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13分鐘實(shí)機(jī)首曝,背靠騰訊的二次元開放世界新游,成了今日游戲圈“熱搜”

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不出意外的話,很多人要被今天放出首曝實(shí)機(jī)PV的《歸環(huán)》“嚇一跳”。

近一年二游開放世界賽道各家廠商接連“刷臉”,到了當(dāng)下,大家對(duì)“賽道新入局者”基本已經(jīng)脫敏甚至倦怠了: 簡單粗暴的堆玩法種類、在探索上堆疊寶箱又或者迷宮,世界觀主題扎堆,差異性越來越弱,期待感也因此走向平淡。

而在約13分鐘的超長演示中,作為這一賽道新面孔的《歸環(huán)》愣是用一個(gè)又一個(gè)的重量級(jí)差異爆點(diǎn),讓自己快速走紅成了“游戲圈的新熱搜”:過去從未在二次元開放世界游戲出現(xiàn)過的DND機(jī)制導(dǎo)向的超飽和多分支番劇式演出,堪比“替身使者”的人靈共戰(zhàn)ACT體驗(yàn),還有告別滑翔傘和載具,能無縫海陸空移動(dòng)的滑空匣……

看完后,你腦海里冒出的第一個(gè)想法八成會(huì)是“哪家二游大廠出來炸場子了?”

《歸環(huán)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)為薩羅斯工作室,對(duì)于很多二游玩家而言其實(shí)是陌生的新面孔,不過我了解到,組成這支新軍的成員都是來自行業(yè)內(nèi)在ARPG賽道沉淀多年的老兵,且工作室現(xiàn)在背靠騰訊,研發(fā)投入也自然是業(yè)界頂流。

人力、技術(shù)沉淀和資金投入,帶來了內(nèi)容上的突圍,讓《歸環(huán)》在二游開放世界新作扎堆的環(huán)境下,僅靠首曝PV有限釋放的信息點(diǎn)就給一眾二游老饕留下了深刻記憶錨點(diǎn)。


所以首曝PV為何能打動(dòng)用戶?里面還隱藏著什么“大貨”?我逐幀進(jìn)行了分析,并且找到了項(xiàng)目組解答疑惑,終于搞懂了《歸環(huán)》想做什么。

二次元博德之門?Pro Max豪華版!

“看著好像博德之門啊?!?/p>

《歸環(huán)》首曝PV發(fā)布后的評(píng)論區(qū),“博德之門”是最高頻關(guān)鍵詞。這主要源于開頭演示中的“劇情四個(gè)可選分支+角色骰子判定”都和曾“一年五冠”的《博德之門3》十分貼近。


博德之門的多劇情分支,與單純的劇情“多選項(xiàng)”有著本質(zhì)區(qū)別。它基于經(jīng)典D&D的九宮格陣營體系設(shè)計(jì)出差異化的選項(xiàng),旨在承載玩家在游戲抉擇時(shí)展現(xiàn)的“自由意志”。同時(shí),玩家的決定會(huì)直接且迅速地帶來不同的劇情反饋,從而提供更強(qiáng)的沉浸感與參與感。這種敘事方式正是CRPG的核心魅力所在。

雖然此前二次元開放世界沒見過做CRPG敘事方式的產(chǎn)品,但兩者天然契合。

二游是內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型賽道,二游玩家往往對(duì)內(nèi)容的豐富度和沉浸感有著更高的期待。然而在傳統(tǒng)的線性敘事架構(gòu)中,為了讓故事更加完整緊湊,大多數(shù)二游將玩家定位“觀察視角” —— 只能被動(dòng)觀看一個(gè)好故事,過程中被固定的劇情以及不影響世界演變的探索玩法,會(huì)持續(xù)帶來與沉浸反向的“剝離感”,“用戶參與不進(jìn)去,get不到點(diǎn)”,加劇了消耗和產(chǎn)能的矛盾。

