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前10占據(jù)7席,這難道就是騰訊游戲的統(tǒng)治力?

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今年的騰訊游戲,聲音似乎越來(lái)越大了。

據(jù)GameRes觀察,在App Store暢銷榜前10名中,騰訊游戲穩(wěn)定占據(jù)了7席,分別是《王者榮耀》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《三角洲行動(dòng)》、《和平精英》、《火影忍者》、《英雄聯(lián)盟手游》、《無(wú)畏契約:源能行動(dòng)》(下面簡(jiǎn)稱瓦手)、《地下城與勇士:起源》(下面簡(jiǎn)稱DNF手游)、《穿越火線-槍?xiě)?zhàn)王者》(下面簡(jiǎn)稱CF手游)。其中《三角洲行動(dòng)》和瓦手是在今年新晉暢銷榜前10的產(chǎn)品。

注:列舉的9款產(chǎn)品排名略有波動(dòng),但總體來(lái)看始終有7款產(chǎn)品能夠并列前10。



《三角洲行動(dòng)》雖然是在去年9月上線,但去年在暢銷榜上名聲不顯,第一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)在1月份,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《三角洲行動(dòng)》在今年1月更新S3賽季之后沖進(jìn)暢銷榜前10,此后排名穩(wěn)定在前20;第二個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)則是在5月份,通過(guò)歷時(shí)半年的內(nèi)容和用戶積累,《三角洲行動(dòng)》徹底在前10站穩(wěn)了跟腳。



另外,從官方上線一年內(nèi)階段性對(duì)外公開(kāi)的DAU(日活躍人數(shù))數(shù)據(jù)中,我們也能看到《三角洲行動(dòng)》的增速有多么夸張:今年4月DAU達(dá)到1200萬(wàn)、7月DAU突破2000萬(wàn),僅過(guò)了2個(gè)月DAU便再次達(dá)到新高,實(shí)現(xiàn)了超3000萬(wàn)的DAU。這種坐火箭般的增長(zhǎng)速度,讓它快速躍過(guò)常規(guī)的爬坡期,上線僅一年便成為了騰訊手中的又一張王牌。



一周年慶上官宣3000萬(wàn)DAU

瓦手今年上線后的市場(chǎng)表現(xiàn)則有一種高開(kāi)高打的意味,GameRes在此前曾報(bào)道,游戲在預(yù)約階段做過(guò)多次線上線下宣發(fā),成功吸引了大量目標(biāo)玩家群體的關(guān)注,上線前預(yù)約量達(dá)到了7000萬(wàn),上線后熱度不減,多數(shù)時(shí)間位居暢銷榜前10,更是在騰訊Q3財(cái)報(bào)中被點(diǎn)名表?yè)P(yáng),成為了騰訊今年在中國(guó)市場(chǎng)發(fā)布的最成功手機(jī)新游。



隨著這些新品和老游在市場(chǎng)上穩(wěn)定走向長(zhǎng)線,騰訊在手游市場(chǎng)的統(tǒng)治力不言而喻,那么問(wèn)題來(lái)了,騰訊游戲?yàn)楹慰偰艹删捅??又是如何走出平穩(wěn)向上的長(zhǎng)線?循著頭部產(chǎn)品在近一年來(lái)的發(fā)展路徑,我們或許能夠看到騰訊游戲在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中的新變化和新思路。

騰訊的頭部產(chǎn)品在做什么

先將目光聚焦到《王者榮耀》。

今年是《王者榮耀》的第十年,站在這一重要節(jié)點(diǎn)上,其追求顯然已經(jīng)不局限在單一產(chǎn)品形態(tài)上,正因如此,我們也能看到《王者榮耀》在今年做出了不少引發(fā)行業(yè)矚目的事情。

首先是在女性向賽道上的探索和布局。今年7月,《王者榮耀》正式官宣「心動(dòng)的王者」企劃第一季,同時(shí)在小紅書(shū)上開(kāi)設(shè)了官方賬號(hào),首發(fā)了戀愛(ài)向PV、單人海報(bào)以及劇情動(dòng)態(tài)漫,通過(guò)第一視角互動(dòng)的故事形式,為女性玩家和英雄之間建立更深的情感鏈接。



其二是打通小游戲鏈路。在8月25日,《王者榮耀》開(kāi)啟了小游戲版本的不限量測(cè)試,賬號(hào)與App端獨(dú)立,值得注意的是,這并非是云游戲版本,而是真正的小游戲端(據(jù)了解首個(gè)版本的更新包達(dá)到了600M)。

