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暢銷榜Top 2制作人創(chuàng)業(yè),新品獲1000萬預(yù)約:還是得玩抽象

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生活模擬品類還有待挖掘。

文/林致

趣糖網(wǎng)絡(luò)的生活模擬新品《米姆米姆哈》,宣布于7月24日正式定檔。


這款游戲自首曝開始,一直透著一股「有點癲、但讓人想繼續(xù)看下去」的勁兒。

首曝PV不僅配音請來B站UP主@逍遙散人 演唱魔性的主題曲,還搭配了反復(fù)循環(huán)的BGM,令不少觀眾直呼洗腦。


在定檔直播中,制作團隊一邊介紹產(chǎn)品一邊賣菜。這種直播方式既貼合生活模擬題材,也展現(xiàn)出團隊對游戲的創(chuàng)意考量。


甚至公司大門貼的春聯(lián),也印著「哈哈哈哈哈」,精神狀態(tài)非常超前。


而這股魔性感的起點,正是游戲的名字?!睹啄访啄饭罚宦牼筒皇莻鹘y(tǒng)意義上的命名邏輯。很多人看到時會愣一下,看不懂,卻又很難忘記——這正是團隊希望的效果。

游戲設(shè)計了一群團子形狀的小生物,它們的名字叫「米姆」。這個詞本身就有點像某種擬聲,讀起來節(jié)奏感強,又有點呆萌的氣質(zhì)。團隊干脆直接把它用作游戲標(biāo)題,再在尾部加一個「哈」字,變得更順口、更魔性。


團隊曾考慮過更中性的名稱《米姆夢世界》,但最終認(rèn)為其缺乏識別度。制作人鄭宙理表示,作為一款無IP、無大廠背書的新品,名字必須要在第一秒抓住用戶,因此選擇了更為跳脫的《米姆米姆哈》。

游戲內(nèi)的互動也處處透出「抽象」的味道。

比如內(nèi)測期間玩家之間的互動,不只是常規(guī)的打招呼和表情包,還延伸出一系列夸張有趣的行為。有人在空島上組織大家集體躺平拍照,擺出一片擺爛現(xiàn)場;也有人故意在送愛心后假裝被對方退回,再搭配一個撒嬌動作,制造出社死場面。


玩家觀看好友上廁所


內(nèi)測玩家合影留念

鄭宙理表示,相較于以往尋求溫和治愈的做法,現(xiàn)在的玩家更傾向于用發(fā)瘋、搞抽象的方式釋放壓力。他們不希望被說教或引導(dǎo),而是想用新的表達(dá)形式,對抗現(xiàn)實生活中的疲憊與束縛。

這款游戲目前已經(jīng)拿下近1000萬預(yù)約。對一款沒有IP加持的小廠新品來說,這個關(guān)注度不算小。


游戲在TapTap和好游快爆評分分別為9.0和9.3

葡萄君最近聯(lián)系到了制作人鄭宙理。他曾是《摩爾莊園》和《賽爾號》的制作人,現(xiàn)在開始從零搭建起這款生活模擬新品。

我們聊了聊:這款看上去有點「癲」的游戲到底想表達(dá)什么?在生活模擬這條賽道上,他們看到的機會在哪?中小團隊的突圍之路,又該怎么走?

01

給大朋友的游戲

鄭宙理是一位在兒童、寵物、社區(qū)方向深耕近二十年的資深制作人,幾乎未曾離開過這條賽道。

從最早的《QQ寵物》到《摩爾莊園》《賽爾號》,再到《球球大作戰(zhàn)》和后來的《摩爾莊園》手游,這些產(chǎn)品幾乎都在玩家記憶中留下坐標(biāo)。他在淘米搭建了完整的策劃體系,也親歷了這個品類從頁游到手游的發(fā)展過程。

在《球球大作戰(zhàn)》期間,他看到玩家評論說某些皮膚讓人想起《賽爾號》。這讓鄭宙理意識到,那些曾陪伴在兒童游戲中的用戶已成長為成年人,而市面上卻缺乏一款能為這批「大朋友」提供情緒陪伴的產(chǎn)品。