CRPG敘事方式恰好能極有針對(duì)性地解決該問題,它所提供的主感和控制感,對(duì)想要“進(jìn)入到二次元世界、釋放真正自我”的用戶來說,無疑是當(dāng)下最好的答案之一。


這正是《歸環(huán)》的最大爆點(diǎn)所在。基于命運(yùn)骰子系統(tǒng),《歸環(huán)》首次在二次元開放世界中落地了以《博德之門3》為代表的CRPG敘事方式。

結(jié)合PV具體解釋下:

《歸環(huán)》劇情節(jié)點(diǎn)有多個(gè)分支線,玩家可以根據(jù)自己的意愿去選擇某個(gè)分支,而該選擇成功與否,則要看命運(yùn)骰子擲出的點(diǎn)數(shù)是否達(dá)到了該分支成功的設(shè)定線。

基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)看專長,它有兩個(gè)來源,其一是角色力量、智力、敏捷、感知、魅力五維屬性(該屬性只會(huì)影響劇情),屬性本身會(huì)影響專長點(diǎn)數(shù),如力量有破壞、決斗等合理延伸的專長,同時(shí)不同角色也會(huì)有特定專長,它們的數(shù)值疊加出“基礎(chǔ)概率”,但基本不可能100%。

骰子就是額外疊加計(jì)算的“看運(yùn)氣”的點(diǎn)數(shù),搖出來的結(jié)果決定了最終劇情如何發(fā)展。



這種規(guī)則框架用自主“選擇”與即時(shí)“結(jié)果反饋”,帶來了更沉浸的角色扮演——你會(huì)有明確“我來決定劇情如何發(fā)展”的感知,設(shè)身處地地以加成角色的專長思考“成功率如何”、“什么屬性角色是提升擲出更高點(diǎn)數(shù)概率的選擇”,同時(shí)對(duì)劇情的關(guān)注也會(huì)隨著骰子搖動(dòng)被快速放大。

而且,相比其他產(chǎn)品如解謎、小游戲等等常規(guī)連接方式,命運(yùn)骰子系統(tǒng)也會(huì)讓劇情體驗(yàn)更加連貫,保持高沉浸度的氛圍。

雖然《歸環(huán)》還處在PV階段,沒有放出版本測試,我們暫時(shí)無法了解到它的類CRPG敘事做得有多深,但許多細(xì)節(jié)都展現(xiàn)著項(xiàng)目組對(duì)該框架的重視以及投入成果。

比如命運(yùn)骰子系統(tǒng)與《歸環(huán)》的內(nèi)容敘事結(jié)合度極高。PV中有3次命運(yùn)骰子選擇的素材,可以發(fā)現(xiàn)它直接掛鉤主線大劇情分叉(抉擇是戰(zhàn)是逃),提供了多種“戰(zhàn)斗方式”(多路徑解決雕像“邪惡”影響),還會(huì)決定即時(shí)劇情演出的呈現(xiàn)場景。


再比如《歸環(huán)》投入了大量資源做分支的番劇式演出。

眾所周知CRPG雖然分支豐富,但敘事往往以海量文字為主,對(duì)于二游玩家而言,文字帶來的觸動(dòng)遠(yuǎn)不如番劇帶來的沖擊感。為了更適合二游玩家體質(zhì),在PV中我們可以看到,即使不那么重要的劇情點(diǎn),《歸環(huán)》仍堅(jiān)持用不同高質(zhì)量番劇演出強(qiáng)化命運(yùn)骰子的即時(shí)反饋。

這種內(nèi)容投入力度也進(jìn)一步放大了“回溯系統(tǒng)”價(jià)值,給玩家“復(fù)玩”劇情分支提供了動(dòng)力。



看到這里你大概就能明白《歸環(huán)》的核心差異競爭點(diǎn)了:它提供了一種全新的、玩家能抉擇與改變的二次元開放世界體驗(yàn),卡準(zhǔn)的正是二游玩家尤為重視但尚未被充分滿足的“本質(zhì)訴求”,如果故事足夠優(yōu)秀,它有機(jī)會(huì)吃整個(gè)二次元市場大盤的全類型用戶。

