三年前,當(dāng)FromSoftware宣布與《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁合作打造開放世界時(shí),沒人能預(yù)料到這款“魂系Plus”游戲會(huì)掀起怎樣的風(fēng)暴。如今,這個(gè)讓玩家又愛又恨的“交界地”已創(chuàng)下3000萬份銷量奇跡,更以夸張的粘性,在速食游戲時(shí)代寫下反潮流傳奇。
根據(jù)Alinea Analytics的數(shù)據(jù),在Steam平臺(tái)上,就有近64.1%的玩家在交界地游玩超過50小時(shí),約44.7%的玩家更是游玩時(shí)間超過100小時(shí)!這相當(dāng)于每個(gè)玩家平均花了整整四天不吃不喝地挑戰(zhàn)女武神、探索地下墓穴、或者單純在寧姆格福草原被小怪追著跑。當(dāng)其他游戲用自動(dòng)尋路和難度分級(jí)討好玩家時(shí),宮崎英高卻用惡意滿滿的陷阱和深不見底的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓全球玩家心甘情愿地“找虐”。
這種“痛苦與成就感并存”的魔力,在20億美元的營收數(shù)據(jù)中展現(xiàn)得淋漓盡致。Steam平臺(tái)上1570萬褪色者撐起43%的銷量,PS5玩家用1320萬份銷量證明次世代主機(jī)的沉浸體驗(yàn),甚至連Xbox平臺(tái)都貢獻(xiàn)了740萬份——要知道,這可是一款沒有“簡單模式”的硬核游戲。更令人咋舌的是,DLC《黃金樹幽影》剛發(fā)售就賣出240萬份,仿佛在說:“再難?我們還能再戰(zhàn)”!
還有一些細(xì)節(jié)值得我們留意,那就是:steam玩家比PS玩家更加喜歡《艾爾登法環(huán)》,與45%的steam玩家游玩時(shí)間超過100小時(shí)相比,PS平臺(tái)上只有36%左右的玩家游玩時(shí)間超過100小時(shí);而在Steam上,相比《博德之門3》《暗黑破壞神4》,《艾爾登法環(huán)》似乎更耐玩!
究其根本原因的話,可能是《艾爾登法環(huán)》構(gòu)建的獨(dú)特生態(tài)圈極具粘性。新手在論壇上哭訴被大樹守衛(wèi)虐到退游時(shí),總會(huì)有老玩家留下“前有絕景”的諫言;主播們反復(fù)挑戰(zhàn)無傷速通的每個(gè)深夜,彈幕里永遠(yuǎn)飄著“你永遠(yuǎn)可以相信宮崎老賊”的默契。這種既孤獨(dú)又溫暖的體驗(yàn),讓《艾爾登法環(huán)》超越了單純的游戲范疇,成為當(dāng)代年輕人的某種精神圖騰——畢竟在996的生活里,能通過200次死亡終于擊敗拉塔恩的成就感,可比加班改PPT痛快多了。
本周即將上市的《黑夜君臨》DLC,用250萬Steam愿望單和30萬預(yù)購量再次印證了玩家的狂熱。預(yù)告片中那些比本體BOSS更猙獰的怪物,那些隱藏在黑暗中的神秘建筑,正在撩撥著所有褪色者的神經(jīng)。有玩家在Reddit上調(diào)侃:“FromSoftware的DLC從來不是資料片,而是給通關(guān)玩家的入職考試?!钡腥硕夹闹敲鳎寒?dāng)黃金樹的輝光逐漸暗淡,我們依然會(huì)握緊手柄,在下一個(gè)黑夜降臨時(shí),繼續(xù)書寫屬于自己的交界地傳說。
三年過去,這個(gè)沒有任務(wù)清單、沒有難度選項(xiàng)、甚至沒有明確劇情指引的世界,反而成為了游戲史上最鮮活的平行宇宙。或許正如宮崎英高所說:“真正的自由不是被指引該做什么,而是發(fā)現(xiàn)自己想成為什么?!痹谶@個(gè)速食娛樂的時(shí)代,《艾爾登法環(huán)》倔強(qiáng)地證明:總有人愿意為了一場不知終點(diǎn)的冒險(xiǎn),在星辰與深淵之間,尋找屬于自己的第九藝術(shù)史詩。
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