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華南大廠死磕十年,終于登頂Steam

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西山居,想要走出一條新路來。

文/九蓮寶燈

自7月2日《解限機(jī)》上線以來,已經(jīng)過去了2天。

在此之前,他們的成績就挺不錯:之前游戲在Steam發(fā)布測試Demo時,數(shù)據(jù)就已經(jīng)相當(dāng)驚人,最高同時在線人數(shù)一度突破31萬,這次正式上線,在官網(wǎng)PC、Steam和Xbox多平臺分流的情況下,Steam依然達(dá)到了13.2萬的最高同時在線人數(shù),成功登頂熱門趨勢游戲榜單。


今天(7月4日),就連新華社也再次發(fā)文“點(diǎn)兵”解限機(jī),可以說,它已經(jīng)成為了近一年內(nèi)被新華社點(diǎn)名最頻繁的游戲。


回想起上周參與的媒體試玩會上,郭煒煒向我們介紹自己對產(chǎn)品的理解和看法時說到:「我不希望未來的孩子們聊起機(jī)甲,只知道有高達(dá)。我希望他們也能知道,我們中國能有《解限機(jī)》這樣的機(jī)甲作品?!?/p>

葡萄君之前也曾對《解限機(jī)》有過多輪報道。這款經(jīng)歷了多次「質(zhì)疑-優(yōu)化」循環(huán)的產(chǎn)品,如今掏出的正式版,到底有什么競爭力,可以讓他們做到這樣的成績?我認(rèn)為,道理不難解釋——這就是品類創(chuàng)新帶來的勢能。這款游戲能夠成功推出,或許也對得起郭煒煒十年的堅持。

01

《解限機(jī)》這條路,有多新?

在有些人看來,《解限機(jī)》本身很容易被一句“機(jī)甲版英雄射擊”高度概括。但這條賽道路上的艱難與挑戰(zhàn),是國內(nèi)少有廠商敢于直面的。

一切都來源于“機(jī)甲”這個設(shè)定。

機(jī)甲作為一種“未來兵器”,必然具備體型大、火力猛、機(jī)動性高三種要素。那么相對應(yīng)的,戰(zhàn)場(地圖設(shè)計)也應(yīng)該變得開闊,以適應(yīng)機(jī)甲的戰(zhàn)斗特征。但是這種大體量的地圖和戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計,國內(nèi)鮮有先例,這中間必然會有無數(shù)次的摸索和試錯。


此外,雖然機(jī)甲造型看起來類人形,但實戰(zhàn)中的動作邏輯需要遵循機(jī)甲的結(jié)構(gòu)設(shè)計限制,就如同人體動作要符合生理結(jié)構(gòu)限制一樣。同樣,這也是需要《解限機(jī)》從零開始搭建的一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

特別要注意的是,游戲中并非每一臺機(jī)甲都要玩家費(fèi)勁“射擊”——如制作人郭煒煒?biāo)f:都已經(jīng)駕駛高科技機(jī)甲了,不可能還用肉眼瞄準(zhǔn)。因此機(jī)甲都默認(rèn)可自動瞄準(zhǔn),并被分成了貼身對抗的近戰(zhàn)機(jī)兵、火力強(qiáng)勁的中程輸出機(jī)兵、具備遠(yuǎn)程打擊能力的狙擊機(jī)兵、以及機(jī)動性高的支援機(jī)兵四個類型。這就決定了,機(jī)兵技能和戰(zhàn)術(shù)策略,會是影響戰(zhàn)局的核心因素,也更符合玩家對“未來戰(zhàn)場”的想象。

在這樣的底層邏輯之下,《解限機(jī)》的游戲體驗與其他射擊品類已經(jīng)大不相同:比如躲墻角、瞄門縫等射擊戰(zhàn)術(shù),在游戲中基本行不通;小身位peek、大跳干拉等傳統(tǒng)射擊身法也幾乎完全失效,玩家必須始終保持機(jī)動才能躲避近處的傷害。


取而代之的,是在自動瞄準(zhǔn)邏輯下派生出的一套生存和戰(zhàn)斗策略:傳統(tǒng)的煙閃雷等道具和技能,變成了類似煙霧彈和誘敵無人機(jī)的設(shè)計,能在關(guān)鍵時刻讓機(jī)甲“脫鎖”,并幫助機(jī)體回復(fù)裝甲的「血量」。



甚至,因為瞄準(zhǔn)系統(tǒng)會優(yōu)先鎖定距離更近的單位,玩家之間可以互相擋槍、前后照應(yīng),甚至關(guān)鍵時刻棄車保帥。

這種讓敵人的瞄準(zhǔn)功能直接失效,或者誘導(dǎo)對方瞄準(zhǔn)其他地方的技能,有點(diǎn)像是現(xiàn)代戰(zhàn)爭中的電子戰(zhàn)和熱誘彈,也更符合《解限機(jī)》的世界觀。