值得一提的是,《歸環(huán)》也輕度融合了智能NPC、類GTA玩法,主要采取能強(qiáng)化代入感的環(huán)節(jié)來進(jìn)一步拉高沉浸度,如惡意行為可能導(dǎo)致一個(gè)村子的NPC對(duì)角色“印象都不太好”,出現(xiàn)對(duì)角色行為“鬼鬼祟祟”的質(zhì)疑等相關(guān)舉動(dòng)。

告別路人甲,重生之“輪到我做穿書主角了”

《歸環(huán)》還有一大賣點(diǎn)是時(shí)間循環(huán)題材,在PV開頭就有所展現(xiàn),我們扮演的角色似乎有“死亡后回歸到某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)”的特殊能力。

這種題材因2016年的番劇《RE:從零開始的異世界生活》在二次元圈子爆火。

到《歸環(huán)》中,玩家成了循環(huán)的“主角”。


時(shí)間循環(huán)的魅力在于掌握信息差,以及每一個(gè)決定都可能引發(fā)蝴蝶效應(yīng),當(dāng)改變其中一環(huán)的行為時(shí),可能就會(huì)出現(xiàn)全新的故事走向 。這恰恰與CRPG敘事搭建的多分支形成了巧妙搭配,基于已有信息,玩家會(huì)在過程中更專注于某些方面的努力,以期改變最終結(jié)局。

CRPG敘事的核心目標(biāo)之一“玩家影響世界走向”在此機(jī)制下被進(jìn)一步放大,玩家始終是故事的最大變量,玩家知道自己的每一個(gè)抉擇會(huì)給這個(gè)世界帶來了什么變化。


不過,這里還存在悖論點(diǎn),如果到某個(gè)節(jié)點(diǎn)是劇情殺“必然死亡”,所做的努力被定時(shí)“清空”,玩家真能體會(huì)到類似番劇那種“這一次的結(jié)局比上次更好了”的階段滿足感嗎?為了搞懂這件事,我跑去找了薩羅斯《歸環(huán)》項(xiàng)目組的朋友打聽。

項(xiàng)目組告訴我,《歸環(huán)》在每一次“輪回”后都會(huì)強(qiáng)化玩家在劇情發(fā)展中選擇權(quán)的重要性,它并不是單純的“重玩一遍”,而會(huì)產(chǎn)生諸多新變化。

項(xiàng)目組舉了兩個(gè)具體的例子:

當(dāng)玩家在某分支中遇到a、b的爭執(zhí),如果選擇相信a,可能會(huì)培養(yǎng)出專屬于他這條線的好感度,而等玩家遇到另一個(gè)難點(diǎn)時(shí),a會(huì)因?yàn)楹酶卸冗x擇來救你。而在新的輪回中,如果你選擇b,他或許也會(huì)有好感,但后續(xù)設(shè)定上卻又是跟a不同的交互劇本。


除了這種單循環(huán)內(nèi)的區(qū)別,蝴蝶效應(yīng)還會(huì)出現(xiàn)在多循環(huán)的連接上。

《歸環(huán)》的循環(huán)并不是讓玩家回到固定原始點(diǎn),當(dāng)你在上一個(gè)循環(huán)中幫助了鬧別扭的情侶復(fù)合,那在你的下一個(gè)循環(huán)中他們可能已經(jīng)結(jié)婚了,甚至是有了孩子,孩子跟著你去探索某些場景。這就解釋了我的擔(dān)憂,循環(huán)并非對(duì)所做努力的“完全清零”。