雖然目前還沒(méi)正式上線,但我們也不難揣測(cè)其開(kāi)拓小游戲市場(chǎng)的意圖。隨著小游戲逐漸走向中重度化趨勢(shì),像MMO、SLG品類在下半年的小游戲市場(chǎng)中有著不錯(cuò)的表現(xiàn),此前我們也曾分析過(guò),《道友來(lái)挖寶》便是吸引了《問(wèn)道》IP流失過(guò)的用戶回流,順便往更下沉的用戶圈層尋找增量機(jī)會(huì),這一思路對(duì)應(yīng)到《王者榮耀》上同樣可行。

其三是擴(kuò)大IP版圖。隨著《王者榮耀世界》和《王者萬(wàn)象棋》在十周年嘉年華期間亮相,王者IP宇宙無(wú)疑邁出了關(guān)鍵一步,當(dāng)IP走向成熟期,我想《王者榮耀》長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的思路也很清晰:從一個(gè)成功的游戲產(chǎn)品,逐步往一個(gè)內(nèi)容更多元、覆蓋更全面的平臺(tái)化IP生態(tài)演進(jìn)。

一個(gè)原生IP在長(zhǎng)線中應(yīng)該如何生長(zhǎng)?或許《王者榮耀》已經(jīng)給出了一份完美答卷。



這個(gè)DAU量級(jí),大抵也很難再有游戲能夠超越了

《和平精英》今年的增量同樣明顯,從DAU數(shù)據(jù)層面看來(lái),無(wú)論是綠洲啟元還是地鐵逃生玩法,都在今年有了飛躍式的增長(zhǎng)。

其中綠洲啟元是2021年上線的UGC玩法,在今年取得了兩次里程碑式的突破:7月官宣DAU達(dá)到2000萬(wàn),而到了10月,這個(gè)數(shù)據(jù)再度被刷新到了3300萬(wàn)。



在這一數(shù)據(jù)背后,離不開(kāi)官方、開(kāi)發(fā)者、玩家三方的共同耕耘。事實(shí)上,綠洲啟元也成為了中小團(tuán)隊(duì)的又一個(gè)“伊甸園”,它不僅為開(kāi)發(fā)者搭建了一個(gè)“能讓好的創(chuàng)意被看見(jiàn)”的平臺(tái),并從技術(shù)、流量、獎(jiǎng)金等方面提供了多方位支持,在過(guò)去的一年里,也確實(shí)有很多開(kāi)發(fā)者在綠洲啟元里面賺到錢了。



綠洲啟元覆蓋的維度早已不限于地圖和射擊品類

地鐵逃生的增量更為夸張,作為去年上線的搜打撤玩法,其在五一期間DAU突破了3700萬(wàn),成為了《和平精英》平臺(tái)化的重要一環(huán),更進(jìn)一步來(lái)看,它也找到了適合更多玩家群體的搜打撤玩法路線,間接為搜打撤品類帶來(lái)了更多潛在用戶。



它的成功并非偶然,個(gè)人以為這是《和平精英》利用自身勢(shì)能和技術(shù)力精準(zhǔn)滿足細(xì)分玩家需求的又一次成功案例,同時(shí)也再次折射出《和平精英》高效的內(nèi)容產(chǎn)能和成熟的運(yùn)營(yíng)能力。

內(nèi)容層面上,《和平精英》也在今年持續(xù)搭建更多元的內(nèi)容矩陣,比如說(shuō)將神裝返場(chǎng)做成了應(yīng)援打投形式,開(kāi)啟角色I(xiàn)P化新紀(jì)元;再比如說(shuō)成為電影《哪吒之魔童鬧?!肥讉€(gè)深度聯(lián)動(dòng)游戲伙伴,產(chǎn)出了大量有梗又有活的內(nèi)容;甚至把“吃雞”做成了年輕人之間的社交流行符號(hào)等等。

也由此,在今年的刺激之夜上,《和平精英》展現(xiàn)出來(lái)的形式更像是一個(gè)秀場(chǎng),而在各個(gè)社交平臺(tái)中,基于《和平精英》衍生而出的二創(chuàng)內(nèi)容也在不斷滋養(yǎng)著整個(gè)內(nèi)容生態(tài),在長(zhǎng)線中形成了一個(gè)自我生長(zhǎng)、不斷壯大的良性循環(huán)。



