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精進(jìn)與突破 | UWA問答精選

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【厚積薄發(fā)】精選了UWA社區(qū)的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識點,助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。本期 精選了2025年上半年的十大精彩問答分享給大家,期待UWA問答繼續(xù)有您的陪伴。

UWA 社區(qū)主頁:community.uwa4d.com

Q1:OpenGL中Shader LOD失效

我切換為OpenGL之后,發(fā)現(xiàn)切換Shader LOD的功能不能用了,切換為Vulkan沒問題,但是OpenGL就不行。同樣的Shader代碼,同樣的LOD配置。有什么解決思路嗎?

切換為OpenGL之后,F(xiàn)rame Debugger抓幀,都看不到那些本來要繪制的物體,感覺是完全沒有找到對應(yīng)的LOD SubShader。

A1:Unity引擎里沒有處理好關(guān)于CBuffer變量的問題。如果CBuffer中有Shader用不到的變量,并且這個變量沒有在Properties中定義,那么就會導(dǎo)致對應(yīng)的Pass直接不渲染。

修改方法就是,要么直接去掉這些不用的CBuffer中的變量,要么增加對應(yīng)Properties中的定義。

感謝付炳楠@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2:我也在Unity 2022.3.51f1c1里碰到類似的情況了,明明寫了3級LOD,結(jié)果永遠(yuǎn)只有最大的那一級正常,中間或者更低的輸出的都是紅黑藍(lán)這種奇怪的顏色。

但是我Vulkan那邊同樣也是不正常的,不過在重新整理過CBuffer后痊愈了。

感謝王禹@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/6784ada03d306f3e9d594e0f

Q2:iOS進(jìn)程增加內(nèi)存上限的接口

在打iOS包的時候注意到Xcode里有這么一個設(shè)置,在文檔里搜到了如下鏈接,說是能讓應(yīng)用獲得更高的內(nèi)存上限?實際效果怎么樣,有沒有什么副作用?大家有沒有用過?

https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit

A: 應(yīng)該說的是Xcode里Increased Memory Limit這個設(shè)置。我們項目實測能讓iOS設(shè)備對APP因內(nèi)存而閃退的臨界值從1.8GB上升到2.3GB,多出這500MB能做很多很多事了。

注意點基本也寫在文檔里了:只能在iOS15版本以上的設(shè)備使用;實際提升空間是跟硬件設(shè)備走的,要用接口os_proc_available_memory | Apple Developer Documentation(

https://developer.apple.com/documentation/os/3191911-os_proc_available_memory
)查看;理論上,該設(shè)置搶占了其他進(jìn)程的內(nèi)存分配空間,所以有導(dǎo)致其他后臺進(jìn)程被殺死的副作用風(fēng)險。

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https://answer.uwa4d.com/question/67b2a8453d306f3e9d594e5f

Q3:關(guān)于CanvasRenderer.SyncTransform觸發(fā)調(diào)用的機(jī)制

已知UGUI主要耗時函數(shù)Rendering.UpdateBatches下的堆棧CanvasRenderer.SyncTransform調(diào)用次數(shù)較高確實會導(dǎo)致更高的整體耗時??次臋n和字面意思,應(yīng)該是UI元素Transform信息變化后進(jìn)行同步,但實際項目中測下來發(fā)現(xiàn)調(diào)用次數(shù)遠(yuǎn)比預(yù)期的要高,所以這個東西實際的機(jī)制到底是什么?

A:在Unity 2021和2022的較新穩(wěn)定版本上都做了實驗,發(fā)現(xiàn)有以下幾種情況:

1. 任何UI元素Transform信息變化(如位移、旋轉(zhuǎn)、拉伸,例如飄字這類Ul動畫)都會導(dǎo)致自身觸發(fā)一次CanvasRenderer.SyncTransform。若同時發(fā)生Transform信息變化的UI元素多,則顯然會導(dǎo)致調(diào)用次數(shù)高,比如像我們項目場景中玩家和野怪單位的大量HUD元素會隨著玩家視角變化頻繁位移。

2. 調(diào)用SetActive(True)激活UI元素時,會使當(dāng)前Canvas下和其父Canvas下所有UI元素都觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。特別地,調(diào)用SetActive(False)隱藏UI元素時,不會觸發(fā)。

3. Instantiate實例化UI元素時,會使當(dāng)前Canvas下和其父Canvas下所有UI元素都觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。

4. Destroy銷毀UI元素時,會僅使當(dāng)前Canvas下所有UI元素都觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。

PS:以上API未實際生效時(如對一個已經(jīng)被激活的對象調(diào)用SetActive(True)),則不會觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。

所以定位到問題后,優(yōu)化手段上還是UI這塊老生常談的解放方案:即對1這種情況主要考慮控制更新頻率;對其他情況則是關(guān)注Canvas的層級設(shè)計,做好動靜分離。

該回答由UWA提供,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/67bbeb12682c7e5cd61bfa06

