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【泰國團隊專訪】既有牛頭人還能走純愛,你這個戰(zhàn)棋游戲正不正經(jīng)?

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“游戲類型足夠小眾了,加這些東西不會影響到我動腦嗎?”

立志在2025年再也不獎勵自己的我,給遠在泰國的游戲制作組做了一個專訪:為什么要做這種一邊強迫人動腦,一邊判我“有罪”狠狠懲罰我的游戲。


·關(guān)于游戲設(shè)計


Q:在游戲設(shè)計中,你們是如何具體定義和表現(xiàn)“罪孽”的?

它除了作為敘事元素,是如何與戰(zhàn)棋玩法深度融合,從而影響玩家的戰(zhàn)略選擇的?

A:在《罪域征途》中,“罪孽”被我們設(shè)計為,當玩家在旅程中遇到關(guān)鍵事件時其行為和決策所會產(chǎn)生的結(jié)果,同時玩家所做的選擇也將直接決定他們將獲得何種“罪孽”。

除了敘事作用,“罪孽”也深度融入到了戰(zhàn)術(shù)玩法中:每種“罪孽”效果既能作為一種強化形式,增強戰(zhàn)略選擇并支持不同的游戲風格,也能允許玩家強化其部隊的優(yōu)勢和BD。


Q:游戲描述中提到“你的選擇影響深遠:是重整秩序,還是黑暗永恒?”玩家的道德選擇是否會導(dǎo)向截然不同的劇情線、結(jié)局,甚至解鎖獨特的兵種或能力?

能否分享一個選擇帶來重大后果的例子?

A:會,玩家的選擇會直接影響敘事進程和游戲的最終結(jié)局。游戲包含多種結(jié)局,某些決定可能會引導(dǎo)玩家走上完全不同的游戲路徑。

例如,在特定事件中,艾蕾諾拉可能會選擇與哥布林王結(jié)盟。這一決定不僅會將故事推向不同的結(jié)局,還會改變她本身的角色形象、技能和玩法,完全變成另一個單位,這也會要求玩家得相應(yīng)地調(diào)整策略。通過這種方式,道德選擇既影響了敘事方向,也影響了戰(zhàn)術(shù)玩法。


Q:在開發(fā)過程中,你們是如何平衡“在黑暗世界中艱難前行”與“角色/軍隊成長”所帶來的正反饋的?

A:我們通過“威脅等級”系統(tǒng)來推動游戲世界的進程,使其感覺壓抑且充滿敵意。該系統(tǒng)會隨著時間的推移而穩(wěn)步提升,阻止玩家用緩慢或拖沓的節(jié)奏推進游戲。

隨著威脅升級,玩家必須積極發(fā)展部隊并調(diào)整策略以跟上不斷增加的難度。這一系統(tǒng)迫使玩家謹慎管理時間,做出深思熟慮的決策,并帶著明確的意圖持續(xù)前進。


Q:“指揮狀態(tài)”是游戲的一個突出特點,允許玩家精確地定位、旋轉(zhuǎn)、移動棋子。這個設(shè)計靈感來源是什么?

它旨在解決傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲中的哪些痛點?

A:雖然許多傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)游戲中都會使用到六邊形網(wǎng)格,但它們通常主要被用來讓玩家關(guān)注移動范圍和攻擊距離,對單位朝向的強調(diào)很有限。我們發(fā)現(xiàn)了賦予單位朝向和旋轉(zhuǎn)意義并以此玩法來擴展游戲戰(zhàn)略深度的契機。

“指揮狀態(tài)”的設(shè)計旨在給予玩家更精確的定位控制,同時將類似國際象棋的空間規(guī)劃,與靈感來自卡牌游戲的資源管理相結(jié)合。在我們看來這種方法可以將戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗、資源決策和站位策略融合成一種更具活力且新穎的體驗。

Q:作為一款Roguelite游戲,《罪域征途》在“單局游戲體驗”和“持久性成長”之間是如何設(shè)計的?

每次失敗的征途能為玩家?guī)砟男┯幸饬x的積累,確保他們愿意一次又一次地重新開始?