產(chǎn)品層面上,《和平精英》亦在不斷探索升級(jí),今年以來(lái),《和平精英》結(jié)合時(shí)下火熱的AI做了不少探索,真正實(shí)現(xiàn)將AI融入到局中體驗(yàn)。

年初,在DeepSeek大模型爆火之際,《和平精英》便快速響應(yīng)跟進(jìn),在游戲內(nèi)跟進(jìn)接入了DeepSeek-R1模型,為其數(shù)字代言人“吉莉”注入人工智能,成為了騰訊首款接入DeepSeek的游戲。

隨后,他們?cè)?月又進(jìn)一步推出了AI隊(duì)友,幫助玩家在局中展開(kāi)一系列戰(zhàn)術(shù)行動(dòng),帶來(lái)了獨(dú)特的合作競(jìng)技體驗(yàn)。不僅如此,《和平精英》在之后還做了升級(jí),打造出了具有長(zhǎng)期記憶的養(yǎng)成系明星AI隊(duì)友“花傲天”,進(jìn)一步深化了玩家與AI之間的交互關(guān)系。

而在前不久的版本更新中,他們還上線了有智能語(yǔ)音識(shí)別能力的AI戰(zhàn)犬布魯斯,從多個(gè)維度上豐富了玩家的局中體驗(yàn),獲得了不少玩家的歡迎。拋開(kāi)專耕AI的游戲不論,《和平精英》可能也是目前市面上將AI運(yùn)用得最深的游戲之一。



另外還想聊的是,《和平精英》做這些事的意義是什么?畢竟無(wú)論是AI隊(duì)友還是AI戰(zhàn)犬,都不是非做不可的事情,而其中付出的研發(fā)和人力成本與短線收益看起來(lái)似乎并不對(duì)等。

答案或許還是在于體驗(yàn)延伸上。不難發(fā)現(xiàn),在現(xiàn)有的玩法框架中,《和平精英》已經(jīng)很難再做出質(zhì)變性的內(nèi)容,而射擊玩家的注意力天然會(huì)更容易轉(zhuǎn)移到新游戲上,這也意味著想要持續(xù)吸引玩家,還是得從體驗(yàn)層面上著手。而AI的引入,恰恰能夠從游戲的底層機(jī)制重構(gòu)體驗(yàn)邏輯,在多個(gè)維度創(chuàng)造更具探索性和新鮮感的對(duì)局體驗(yàn),同時(shí),AI還附帶了情感陪伴的價(jià)值,有利于更好地維系玩家生態(tài)。

當(dāng)玩法在長(zhǎng)線中達(dá)到邊際效應(yīng),最終還是得依靠?jī)?nèi)容支撐,再關(guān)聯(lián)到多元內(nèi)容矩陣上,不難發(fā)現(xiàn),從玩法到內(nèi)容體驗(yàn)層面上的進(jìn)化,便是《和平精英》在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中做出的解法。

值得一提的是,在騰訊的其他射擊游戲中,同樣可以看到這種運(yùn)營(yíng)思路。比如說(shuō)《三角洲行動(dòng)》,雖然上線僅一年,但其內(nèi)容矩陣已經(jīng)搭建得非常完整,在玩家社區(qū)中,各種二創(chuàng)和梗的滋生持續(xù)反哺生態(tài),如“當(dāng)思念劃過(guò)夜空——花來(lái)!”、“州彥祖”、“三角洲圣經(jīng)”等梗更是形成了獨(dú)有的三角洲文化。



個(gè)人以為,《三角洲行動(dòng)》今年的爆發(fā)式增長(zhǎng),一方面得益于玩法和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的吸引力,另一方面也離不開(kāi)內(nèi)容的持續(xù)積累,自發(fā)吸引了更多下沉用戶圈層。二者相輔相成,形成了以玩法吸引玩家進(jìn)入生態(tài)圈,再用內(nèi)容將玩家長(zhǎng)期留在圈子里的底層邏輯。

再比如說(shuō)瓦手,借由端游積累的內(nèi)容和社區(qū)生態(tài),在這方面更是有著天然的優(yōu)勢(shì),所以我們能看到騰訊在扶持瓦手生態(tài)這件事情上的重視程度:未來(lái)三年內(nèi)從內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài)、電競(jìng)賽事體系、公平競(jìng)技保障和產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同四方面投入15億建設(shè),以下一款長(zhǎng)青游戲?yàn)槟繕?biāo),助力瓦IP在長(zhǎng)線中茁壯生長(zhǎng)。