這個觀察也成為后來《米姆米姆哈》立項的起點。


項目最初由FunPlus啟動,定位為一款以寵物培養(yǎng)為核心的生活模擬游戲。團隊構(gòu)建了完整原型,并在內(nèi)部評估中取得了不錯的成績。

2022年初,出于戰(zhàn)略調(diào)整,F(xiàn)unplus給了項目一筆啟動資金,讓他們自立門戶。鄭宙理帶著團隊迅速獨立了趣糖游戲,并開始尋找新的合作方。

不久后,團隊與百奧展開接洽,這也成為項目發(fā)展過程中的又一個關(guān)鍵節(jié)點。

擁有《奧比島》經(jīng)驗的百奧游戲,在理念和目標(biāo)人群上與團隊高度契合。最終決定作為主投資方,承擔(dān)全部后續(xù)開發(fā)資金。

雖然在頁游時代,《奧比島》和《摩爾莊園》曾長期處于直接競爭關(guān)系,正如鄭宙理所說,「淘米和百奧打了很多年」。但正因如此,雙方對產(chǎn)品節(jié)奏、用戶偏好和賽道理解具備相似認(rèn)知。在缺乏大廠背書、資源緊張的背景下,反倒更容易達(dá)成合作共識。

但團隊從FunPlus獨立后,資源結(jié)構(gòu)發(fā)生了變化。由于預(yù)算與人手大幅縮減,他們不得不對原有機制進(jìn)行調(diào)整與取舍。

最終保留下來的,是圍繞情緒連接構(gòu)建的寵物系統(tǒng)、輕度社交和UGC搭建機制。由此,一個偏箱庭式的夢幻世界逐漸成形。


團隊為這款產(chǎn)品設(shè)定了四個核心關(guān)鍵詞:夢幻世界、輕松減負(fù)、多寵陪伴、高自由度UGC,意在塑造一個區(qū)別于常規(guī)模擬經(jīng)營風(fēng)格的輕松游戲體驗。

他們想做點不一樣的東西?,F(xiàn)在大多數(shù)模擬經(jīng)營類游戲,不是種地蓋樓就是模擬上班,畫風(fēng)偏寫實、偏任務(wù)驅(qū)動,玩法也比較重。而《米姆米姆哈》想給玩家另一個選擇——不用打工,只是輕松待在一座童話風(fēng)格的浮空島上,和性格各異的米姆一起生活。


為實現(xiàn)這個目標(biāo),團隊放棄了更常見的2D方案,轉(zhuǎn)而用了3D架構(gòu),讓玩家可以更自由地搭建和布置。而米姆也不只是寵物或工具人,它們會有豐富的行為反饋和情緒表達(dá),成了整個游戲情緒循環(huán)的核心角色。

從獨立出來到正式封包,整個開發(fā)過程不到三年,節(jié)奏非???。對團隊來說,這是一次重新理解用戶,重新定義生活模擬邊界的嘗試。

02

老品類如何做出新意

在《米姆米姆哈》中,游戲的核心循環(huán)大概是:探索→捕捉→建造→社交。

玩家會駕駛飛屋去探索各種浮空島,途中捕捉不同技能的米姆,再讓它們自動化生產(chǎn)資源、完成訂單、賺金幣。金幣一方面可以解鎖新的島嶼區(qū)域,另一方面也能投入到家園建設(shè)中。隨著與米姆的情緒互動加深,玩家會逐步建立起情感連接。最后,玩家的家還會變成一個社交場所——別人可以異步留言、一起活動,形成反饋,也推動下一輪探索和收集。

而在整個設(shè)計過程中,團隊始終圍繞差異化在做取舍,并會主要從三個方面來發(fā)力:心理、空間和時間。

首先是心理維度。

相比傳統(tǒng)模擬經(jīng)營那種靠數(shù)值成長、資源堆疊來延長生命周期的做法,《米姆米姆哈》更強調(diào)寵物陪伴與情緒連接。團隊希望讓玩家的長線體驗不只是有事做,也能在其中感受到情緒價值。與此同時,游戲中的陌生人社交也被設(shè)計得盡量輕盈、友好,不造成負(fù)擔(dān)。