A:常玩肉鴿游戲的玩家們應(yīng)該都清楚,Roguelite 游戲的核心吸引力之一,便是每局游戲都會因不同的挑戰(zhàn)和機遇而產(chǎn)生各不相同的體驗。

在《罪域征途》中,玩家的每局戰(zhàn)役開始時都有完全隨機的初始故事背景和初始部隊,也算是被動地鼓勵玩家嘗試新的策略、部隊構(gòu)建和游戲風格。隨著游戲繼續(xù)推進,玩家們還會發(fā)現(xiàn)新的單位、內(nèi)容以及更大的BD可能性,進一步擴展每次游戲的獨特性。

即使一局游戲以失敗告終也并非無意義。玩家會獲得用于整體升級的永久性貨幣,這使他們在下次能夠變得更強,在未來的嘗試中推進得更遠。啊這個在很多肉鴿游戲中都是存在的。


Q:“威脅等級”會隨著時間流逝而提升——這個設(shè)計非常有意思,它似乎在鼓勵玩家高效行動而非過分謹慎。你們是如何調(diào)整這個系統(tǒng)的平衡性,使其既帶來壓力,又不讓玩家感到不公平的?

A:我們通過仔細調(diào)整難度曲線和進度,并與預(yù)期中玩家在游戲里每個階段將獲得的資源相匹配,來平衡“威脅等級”系統(tǒng)。這確保了游戲難度上升的壓力與玩家成長間的自然同步,而不會出現(xiàn)常被大家diss的“開發(fā)者難度”。接著我們會通過反復(fù)的玩法測試和迭代來完善該系統(tǒng),來自各個社區(qū)的“愛”持續(xù)反饋幫助我們調(diào)整平衡,直到游戲難度變得有挑戰(zhàn)且不失衡。


Q:六邊形格戰(zhàn)棋相比傳統(tǒng)四邊格,在技能設(shè)計、走位和戰(zhàn)術(shù)配合上提供了哪些不同的可能性?

游戲中有沒有專門為六邊形格設(shè)計的、令人印象深刻的技能或戰(zhàn)場機制?

A:與方形網(wǎng)格相比,六邊形網(wǎng)格提供了更自然的移動和定位,特別是在方向、側(cè)翼包抄和空間控制方面。擁有六個方向而非四個,能讓玩家走位更加靈活,不再是直線走格子,好好考慮陣型和擺擺棋子的角度。

這為技能設(shè)計開辟了新的可能性,例如方向性攻擊、錐形區(qū)域、區(qū)域控制以及基于面對或包圍敵人的協(xié)同效應(yīng)?!蹲镉蛘魍尽分械脑S多戰(zhàn)場機制都旨在利用這一點,鼓勵玩家布陣時三思,而不是力大磚飛(不過力氣足夠大應(yīng)該也可以)。


Q:在視覺設(shè)計上,你們是如何從“中世紀”歷史中汲取靈感,又融入獨特的“奇幻”元素,來塑造這個“罪孽彌漫”的國度的?

A:其實我們團隊一直對黑暗奇幻題材情有獨鐘,也受到了《權(quán)力的游戲》及其他作品的影響。我們旨在創(chuàng)造一個充滿魔法、盔甲武器和多種族共存的奇幻世界,同時將這些元素與由混亂、野蠻和權(quán)力斗爭塑造的黑暗基調(diào)相融合。

我們沒有將善惡描繪成絕對的對立,而是讓每個陣營和幾名主角角色都同時承載著光明與黑暗,使我們構(gòu)造的幻想世界更加復(fù)雜和引人入勝。“七宗罪”概念的加入則讓人更能相信一切都是有可能發(fā)生的,畢竟誰沒點欲望呢。


Q:游戲中有提到“隱秘神龕”和“陽光大教堂”等地點,那世界的探索是如何構(gòu)建的?

是線性的關(guān)卡推進,還是有一個可供玩家自由探索的沙盤式地圖?

A:游戲不是線性劇情發(fā)展哎,共同目標都是征服世界倒是沒錯。整個游戲的探索會圍繞著一個具有不少分支路徑的世界地圖展開,并且玩家能自由選擇路線、規(guī)劃旅程。

游戲設(shè)定嘛,是在一個由權(quán)力斗爭和混亂定義的世界中,玩家可以自由地與不同的派系結(jié)盟。無論是與受罪孽驅(qū)使的邪教徒“永墜魔道”,或是踏入教堂的“星光大道”,還是在多種勢力之間輾轉(zhuǎn)周旋,哎呀大家自行決定,隨意搭配。

Q:游戲中的“原罪交易”具體是指什么?能和我們簡單聊聊嗎?

A:“罪孽交易”是一個核心系統(tǒng),代表“罪孽”這種強力BUFF和玩家的其他選擇是可以互相影響的。它允許玩家通過將“罪孽”BUFF交易出去來獲得眼前的強大優(yōu)勢,但往往需要承擔一定游戲后期存在的風險。

所以這不僅僅是“將一種資源換成另一種資源”那么簡單,你的打法、部隊構(gòu)成、單位培養(yǎng)都可能“牽一發(fā)而動全身”。同時也算是呼應(yīng)了《罪域征途》的主題-誘惑、犧牲以及一個決定能夠產(chǎn)生的深遠影響。

·關(guān)于游戲立項




Q:作為一款相對小眾的“暗黑奇幻戰(zhàn)棋Roguelite”,是什么契機或靈感讓你們決定開發(fā)這樣一款融合了多種類型的游戲?

