時(shí)的折射路徑,并將水上與水下的骨骼數(shù)據(jù)在同一個(gè)虛擬空間中無縫縫合。

這項(xiàng)技術(shù)使得演員在水中的每一個(gè)細(xì)微動(dòng)作,包括肢體因水流阻力產(chǎn)生的自然遲滯、肌肉因憋氣而產(chǎn)生的緊張狀態(tài),都被精準(zhǔn)記錄下來。

凱特·溫斯萊特在片中創(chuàng)下水下閉氣7分鐘的紀(jì)錄,她真實(shí)的生理反應(yīng)都被完整捕捉,這種「流體力學(xué)表演」的質(zhì)感,是任何陸上模擬都無法企及的。


《火與水:阿凡達(dá)電影制作特輯》

然而,動(dòng)作捕捉只是骨架,真正賦予畫面生命的是覆蓋其上的水體、濕潤皮膚、濕發(fā)以及飛濺水花的物理模擬。

傳統(tǒng)特效流程中,水、布料、頭發(fā)通常被分層解算,彼此之間缺乏真實(shí)的物理互動(dòng)。例如,水可以沖刷角色,但角色的頭發(fā)不會(huì)因?yàn)槲冎囟麓?,衣物也不?huì)因水的表面張力而緊貼身體。

這種單向耦合導(dǎo)致「干濕過渡」成為長期困擾行業(yè)的難題——角色從水中出來時(shí),往往只是通過貼圖置換假裝變濕,缺乏微觀層面的物理一致性。

為了解決這一問題,維塔聯(lián)合國際科技奧地利研究所,開發(fā)了全新的多物理場模擬框架——Loki。

Loki的核心在于引入了APIC算法,對(duì)傳統(tǒng)FLIP解算器進(jìn)行了革命性升級(jí)。FLIP雖然在處理大規(guī)模飛濺時(shí)效率高,但在模擬薄水膜或微小水珠時(shí)容易產(chǎn)生噪點(diǎn)和體積丟失,使水看起來像散開的顆粒。


《阿凡達(dá):水之道》(2022)

而APIC不僅記錄粒子的速度,還記錄其角動(dòng)量與剪切變形信息,使得每個(gè)水粒子都攜帶更豐富的物理狀態(tài)。這使得水流在皮膚上能形成連續(xù)、穩(wěn)定的薄膜,而非破碎的液滴。

在電影中,當(dāng)奈蒂莉浮出水面,水流順著她皮膚的紋理緩緩滑落,甚至能在細(xì)小的體毛上形成張力,這種細(xì)節(jié)正是APIC算法帶來的質(zhì)變。

更重要的是,Loki實(shí)現(xiàn)了真正的多物理場強(qiáng)耦合。它不再將水、頭發(fā)、布料視為獨(dú)立系統(tǒng),而是構(gòu)建在一個(gè)統(tǒng)一的稀疏線性方程組中同步求解。

這意味著水流的沖擊力會(huì)實(shí)時(shí)改變頭發(fā)的形態(tài),吸水后的頭發(fā)因重量增加而拉扯布料,而布料的疏水性又反過來影響水的流動(dòng)路徑。

所有這些交互都在每一格內(nèi)完成,無需后期手動(dòng)調(diào)整。此外,Loki還專門開發(fā)了「彌散氣泡」模型,用于模擬水中極其微小的氣泡云。這些氣泡不僅受浮力驅(qū)動(dòng),還被湍流裹挾,形成極為逼真的白水效果。角色在水下呼出的氣泡能夠自然分裂、合并并上升,呈現(xiàn)出前所未有的流體細(xì)節(jié)。

為了支持這套復(fù)雜的拍攝與解算體系,劇組在物理層面也進(jìn)行了大量工程創(chuàng)新。


《阿凡達(dá):水之道》(2022)幕后

90萬加侖的水箱不僅能容納演員自由游動(dòng),還可模擬洋流與波浪。為防止水面反光干擾紅外捕捉信號(hào),劇組在水面上鋪設(shè)了數(shù)百萬個(gè)白色小球,它們既能阻擋鏡面反射,又不妨礙演員出入水面。

由于潛水呼吸器產(chǎn)生的氣泡會(huì)污染動(dòng)捕數(shù)據(jù),包括凱特·溫斯萊特和西格妮·韋弗在內(nèi)的演員都必須接受自由潛水訓(xùn)練,在無裝備狀態(tài)下閉氣表演,僅由安全潛水員在鏡頭外提供應(yīng)急氧氣。這種對(duì)真實(shí)性的極致追求,使得《水之道》中的水下世界擁有了前所未有的物理可信度。