鄭宙理提到,在做《摩爾莊園》時,他們就曾經(jīng)設(shè)計過小伙伴「拉姆」。玩家不僅能參與它的養(yǎng)成,還能建立穩(wěn)定的情感連接。而這一次,他們希望將這種關(guān)系進(jìn)一步深化,讓玩家在《米姆米姆哈》中與米姆產(chǎn)生更直接的互動和情緒依賴。


圖源B站@摩爾莊園手游

其一,米姆的形象統(tǒng)一可愛,辨識度強。

從淘米時期開始,鄭宙理就發(fā)現(xiàn):角色形象不一定要復(fù)雜,反而越符號化越容易讓人記住。比如《摩爾莊園》里的紅鼻子小摩爾,就是一個經(jīng)典的例子。


圖源B站@摩爾莊園手游

在《米姆米姆哈》中,所有的米姆都是軟萌的團子造型,圓滾滾、Q彈可愛。這樣做,一方面是為了提升第一眼的親近感,激發(fā)玩家收集欲;另一方面,也希望當(dāng)玩家在別的地方看到它時,能馬上聯(lián)想到這個IP。


但要讓這么多米姆都長成球的樣子,還要能讓玩家分得清楚并不容易。為了解決這個問題,團隊嘗試在統(tǒng)一中做出差異:比如海洋類米姆的魚鰭更明顯、鳥類的羽毛更蓬松、猴子的尾巴更長。它們的外形和性格也對應(yīng),比如鳥類總是漂浮著,猴子則愛搗蛋,每一只都獨一無二。


其二,米姆有不同的個性設(shè)定和工作偏好。

每一只米姆在獲得時都會帶有個性標(biāo)簽,比如「工作狂」「我知道你很急,但你先別急」。它們在工作時的狀態(tài)也會截然不同——前者可能沖勁十足,后者則總是在摸魚。



不同米姆擅長的任務(wù)類型也不一樣,有的更適合做手工,有的更喜歡開機器。如果玩家不了解它們的習(xí)性,隨意安排工位,就可能出現(xiàn)米姆罷工的情況。這種不聽話的行為,讓米姆看起來更像一個有脾氣的伙伴,而不是被安排好的生產(chǎn)工具。


其三,強化米姆與玩家之間的情緒互動。

米姆也會有自己的情緒:會低落、摸魚、鬧小情緒。玩家需要撫摸、喂食、播放音樂等方式來安撫它們,建立更深的情感聯(lián)系。


鄭宙理說,他們希望玩家能在這種照顧中獲得心理反饋,讓互動變成一種情緒上的交流,而不只是功能性的操作。

在社交設(shè)計上,游戲也做了盡量輕的處理:你可以感受到陌生人的善意,但一個人玩也沒問題。

鄭宙理提到,現(xiàn)在很多年輕人日常工作已經(jīng)很累,如果游戲中還要強制組隊,往往會適得其反。所以,他們設(shè)計的多人玩法都是可參與但不強求,并且盡量增加隨機感和驚喜感。


比如多人合作的部分,不會像《雙人成行》那樣必須兩人協(xié)作才能達(dá)到目標(biāo),而是降低耦合度,帶來一種始料未及的驚喜。比如自己跳起來很難拿到的金幣,幾個人組成小火車,就能更容易拿到;又比如捕捉米姆的時候,和陌生人舉手擊掌之后,會稍微提升捕捉的成功概率。

游戲里還有偷菜和祝福的設(shè)計。簡單來說,陌生玩家既可以到你的農(nóng)場里做壞事,也可以送祝福讓你的作物長得更好。有時候,你會在拜訪記錄里看到某位玩家頻繁來訪,社交關(guān)系也可能因此自然建立。