最初的原型是什么樣的?

A:說到這個,其實我們最初的靈感比較樸素,還是來自想創(chuàng)造一款能夠注重策略性的棋盤游戲,玩家可以通過像下棋一樣地落子和絞盡腦汁構(gòu)建卡組戰(zhàn)勝對手。最初的雛形更簡單,只是一個我們手工制作,用硬紙板拼湊出的實體棋盤游戲(和你們小時候吃干脆面得到的各種武將或角色卡牌,然后趴在地上用手拍差不多),裁剪棋子然后測試下咱們得創(chuàng)意是否行得通。上面幾張圖算是最初idea的豪華版了吧。

但同樣,我們的團隊也一直對黑暗、奇幻這類主題很感興趣。當我們在測試這個紙板游戲的雛形,感覺“哎,不錯哎”并看到其潛力時,我們決定將核心玩法與更黑暗的奇幻設(shè)定相結(jié)合,并進一步開發(fā)成數(shù)字游戲,最后游戲就出來啦。Q:在開發(fā)過程中,你們遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?是戰(zhàn)棋玩法的平衡性調(diào)整,Roguelite結(jié)構(gòu)的構(gòu)建,還是“罪孽系統(tǒng)”與前述兩者的融合?

A:開發(fā)過程中最大的挑戰(zhàn)嘛,我們認為應(yīng)該由于游戲本身的核心玩法非常獨特,很難找到可以直接參考或借鑒的其他游戲作品去“縫一縫”。所以我們嚴重依賴通過持續(xù)不斷的開發(fā)和迭代來找到游戲正確的平衡和節(jié)奏。

另外由于許多玩家起初對《罪域征途》的游戲機制并不熟悉,所以怎么讓第一次玩兒的玩家更容易上手是個大問題。為此我們投入了大量精力來完善用戶體驗和UI,簡化交互、明確游戲指引,以幫助新上手的玩家能更輕松地理解基本游戲機制。這個迭代過程我們認為非常重要,但也許做的還不夠,我們非常希望能聽到中國玩家們的反饋。


Q:有沒有某款經(jīng)典的游戲(如《Battle Brothers》、《暗黑地牢》或《XCOM》)對你們產(chǎn)生了特別大的影響?

《罪域征途》從它們身上學到了什么,又做了哪些獨特的創(chuàng)新?

A:與其說受某一款經(jīng)典作品的影響,倒不如說整個《罪域征途》的游戲概念就是我們結(jié)合了我們喜歡的多款游戲中的元素而構(gòu)筑的。

下面提到的作品肯定有不少中國玩家也都玩過:

游戲的空間策略和單位布置的靈感來自《最終幻想 7重生》女王之血;資源管理和不對的強度評估部分則來自于《巫師之昆特牌》;簡單易上手的特性我們參考了《漫威:瞬戰(zhàn)超能》;而游戲整體的黑暗基調(diào)、敘事部分可能會給玩家產(chǎn)生的壓力和持續(xù)施壓則受到了《暗黑地牢》的影響。

通過綜合并調(diào)整這些作品的特征、思路,《罪域征途》就被打造成如今這個有些獨特體驗的樣子了,將戰(zhàn)術(shù)布置、類似卡牌游戲的資源管理和黑暗奇幻主題融在了一起。

·關(guān)于游戲后續(xù)


Q:游戲參加了Steam新品節(jié)等活動,從玩家試玩反饋中,你們得到的最有價值的建議是什么?

這些反饋是如何影響游戲后續(xù)開發(fā)的?

A:對于我們來說,參與 Steam新品節(jié)非常有價值,因為它能提供一個讓一款只接觸過小眾或主題性活動的游戲,能被更龐大的大眾市場玩家所了解的機會。比如在這次新品節(jié)里我們就了解到,那些不熟悉戰(zhàn)術(shù)策略游戲的玩家們往往會在游戲初期的“機制學習”階段“痛苦不堪”,而那些成功理解玩法核心機制后的玩家們就往往會沉浸到游戲中去了,并且會長時間持續(xù)游玩。

這一反饋實打?qū)嵉囊龑?dǎo)了我們的開發(fā)重點:我們因此考慮了優(yōu)先提高游戲初期的易上手性——通過平衡難度曲線和詳細講解游戲的核心系統(tǒng)來讓游戲更容易上手,同時也為有豐富策略游戲經(jīng)驗的玩家保留了中后期的挑戰(zhàn)性。所以,游戲目前會更加好上手,但也保留了一定的構(gòu)筑深度。

Q:游戲正式發(fā)售時,內(nèi)容量大概有多大?比如,預(yù)計的通關(guān)時間、可玩角色/兵種的種類、以及重復(fù)可玩性如何?