CF手游走的運(yùn)營(yíng)路線和《和平精英》有異曲同工之處,即:聯(lián)動(dòng)多元IP,豐富自身的內(nèi)容矩陣。據(jù)GameRes了解,僅在今年,CF手游就聯(lián)動(dòng)了葫蘆娃、流浪地球、鎧甲勇士等個(gè)知名IP,持續(xù)拉動(dòng)著生態(tài)增長(zhǎng)。

多元IP聯(lián)動(dòng)也讓CF手游的價(jià)值早已超脫單一領(lǐng)域,比如說(shuō)在十周年慶典中聯(lián)動(dòng)的《舌尖上的中國(guó)》,在鄭州油化廠開(kāi)展的“油炸集市”活動(dòng),就屬于“省潮”聯(lián)動(dòng)計(jì)劃的一部分;在去年,其也被劉慈欣譽(yù)為“有力推動(dòng)了科幻文化賦能游戲產(chǎn)業(yè)的新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展”的關(guān)鍵媒介,逐漸成為了中式科幻的重要載體之一。



不僅如此,恰逢十周年之際,一句“你16年注冊(cè)過(guò)CFM嗎”,更是在社交平臺(tái)上牽動(dòng)了無(wú)數(shù)玩家的回憶,讓玩家自發(fā)下場(chǎng)玩梗,引發(fā)一大批老玩家回流,這也足以印證經(jīng)典老游在長(zhǎng)線周期中的魅力。



不難發(fā)現(xiàn),往往能在長(zhǎng)線中平穩(wěn)向上的產(chǎn)品,在搭建內(nèi)容和社區(qū)生態(tài)方面都相當(dāng)成熟。像DNF也在今年嘉年華中拋出了DNFU的概念,將整個(gè)IP生態(tài)聚合在一起,在熱血、格斗、動(dòng)作這些亙古不變的基調(diào)下,以跨端、跨品類的形式進(jìn)行詮釋。

具體來(lái)說(shuō),DNF未來(lái)的產(chǎn)品布局不僅會(huì)涵蓋不同類型的游戲產(chǎn)品,還將孵化出更多文化類衍生內(nèi)容,比如影音作品、展會(huì)等,以多元載體持續(xù)提供給用戶體驗(yàn),在長(zhǎng)線中保持IP吸引力。



目前在研的DNF IP衍生單機(jī)《地下城與勇士:卡贊》

至此,騰訊頭部產(chǎn)品的發(fā)展路徑大致可以總結(jié)為三個(gè)階段。一是跟緊市場(chǎng)主流趨勢(shì),根據(jù)玩家需求持續(xù)迭代玩法,強(qiáng)化核心玩法吸引力;二是持續(xù)構(gòu)建內(nèi)容矩陣和社區(qū)生態(tài),找到游戲之外的內(nèi)容價(jià)值,同時(shí)發(fā)展電競(jìng)賽事,讓更多玩家主動(dòng)走進(jìn)來(lái)并且能夠留下來(lái);三是孵化IP,以多產(chǎn)品聚合,持續(xù)向更多品類、甚至是跨領(lǐng)域發(fā)展。

在走完三個(gè)階段后,這些產(chǎn)品也真正成長(zhǎng)為騰訊的“長(zhǎng)青游戲”。

總結(jié)

隨著手游市場(chǎng)的成熟和玩家的覺(jué)醒,可以發(fā)現(xiàn)玩家對(duì)游戲的要求越來(lái)越嚴(yán)苛。玩家需要的早已不僅是單一的玩法滿足,而是同樣注重內(nèi)容深度、社交體驗(yàn)及自我表達(dá)的空間,正因如此,我們不難理解,即便是在強(qiáng)調(diào)玩法創(chuàng)新的射擊賽道中,騰訊旗下的游戲也不約而同地在內(nèi)容層面投入了大量精力。

過(guò)往,不少人可能認(rèn)為騰訊旗下手游產(chǎn)品的成功主要得益于QQ和微信兩大成熟平臺(tái)渠道的支撐。然而,從長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的實(shí)際表現(xiàn)來(lái)看,這些產(chǎn)品能夠走向長(zhǎng)青,更關(guān)鍵的原因在于主動(dòng)響應(yīng)玩家需求、持續(xù)內(nèi)容創(chuàng)新和生態(tài)化運(yùn)營(yíng),這種運(yùn)營(yíng)思路幫助它們?cè)陂L(zhǎng)期發(fā)展中構(gòu)筑護(hù)城河,成為市場(chǎng)獨(dú)一份的存在。(文/朝聞道)

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