這樣一看,如果傳統(tǒng)射擊游戲比,《解限機(jī)》的射擊操作門檻明顯更低,但更講動作性和策略性。也就是說,這種玩法更多考驗玩家對地圖的理解、走位和戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行能力——不同的機(jī)甲之間有鮮明的克制關(guān)系,玩家應(yīng)當(dāng)在何時何地,瞄準(zhǔn)哪個對手才是關(guān)鍵,感覺更像是一款MOBA。

但如果真要和MOBA比,《解限機(jī)》又有自己的特色。

比如說,很多人提到「射擊+MOBA」,就會想到《守望先鋒》。確實,在陣容選擇、團(tuán)隊配合方面,《解限機(jī)》感覺是有些接近,但他們的機(jī)甲通常有更高的位移速度和更自由的Z軸移動。部分可破壞場景也為實戰(zhàn)增加了很多變數(shù)。

比如說有一張地圖叫格拉西林天空城,這張地圖的平面面積并不大,但具備相當(dāng)?shù)腪軸高度:從陣容選擇來說,機(jī)動性更高的機(jī)兵,有助于占領(lǐng)高點(diǎn)獲得戰(zhàn)斗先機(jī);但建筑可破壞的設(shè)定,又弱勢一方有機(jī)會實現(xiàn)“攻防互換”。隨之而來的,是更緊張的戰(zhàn)斗節(jié)奏和更大的戰(zhàn)術(shù)深度。


同樣,雖然《解限機(jī)》采用了自動瞄準(zhǔn)射擊,但機(jī)甲的高速移動屬性,又會讓敵人很容易就飛出視野。如何打好提前量,始終讓敵人保持在框內(nèi),也就帶來了不同的操作風(fēng)格。這些差異點(diǎn)共同構(gòu)成了它和MOBA的差異。

但《解限機(jī)》又不是實際上第一款機(jī)甲游戲,它和其他機(jī)甲題材游戲相比——或者我們更直白一點(diǎn),和高達(dá)系列游戲?qū)Ρ龋秩绾文兀?/p>

還是不一樣。高達(dá)游戲,例如《高達(dá)Versus》、高達(dá)EXVS系列等游戲,為了給玩家?guī)砀邞?zhàn)斗歌劇風(fēng)味的體驗,更強(qiáng)調(diào)類似格斗的感受,戰(zhàn)斗節(jié)奏要快得多,而且多半采用2V2的戰(zhàn)斗規(guī)則,玩家的目標(biāo)選擇并不多,只需要專注于機(jī)甲操作。

相比之下,《解限機(jī)》的角色分工更多樣,覆蓋了從近戰(zhàn)搏斗到遠(yuǎn)程狙擊的全部屬性,更強(qiáng)調(diào)團(tuán)戰(zhàn),對多人戰(zhàn)術(shù)的要求也更高。另外,《解限機(jī)》中的機(jī)甲通常滯空時間也更長,這就讓「飛不飛」這件事有更大的博弈價值。


這樣一盤,你就能發(fā)現(xiàn),它不僅玩法設(shè)計足夠特別,也在一定程度上做到了低門檻、新鮮感、多樣化,還考慮到了一些偏深度的設(shè)計。

而且這種玩法還幾乎只能由機(jī)甲題材來實現(xiàn)——你上哪找這種又能近戰(zhàn)又能射擊,還能在天上到處飛的角色呢?

這樣來看,《解限機(jī)》不僅做到了一定程度的品類創(chuàng)新,甚至可能成為機(jī)甲對戰(zhàn)這個品類的“參考系”。

02

這樣一條新路,有多難?

當(dāng)然,在機(jī)甲戰(zhàn)斗的邏輯打通了之后,產(chǎn)品的長遠(yuǎn)潛力還需要市場和時間來證明。

不過,從邏輯角度分析,《解限機(jī)》看起來機(jī)會不?。?/p>

首先,如今射擊品類新玩法頻出,證明現(xiàn)有玩法已經(jīng)多少出現(xiàn)疲軟,市場正等待一款能刷新體驗的產(chǎn)品來創(chuàng)造“新氣象”。而對于槍法水平比較有限玩家來說,射擊準(zhǔn)度的門檻也阻礙了他們跨入這個品類,需要一款能夠解決這一痛點(diǎn)的游戲來“補(bǔ)位”。