A:在游戲正式版本發(fā)布時,估計一整局游戲平均需要大約1小時,而要體驗并解鎖游戲里的大部分內(nèi)容,則大約需要20小時的游戲時間。因為有肉鴿屬性,憑借不同的路線/策略選擇、單位組合,我們?yōu)榭芍貜?fù)游玩性做過考量,玩兒不夠歡迎在Steam社區(qū)或評測區(qū)叫我們。Q:對發(fā)售后的更新,你們有什么初步的計劃嗎?

是否會考慮增加新的劇情章節(jié)、領(lǐng)袖、敵人類型或是更多的“罪孽”選項?

A:是的,我們有發(fā)布后更新的計劃,重點是DLC內(nèi)容。目前根據(jù)我們預(yù)估,這些DLC內(nèi)容應(yīng)該會包含:

·新的故事章

·節(jié)新的主要角色&棋子單位

·新的罪孽選項&裝備物品

·開放世界地圖中新的區(qū)域

·新的玩法系統(tǒng)

其中我們特別想擴展故事背景中天使與圣光相關(guān)的內(nèi)容,用來和目前游戲中的“罪孽”做對抗。


Q:游戲支持多種語言,包括中文、英語、日語等——這是否意味著你們對全球市場有很高的期待?

在本地化過程中,有什么有趣的發(fā)現(xiàn)或挑戰(zhàn)嗎?

A:是的,我們從一開始就打算得為游戲支持多種語言,畢竟是面向全球玩家,還是力所能及地能照顧到每位愿意來玩《罪域征途》的玩家比較好。不過你也看到依舊有許多語言我們還沒支持到,放心,我們會逐步完成更多語言的本地化工作。


Q:對不熟悉戰(zhàn)棋游戲或覺得戰(zhàn)棋游戲節(jié)奏偏慢的新玩家,《罪域征途》提供了哪些引導(dǎo)或機制來降低上手門檻,同時保持游戲的策略深度?

A:這個啊,其實這也是我們關(guān)注的重點,也已經(jīng)探索嘗試了一些方法方便那些對戰(zhàn)術(shù)策略游戲不太了解,以及時間有限的玩家。我們考慮過的一個概念是“自動戰(zhàn)斗模式”,玩家專注于構(gòu)建和優(yōu)化自己的軍隊,同時戰(zhàn)斗自動進行,允許玩家觀察結(jié)果而無需手動控制。

另一個想法是“快速戰(zhàn)斗模式”,完全繞過劇情戰(zhàn)役這一段,提供預(yù)設(shè)部隊讓玩家可以直接投入簡短、獨立的戰(zhàn)斗(戰(zhàn)斗爽)。雖然這些模式仍在評估中,但我們認為這確實是潛在的能降低游戲入門門檻和支持較短游玩時間的方式,如果證明合適,我們可能會在未來的更新中引入這些新模式。

Q:在技術(shù)優(yōu)化方面,你們做了哪些工作來確保在低配置電腦上也能有流暢的體驗?

A:哈哈,我們的團隊有開發(fā)移動和主機平臺游戲的經(jīng)驗,所以性能優(yōu)化其實從一開始就在我們的考慮范圍內(nèi)了(這也在我們的計劃里了,jojo)。在設(shè)計時我們考慮了游戲的可擴展性和潛在的移動端移植,能在保持完整的視覺效果的前提下,即便用較低配置的PC也能流暢運行,隨便玩兒。

·不得和中國玩家們說句祝福嗎?


Q:最后,馬上要步入新的一年了,請對期待《罪域征途》的2026年的玩家們說一句話。

A:哈哈哈隨著新年的臨近,我們衷心感謝所有對《罪域征途》感興趣并在開發(fā)過程中一直支持、陪伴我們的玩家。

雖然許多開發(fā)者都這樣說,但你們的反饋、熱情和興趣真的給我們提供了巨大的幫助,讓我們能夠摸著石頭過河。我們也很高興地告訴大家,游戲?qū)⒂媱澯?026年1月27日發(fā)售,歡迎大家在發(fā)售前來嘗試下游戲的Demo,屆時能給我們提提建議就更好了~

期待與中國的玩家們一同邁進2026年!祝大家新的一年事事順心,馬到成功!

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