《水之道》的技術(shù)成就不僅服務(wù)于一部電影,更永久性地抬高了整個(gè)行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)。


《阿凡達(dá):水之道》(2022)

盡管建造巨型水箱對(duì)大多數(shù)劇組而言成本過高,但「濕拍濕」理念已被確立為頂級(jí)水下特效的黃金準(zhǔn)則。

觀眾對(duì)「水下物理真實(shí)感」的閾值被徹底改變,未來任何風(fēng)格化處理若缺乏基本的流體邏輯,都將顯得虛假。

在軟件層面,Loki雖為維塔內(nèi)部工具,但其核心思想——尤其是APIC算法與多物理場耦合架構(gòu),已通過SIGGRAPH等學(xué)術(shù)平臺(tái)公開,并迅速影響了Houdini、Bifrost等主流商業(yè)軟件的開發(fā)方向。如今,多物理場強(qiáng)耦合已成為高端特效制作的標(biāo)準(zhǔn)流程。


《阿凡達(dá):水之道》(2022)

而最近剛剛上映的《阿凡達(dá):火與燼》,則標(biāo)志著卡梅隆「介質(zhì)征服」技術(shù)路線的第三階段——從固態(tài)的情感數(shù)字化,到液態(tài)的流體動(dòng)力學(xué),再到氣態(tài)與等離子態(tài)的體積混沌交互。


《阿凡達(dá) 3:火與燼 》

第三部需要直面更為混亂、不可預(yù)測(cè)的元素:火光和灰燼。

這些介質(zhì)不僅發(fā)光、發(fā)熱,還攜帶著大量懸浮顆粒,在空氣中形成高密度、動(dòng)態(tài)變化的體積云團(tuán)。

為了真實(shí)呈現(xiàn)生活在火山地帶的灰燼部落,制作團(tuán)隊(duì)必須解決一個(gè)前所未有的難題:如何讓演員在極端虛擬環(huán)境中做出真實(shí)的生理反應(yīng),并將這種反應(yīng)與高保真的體積特效無縫融合。

為此,卡梅隆團(tuán)隊(duì)開發(fā)了一種名為「火山體積棚」的全新捕捉環(huán)境。


《阿凡達(dá) 3:火與燼 》

這一系統(tǒng)徹底超越了以《曼達(dá)洛人》為代表的LED墻虛擬制片模式。在后者中,LED屏幕主要作為靜態(tài)或動(dòng)態(tài)背景,提供視覺參考與基礎(chǔ)光照。

然而,火山環(huán)境并非被動(dòng)的背景,而是一個(gè)主動(dòng)的、具有物理侵入性的存在——它釋放刺眼強(qiáng)光、噴涌熱浪、彌漫灰燼,會(huì)直接作用于人體感官。

如果演員仍在干凈、涼爽的空調(diào)影棚中表演,那么瞇眼、出汗、咳嗽或躲避動(dòng)作將完全失真,導(dǎo)致數(shù)字角色即便擁有完美的面部捕捉,整體表演仍顯得虛假。

「火山體積棚」的核心創(chuàng)新,在于引入了主動(dòng)式熱力反饋與物理介質(zhì)交互。

影棚內(nèi)集成了可編程的熱輻射陣列,這些熱源與虛擬場景中的熔巖流動(dòng)態(tài)同步。當(dāng)鏡頭中虛擬的熔巖河靠近角色時(shí),對(duì)應(yīng)的區(qū)域會(huì)釋放出真實(shí)的熱浪,演員皮膚能即時(shí)感受到溫度變化,從而自然地產(chǎn)生皺眉、后退或抬手遮擋等防御性動(dòng)作。這種設(shè)計(jì)將環(huán)境從被觀看的對(duì)象轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c表演的主體。


更進(jìn)一步,為了模擬火山灰的物理存在感,影棚內(nèi)釋放了安全、可生物降解的實(shí)體灰燼模擬顆粒。

演員必須在真實(shí)的煙塵中穿行、呼吸、互動(dòng)。這一做法帶來了巨大的技術(shù)挑戰(zhàn):傳統(tǒng)的紅外動(dòng)作捕捉系統(tǒng)極易被空中飛舞的微粒干擾,導(dǎo)致標(biāo)記點(diǎn)識(shí)別失敗。

為解決此問題,維塔對(duì)計(jì)算機(jī)視覺算法進(jìn)行了專項(xiàng)優(yōu)化,通過大量訓(xùn)練數(shù)據(jù)教會(huì)系統(tǒng)區(qū)分演員身上的紅外標(biāo)記點(diǎn)和環(huán)境中隨機(jī)飄散的灰燼粒子。這種噪音過濾能力確保了即使在濃煙彌漫的場景中,捕捉數(shù)據(jù)依然精準(zhǔn)可靠。