Q4:如何讓GameObject銷毀時無論是否Active過,都調(diào)用OnDestroy

請教一個問題,MonoBehaviour的OnDestroy方法,如果這個GameObject的實例化時就是隱藏的,銷毀時不會調(diào)用OnDestroy方法。我們項目有些核心邏輯是基于這個OnDestroy做的(時間太久遠(yuǎn),耦合太多邏輯不好改出去了)。有沒有什么辦法,可以讓這個GameObject銷毀時無論是否Active過,都調(diào)用OnDestroy。

A:要觸發(fā)OnDestroy,必須要觸發(fā)過Awake(Awake可以不明著寫出來),通常是被實例化或者第一次激活的時候觸發(fā)Awake,如果一直處于不激活的狀態(tài),那么銷毀的時候不會自動觸發(fā)OnDestroy。所以可以在激活的父節(jié)點上主動SetActive一下:


感謝旋@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2:1. 一般一個Prefab本身是點亮的,大部分是里面的某些節(jié)點才會隱藏。如果是我說的這種情況,應(yīng)該是在根Prefab摧毀的時候主動調(diào)用一次需要控制調(diào)用的子組件。


2. 如果你真的是根Prefab就隱藏的那更簡單了:

(1)做一個工具掃描所有Prefab檢查并且修改點亮情況;

(2)編輯器模式下加載完一個Prefab之后檢查是否點亮,如果沒有則打印Error。

感謝沈杰@UWA問答社區(qū)提供了回答

A3:我們也遇到了這個,主要導(dǎo)致的問題自定義組件清理不掉Lua注冊過來的回調(diào),導(dǎo)致返回登錄報錯。

我這邊解決思路是:在腳本反序列化之后,將自己注冊到UI根節(jié)點的管理腳本上,由這個管理腳本在Destroy時清理下面的子節(jié)點。

Base腳本如下圖:


有幾個要點說明下:

1. 我們只處理了UI(其他地方基本不會出這問題),項目的用法上每個UI根節(jié)點有必掛的組件,這個組件一定會執(zhí)行Awake。

2. 如果組件自身Awake走到了,就不需要額外的銷毀管理,需要從管理器中將自己移除。

3. 反序列化接口中有一堆限制,要小心處理,比如常用的接口只能在主線程執(zhí)行,如果在子線程要跳過。還有Prefab打開的編輯狀態(tài)也有一些狀態(tài)取不到,我這邊直接暴力忽略了(因為不常用)。

感謝Walker@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/67d390183d306f3e9d594e7a

Q5:FairyGUI圖標(biāo)文字合批失敗的原因

項目現(xiàn)在使用的是FairyGUI,界面中會有一排類似下圖的比較常見的組合按鈕(圖+特效+文字)。


在FrameDebugger中注意到這部分的DrawCall情況有點慘;老項目用UGUI+TMP作類似的UI應(yīng)該是沒有問題都能合的。父節(jié)點FairyBatching是勾了的,圖集是合好了的,圖和圖、文字和文字之間應(yīng)該也沒有互相遮擋覆蓋;考慮到可能是特效穿插的問題,所以運(yùn)行調(diào)試時直接把特效的節(jié)點刪掉了,還是不行。請問還有什么思路?


A:遇到過類似的問題。首先FairyGUI的結(jié)構(gòu)在導(dǎo)出后應(yīng)該就是固定的了,有可能你運(yùn)行時做了修改刪掉改掉某些東西,但原來的區(qū)域規(guī)格和UI元素仍然占位。所以這里刪特效、對TextField覆蓋面積的調(diào)試檢查,可能都得請UI同學(xué)幫忙,回到FairyGUI編輯器階段處理和檢查,再重新導(dǎo)出看效果。

操作了下,確實有變化。但現(xiàn)在又有兩個新問題:

1. 確實導(dǎo)出前就把特效移除有效果,但圖和文字中夾著特效是表現(xiàn)需要,最終不大可能刪,這個是不是就沒什么辦法了?

2. 就算移除了特效,還是發(fā)現(xiàn)只有圖和圖之間合了,文字之間仍然不合。而且這次是確認(rèn)了TextField之間也沒有重疊。這時候看FrameDebugger合批失敗原因變成了超過300個頂點不能動態(tài)合批。請問這個怎么解決呢?

A: 第一個確實想不到什么辦法了。第二個就像FrameDebugger寫的一樣,你若是用了Shadow、Outline這種效果,文字的頂點就會成倍上升,再加上你字一多,就會超了。不過如果你這些表現(xiàn)上都要用的話,也和特效一樣沒什么辦法了。

感謝Faust@UWA問答社區(qū)提供了回答

A2: 這個看上去很像是文字和背景圖的區(qū)域相交導(dǎo)致的。之前有遇到過類似的問題,F(xiàn)airyGUI排序節(jié)點渲染順序用于動態(tài)合批的邏輯里,完全不相交、完全包含,這種情況沒問題,但是如果關(guān)系是相交的話,可能會阻止節(jié)點的排序。

感謝SunHowe@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/67fcc756682c7e5cd61bfa57

Q6:粒子系統(tǒng)開啟Noise模塊在移動端的消耗如何

粒子系統(tǒng)開啟Noise模塊后在移動端的消耗如何,有什么使用建議嗎?