左右滑動查看

其次是空間維度。

相比一些更有寫實感的模擬經(jīng)營游戲,《米姆米姆哈》希望營造出童話般的世界,仿佛一個逃避現(xiàn)實的夢境。

其一,游戲地圖不是普通的城鎮(zhèn)劃分,每次版本更新都會帶來一個全新的「浮空島」。

首發(fā)版本是「巨樹之島」,整座島就像一棵巨大的樹,玩家可以在樹干之間穿梭,隨時感受綠葉拂面的清新。團隊還設(shè)計了海洋主題的島嶼,那是一只巨大的水母。建筑坐落在水母頂部,而探險的重點則是在水母體內(nèi)的海洋。


不同島嶼的玩法也會跟主題呼應(yīng)。比如「永夜之島」永遠(yuǎn)籠罩著無盡的黑夜,團隊在這里設(shè)計了流星雨夜,玩家們可以在一起看流星雨許愿,讓社交體驗和夢幻島嶼的氛圍更緊密結(jié)合。

這些夢幻島嶼的靈感,來自團隊天馬行空的頭腦風(fēng)暴。鄭宙理說,他們會先想好大致風(fēng)貌,比如海洋、沙漠、草原、雪地這類常見場景,再在此基礎(chǔ)上加入奇思妙想,讓島嶼看起來既熟悉又充滿幻想。


其二,島嶼之間的連接方式也不一般。

玩家在游戲中需要駕駛小飛機,在云層中穿梭。粉紅色的云朵像綿軟的棉花糖,環(huán)繞整個探索場景,有時連夢境中的資源都藏在這片云海里。


其三,玩家的家也不再是靜止的房屋,而是一座可以駕駛的飛屋。


這意味著玩家可以開著它,四處旅行。團隊在UGC設(shè)計上也盡量放開限制,讓玩家能盡情發(fā)揮想象力。游戲支持Y軸建造,利用無重力的像素塊,玩家甚至能建出空中樓閣,完全打破現(xiàn)實的物理規(guī)則。


幾輪內(nèi)測后,已經(jīng)有不少玩家在社交媒體上傳自己的創(chuàng)作作品。


圖源小紅書@暴栗熊、小紅書@晶焰EXFire、小紅書@一個噗嚕

其四,島上NPC的也都塑造得很有個性,仿佛真的是此處長久的居民。

上線第一個版本的巨樹之島上,玩家就會偶遇知性優(yōu)雅的大姐姐明黛薇,和傲嬌可愛的騎士隊長萊特。


騎士隊長萊特不會停駐在島上的特定位置,而是會為了保障島嶼安全四處巡邏。不過玩家偶遇她的時候,她會不小心說漏嘴出心里話。她會惦念著今天的牛奶,然后輕輕咳嗽一聲,告訴玩家你什么都沒聽到。


真正讓這些NPC活起來的,是玩家與他們之間的情感聯(lián)系。內(nèi)測時,有玩家因為沒能跟憂郁哥奇可查可道別而徹夜難眠,還強烈希望增加角色好感度系統(tǒng)。


鄭宙理透露,雖然項目產(chǎn)能有限,但是好感度系統(tǒng)計劃在后續(xù)版本上線。屆時,玩家可以幫NPC完成任務(wù)、送禮物,提升好感,解鎖新劇情,甚至邀請他們來自己島上一起生活。

最后是時間維度。

團隊希望通過節(jié)奏調(diào)控,打造一種輕松解壓、不讓人感到負(fù)擔(dān)的游戲體驗。

游戲初期,會用主線任務(wù)幫助玩家熟悉基本操作,比如捕捉米姆和收集資源;到了中期,強制指引逐漸減少,米姆的自動化生產(chǎn)會幫玩家解放重復(fù)勞動;到了后期,玩家的重點就轉(zhuǎn)向個性化建造和社交,實現(xiàn)從完成任務(wù)到自由表達(dá)的轉(zhuǎn)變。


在經(jīng)濟節(jié)奏設(shè)計上,團隊也有意避開傳統(tǒng)游戲那種“開始就緊巴巴”的套路。

起初,資源比較充裕,讓玩家能放心花時間裝飾和表達(dá)自我,先營造出生活的氛圍。然后,系統(tǒng)會慢慢施加一些資源壓力,比如抓捕、養(yǎng)成等,讓玩家開始更深度地規(guī)劃米姆的資源調(diào)度。隨著新內(nèi)容逐步開放,成就感也會逐步釋放出來,給玩家?guī)沓掷m(xù)的滿足感。