此外,影棚的燈光系統(tǒng)也不再僅用于照明,而是精確復(fù)現(xiàn)火山爆發(fā)時(shí)特有的光照特性——強(qiáng)烈的頻閃光、穿透濃煙的漫射紅光、以及因熱空氣擾動(dòng)產(chǎn)生的光線扭曲。

這些動(dòng)態(tài)光影直接作用于演員面部,使其瞳孔收縮、汗珠反光、皮膚色調(diào)變化都與后期合成的爆炸效果完全匹配。由此,表演的真實(shí)性不再依賴后期修補(bǔ),而是在拍攝現(xiàn)場就已內(nèi)生于演員的生理反應(yīng)之中。


這一整套系統(tǒng)解決了電影工業(yè)長期存在的環(huán)境與表演割裂的問題。

在過去,觀眾常看到角色身處火海卻神情自若,原因正是拍攝現(xiàn)場過于舒適。而「火山體積棚」通過強(qiáng)制演員暴露在模擬的真實(shí)極端環(huán)境中,催生了一種可稱為「方法派動(dòng)作捕捉」的新范式——演員不僅用身體表演,更用整個(gè)神經(jīng)系統(tǒng)對(duì)環(huán)境做出本能反應(yīng)。這種生理層面的真實(shí)感,是任何后期特效都無法憑空添加的。

在后端特效層面,《火與灰》同樣實(shí)現(xiàn)了革命性突破。傳統(tǒng)火焰特效多采用立體像素模擬,雖在遠(yuǎn)景中效果尚可,但一旦鏡頭拉近至角色皮膚表面,火焰便顯得模糊、缺乏細(xì)節(jié),灰燼更是常被簡化為二維貼圖,毫無物理重量感。

為攻克此難題,維塔數(shù)碼在Loki多物理場解算器的基礎(chǔ)上,開發(fā)了「微觀煙火」模擬技術(shù)。


該技術(shù)的核心在于將火焰視為由數(shù)以億計(jì)的離散燃燒顆粒(余燼)組成的集合體,而非連續(xù)的氣體。

每一個(gè)火星都被賦予質(zhì)量、空氣阻力、初始速度和熱量衰減周期,其運(yùn)動(dòng)軌跡由真實(shí)的熱力學(xué)與流體力學(xué)方程驅(qū)動(dòng)。

在此基礎(chǔ)上,團(tuán)隊(duì)構(gòu)建了一套「層級(jí)混沌」管線,實(shí)現(xiàn)從宏觀到微觀的全尺度模擬。第一層是宏觀熱場,模擬熔巖流引發(fā)的大規(guī)模熱對(duì)流空氣運(yùn)動(dòng);第二層是介質(zhì)傳輸,計(jì)算煙霧如何在熱氣流中翻滾、擴(kuò)散;最關(guān)鍵的是第三層——微觀交互。

在最后這個(gè)層級(jí),灰燼粒子不僅隨風(fēng)飄動(dòng),還會(huì)因靜電或濕度粘附在角色流汗的皮膚上,或被角色急促的呼吸吹散。

這種交互完全依托Loki的多物理場耦合架構(gòu),確保灰燼、皮膚、汗水、呼吸氣流之間,形成真實(shí)的雙向作用力。

為了適配IMAX 3D放映,《火與燼》還首次實(shí)現(xiàn)了體積視差效果。通過超高分辨率的體積模擬,火焰與煙霧在立體影像中呈現(xiàn)出真實(shí)的深度層次——前景的火星飛濺具有明確的Z軸位置,背景的濃煙則層層疊疊、深邃莫測(cè)。觀眾不再是在「看」一場火災(zāi),而是仿佛置身其中,能感知到熱浪撲面而來的壓迫感。


縱觀這《阿凡達(dá)》系列問世這十五年的技術(shù)迭代,我們可以發(fā)現(xiàn)卡梅隆的特效觀念是,再高明的光學(xué)欺騙,也不如物理仿真。

卡梅隆證明了,通過最硬核的物理模擬和最極端的工程手段,可以打破恐怖谷和虛擬感的壁壘,讓觀眾徹底沉浸在潘多拉的世界中。

這些以幾億美元為代價(jià)研發(fā)出的技術(shù),最終都以工具、插件或標(biāo)準(zhǔn)流程的形式,惠及了從商業(yè)廣告到獨(dú)立游戲開發(fā)的整個(gè)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)。

這才是《阿凡達(dá)》系列作為電影工業(yè)發(fā)動(dòng)機(jī)的真實(shí)價(jià)值所在。

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