A:我在OPPO R17測了下,場景里播100個粒子系統(tǒng)*50粒子,前后分別設(shè)置為關(guān)閉Noise模塊、開啟Low/Medium/High Quality的Noise模塊,得到的粒子系統(tǒng)耗時變化如圖:


開啟Noise模塊后會使粒子系統(tǒng)耗時升高,主要開銷來自ParticleSystem.NoiseJob:


這么來看在移動端上的開銷還是比較可觀的,需要酌情使用。

使用時需要注意:

1. Octaves盡量低;

2. Quality盡量設(shè)置為Low;

3. 對粒子系統(tǒng)拆分,例如只對小部分設(shè)置較重的Noise,大部分使用較輕的Noise或者不開啟,等等。

感謝Faust@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/6805b4613d306f3e9d594ec8

Q7:如何用GPU Instancing來優(yōu)化樹木草石重復(fù)模型

項目場景里的樹木草石重復(fù)模型非常多,在嘗試用GPU Instancing來優(yōu)化。使用的Shader應(yīng)該是SRP Batcher和GPU Instancing都支持的,但是材質(zhì)勾上GPU Instancing后看FrameDebugger里還是走的SRP Batcher,要怎么修改比較好呢?

A:如果 Shader兩個都兼容,就會優(yōu)先走SRP Batcher的。常規(guī)做法就是把規(guī)劃要用GPU Instancing的物體用別的不走SRP Batcher的Shader;也可以考慮仍然用兩個都兼容的Shader,但是用MaterialPropertyBlock打斷SRP Batcher,這樣就會順延走GPU Instancing了。

感謝Faust@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/680dd4d53d306f3e9d594ecc

Q8:URP相機(jī)如何將場景渲染定幀模糊繪制

URP有沒有什么方法能控制攝像機(jī)的渲染?比如現(xiàn)在有個功能是,載入副本后,馬上BOSS和場景的渲染定幀,然后模糊處理。在這期間基本是只渲染這個“UI效果”。場景暫時不渲染以實現(xiàn)優(yōu)化。 如果完全實時的話,那么每幀都要渲染這種覆蓋全屏的大面片特效,和高斯模糊計算背景。

A: 可以寫一個CopyColor的Pass,將3D場景的內(nèi)容渲染完后,用這個拷貝的Pass將內(nèi)容保存下來,只拷貝一幀,然后將這個Pass Disable掉,再將3D渲染相機(jī)的CullingMask改為Nothing, 這個CopyColor的Pass里面的RT的內(nèi)容可以用來做UI模糊處理。

感謝Faust@UWA問答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/68219ad6682c7e5cd61bfa65

Q9:為什么場景中沒有剛體更無碰撞事件但仍有較高物理耗時

為什么GOT性能報告和Profiler里看物理模塊耗時都很高?但其實這時候場景里已經(jīng)沒有剛體了,按理說不會發(fā)生碰撞,只有在代碼里用了Raycast判斷子彈命中,后來我把設(shè)置里的物理模擬關(guān)掉,又打了包,物理耗時確實降了下來,看子彈還是能正常命中(因為是代碼調(diào)的),看粒子里的碰撞也還是能生效。

我不明白的是:之前那么高的物理耗時是在做什么?可能是什么導(dǎo)致的?是有一些我沒留意到的地方用了物理導(dǎo)致的,還是說Unity機(jī)制如此?(Unity版本2022.3.59

A:的確, 當(dāng)前Unity版本的機(jī)制就是這樣,很多時候必須要關(guān)閉掉物理模擬(指把Simulation Mode改成Script)才可以節(jié)省耗時。具體機(jī)制是場景中只要Static Collider數(shù)量大于0且沒有關(guān)閉物理模擬就會有耗時,和場景中有沒有剛體、有沒有發(fā)生碰撞事件無直接關(guān)聯(lián)。

針對以上問題,有經(jīng)驗的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/684688ea682c7e5cd61bfaa0

Q10:為什么使用發(fā)射Mesh的粒子系統(tǒng)會使Graphics內(nèi)存暴漲

之前在UWA的分享里看到使用發(fā)射Mesh的粒子系統(tǒng)就會導(dǎo)致Memory Profiler-Graphics- 內(nèi)存類型暴漲問題。我們項目美術(shù)同學(xué)也想用這種粒子,所以得評估一下這個問題(Unity 2022.3.27)。

A:自問自答一下,實際測下來好多開關(guān)和方法都沒什么用,限制這部分內(nèi)存的只有發(fā)射Mesh的粒子系統(tǒng)組件數(shù)量、發(fā)射粒子的數(shù)量(通過Max Particle限制)和發(fā)射的Mesh的面數(shù)。

這么一看要么把這些因素控制到很低、要么還是索性不要用了,因為上漲的內(nèi)存比Particle數(shù)量乘以每個Mesh的內(nèi)存還要大一些,太容易一下就占好幾十MB了。

另外要卸載這些內(nèi)存還沒法通過定向接口來做,非得調(diào)用RUUA。總之目前是不大敢用了,看后續(xù)有沒有修掉這個bug的Unity版本了。

針對以上問題,有經(jīng)驗的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/6858e8713d306f3e9d594eff

封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)

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