03

生活模擬賽道,

小廠如何突圍

如今生活模擬賽道競爭激烈,前有長期穩(wěn)定運營的產(chǎn)品如《奧比島》《心動小鎮(zhèn)》,后有《星布谷地》《山海奇旅》等新項目快速入場,背后不乏米哈游、網(wǎng)易、騰訊、字節(jié)等大廠支持。在這樣的市場環(huán)境下,規(guī)模不大的新團隊想要突圍,并非易事。

鄭宙理說,和大廠產(chǎn)品不同,他們沒有重來機會。每次測試都像過生死線,好在玩家反饋一直不錯,才讓團隊有信心堅持到公測。

更難的是,這類游戲節(jié)奏越來越快。進(jìn)入市場后,玩家對體驗的認(rèn)知已經(jīng)被先行者定義。后來者不僅要跟上,還得更快、更穩(wěn),才能贏得注意力和留存。


除了內(nèi)部壓力,外界質(zhì)疑也不少。

找投資時,他們經(jīng)常被問:「這是另一個帕魯like嗎?」

鄭宙理說,帕魯like玩法注重大世界探索和戰(zhàn)斗,而《米姆米姆哈》的核心在于提升玩家的生活模擬成就感。米姆讓浮空島更熱鬧,也更像玩家的第二個家。

去年10月內(nèi)測后,團隊進(jìn)一步削弱了戰(zhàn)斗比重,現(xiàn)在僅保留約20%的輕度戰(zhàn)斗,核心體驗回歸情緒互動、資源調(diào)度和個性養(yǎng)成。換句話說,這不是強調(diào)數(shù)值成長的模擬游戲,而是重視陪伴和感情投入的生活模擬。



左右滑動查看

團隊對生活模擬的理解也非常清晰。

在制作人鄭宙理看來,這個類型其實是模擬經(jīng)營的一個分支,但重點從資源調(diào)度轉(zhuǎn)向了「代入感」。傳統(tǒng)模擬經(jīng)營關(guān)注效率和資源最大化,而生活模擬更在意的是你和游戲里的角色、空間之間建立起怎樣的關(guān)系。

米姆的個性設(shè)計和家園建造的策略深度,都是為了讓玩家在游戲中獲得更多成就感。照顧低落的米姆,陪它們聽音樂,這些互動細(xì)節(jié)讓游戲看起來不像是在完成任務(wù),而更像是跟誰一起生活。


這背后,是一支對生活模擬賽道非常熟悉的團隊。

團隊核心成員很多都是來自《摩爾莊園》項目,和鄭宙理合作了十多年。團隊對這類產(chǎn)品的用戶習(xí)慣和反饋非常敏感。投資方百奧也并非外行,雙方有著早年研發(fā)兒童游戲的共同經(jīng)歷,這讓他們更容易團結(jié)合作。并且雙方都期待能共享資源,把這個市場做得更好。

游戲在原型測試階段,成績也相當(dāng)不錯。在內(nèi)測評分中,米姆的設(shè)計拿到9分(滿分10分),很多玩家愿意為它們停留,甚至放慢了游戲節(jié)奏。


對這支團隊來說,這或許只是個開始。他們希望探索這個品類還能走多遠(yuǎn)。

一方面,他們正在思考如何在主線任務(wù)結(jié)束后,提供更豐富的長線體驗;另一方面,他們也在嘗試讓商業(yè)化不只停留在外觀,而是有更新的付費模式。

這些問題其實都不新鮮,但重新提出來的,也是這些曾打造過《摩爾莊園》《賽爾號》《奧比島》的前輩?,F(xiàn)在,他們正在以新的姿態(tài)重新回到這一品類。

而玩家與市場,也許也正等待他們再一次拿出答案——生活模擬游戲的上限,是否真的已經(jīng)到來?陪伴這件事,是否還值得再認(rèn)真地做一遍?


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