項(xiàng)目組還告訴我,《歸環(huán)》是個(gè)不斷開放主題地塊的大世界,循環(huán)不單單只是在舊故事線上因?yàn)橥婕遗ρ泳徦劳隹吹搅烁鄸|西,玩家在新的循環(huán)中既可選擇深挖現(xiàn)有場景故事線,也可以基于自己的信息獲取,把時(shí)間花在探索其他場景,進(jìn)而重構(gòu)自己對(duì)世界的改變。


通過他們的解釋,我基本理解了《歸環(huán)》架設(shè)這種題材與CRPG敘事的可行性。

出于好奇,交流時(shí)我也問了下項(xiàng)目組為何選擇時(shí)間循環(huán)這樣“沒啥參考,看著不太好做”題材,他們的回答是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)都很喜歡這類作品,在定方向時(shí)大家發(fā)現(xiàn)相比起單一時(shí)間線的故事發(fā)展它會(huì)更具劇情張力,更有潛力做深代入感。

“希望塑造真正有分量、有推動(dòng)力的主角形象,希望做一個(gè)玩家真正是主人公的故事?!?/strong>

二次元開放世界邁入下半場

玩家對(duì)二次元開放世界“變革”的渴求度可能遠(yuǎn)超行業(yè)已經(jīng)做出的改變。

之前國內(nèi)爆出過不少讓大家眼前一亮的二次元開放世界新品,但隨著測試落地總會(huì)出現(xiàn)“為什么這個(gè)XXX的設(shè)計(jì)還是跟XXX一樣”的聲音。

這種現(xiàn)象的本質(zhì)是產(chǎn)品所選擇的差異化爆點(diǎn)只影響某個(gè)模塊的體驗(yàn),搭建出的開放世界仍舊有不少“重復(fù)體驗(yàn)”,解決不了玩家對(duì)“一眼望到頭”的反感。而《歸環(huán)》選中的二次元ACT博德之門,是在整個(gè)世界體驗(yàn)流程上做轉(zhuǎn)變。

這種轉(zhuǎn)變的核心是命運(yùn)骰子系統(tǒng)與時(shí)間循環(huán)題材,同時(shí)還覆蓋其他設(shè)計(jì)的方方面面。

比如二次元ACT的戰(zhàn)斗表現(xiàn)在我們印象中早是“卷無可卷”了,但《歸環(huán)》還是做出了辨識(shí)度。 項(xiàng)目組告訴我,《歸環(huán)》的使靈不只在戰(zhàn)斗上會(huì)帶來更多策略性,并且使靈還有自己的個(gè)性,有和玩家的羈絆,會(huì)直接影響命運(yùn)骰子結(jié)果與劇情發(fā)展。


再比如角色養(yǎng)成,PV中我們能看到一個(gè)角色有近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、空戰(zhàn)等多種分支可能性,關(guān)于這點(diǎn)我去問了項(xiàng)目組它是不是類似于傳統(tǒng)MMO的職業(yè)樹,他們告訴我分支的組合方式其實(shí)是“肉鴿”,所有這些決定角色定位的能力都會(huì)拆成卡片放在大世界中,目的是改變過往開放世界的“撿垃圾養(yǎng)成”規(guī)則,讓探索更有意義。

當(dāng)然,還有那個(gè)幾乎每個(gè)開放世界玩家都會(huì)“想要”的,看著能上天入地的滑空匣……帶著它在無縫大地圖中跑圖,估計(jì)再也不會(huì)有“遠(yuǎn)在天邊”的疲憊感了,你只管踩加速,剩下的翻山越嶺、跨海沖浪,都是自動(dòng)切換,主打一個(gè)爽。


既是《歸環(huán)》,也是歸還,把內(nèi)容敘事的主體性“歸還”給二次元熱愛者,把每一環(huán)都是全新體驗(yàn)的創(chuàng)意“歸還”給保持期待的玩家,大概就是《歸環(huán)》想要去塑造的未來。

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