其次,對于機(jī)甲題材愛好者來說,他們長期缺乏足夠擬真的機(jī)甲對戰(zhàn)游戲。高達(dá)對戰(zhàn)類自然是一種,但受限于很多高達(dá)新作只在日本街機(jī)發(fā)行,對于全球更多的玩家來說,想要方便快捷、隨時隨地玩到一款持續(xù)運(yùn)營的多人機(jī)甲對戰(zhàn)游戲,目前還真沒有太多選擇。


這兩天的成績也說明,想要試試這樣一款游戲的人好像還真不少。即便有人仍對《解限機(jī)》存在質(zhì)疑,但他們能夠開辟出這樣一個新的方向,在我看來就已經(jīng)值得鼓勵。

更何況,他們走到今天這一步,也并不容易。

在以前的多次討論中,我們提到,《解限機(jī)》實際上經(jīng)歷過四次立項,十年打磨優(yōu)化,才做出如今的產(chǎn)品形態(tài)。

而我們回顧一下他們的歷程,就會發(fā)現(xiàn),他們并不是在一開始就選擇了一個明確的玩法方向,而是根據(jù)市場和玩家的不斷反饋,才做出了一輪輪的重大改變。

比如說在2017年,他們的想法還是做一個畫面比較簡單的機(jī)甲手游,關(guān)卡地圖和玩法模式也與現(xiàn)在不太相同,但隨著游戲行業(yè)的不斷進(jìn)步,以及玩家的強(qiáng)烈建議,他們才轉(zhuǎn)向更追求畫面品質(zhì)的端游,并且不斷改變戰(zhàn)斗體驗,更符合大眾機(jī)甲愛好者的訴求。


2018年的《解限機(jī)》

實際上,就連《解限機(jī)》這個名字,都是玩家們投票投出來的。后續(xù)他們也一直在尋找更多的市場意見,也就是為什么在最近幾次測試中,游戲不斷展現(xiàn)出「質(zhì)疑-優(yōu)化」的循環(huán)。


另外,想要讓游戲的品質(zhì)呈現(xiàn)更好,也并不是一件輕松的事情。他們在這個過程中,也曾投入了巨大的精力和學(xué)習(xí)成本,來開發(fā)具體的機(jī)甲設(shè)計方式,包括板甲的切割、骨骼的設(shè)計等等。他們還自主研發(fā)了新的渲染管線,讓畫面能夠達(dá)到國際主流3A游戲畫面效果。

為了讓玩家們都能感受到這種畫面效果,他們也是國內(nèi)第一個嘗試在游戲中實現(xiàn)全套硬表面解決方案的團(tuán)隊,盡可能提升畫面效果,減輕穿模等視覺問題的影響。

不過在我看來,《解限機(jī)》一路走來,真正的難題,還是如何從無到有地,推廣出這么一個新的機(jī)甲IP。

機(jī)甲題材游戲為什么難做?除了玩法形式一直沒有合適結(jié)論之外,最主要的問題,還是很多玩家的所謂「機(jī)甲情懷」,本質(zhì)上都是「高達(dá)情懷」。


上季度的高達(dá)動畫,哪怕風(fēng)評不佳,但討論度依然很高

高達(dá)IP在這一領(lǐng)域有著統(tǒng)治級的影響力,「機(jī)甲=高達(dá)」幾乎就是機(jī)甲圈子里主流的看法。很多玩家對于新的機(jī)甲IP通常不感興趣,唯有面對萬代時,他們還是會“口嫌體正直”地邊罵邊玩。

因此,如果《解限機(jī)》想要真正地改變?nèi)毡緳C(jī)甲“一家獨(dú)大”的業(yè)態(tài),在游戲發(fā)行之上,還有更多IP布局的工作要做。

在這件事情上,《解限機(jī)》也的確花費(fèi)不少心思。比如說,在過去兩年,西山居帶著產(chǎn)品接連參加了德國科隆游戲展和日本東京電玩展,努力“刷臉”,為的就是刷新大家被萬代固化了的機(jī)甲審美。


去年的東京TGS現(xiàn)場

《解限機(jī)》反復(fù)打磨的機(jī)甲設(shè)計體系和最終呈現(xiàn)出來的機(jī)設(shè),也確實有足夠的水準(zhǔn)能和日式機(jī)甲比個高下——例如本次公測新推出的格斗機(jī)甲“飛景”,就在全球玩家圈子里獲得了不少認(rèn)可。


游戲中還有一個專門的“格納庫”玩法,可以在基地中與多種設(shè)施互動,為的就是給玩家更好的沉浸感,體驗真正的機(jī)甲駕駛員生活。


有了新的機(jī)甲,自然還得有新的機(jī)甲故事。比如最近發(fā)布的動畫短片《萊奧妮·菲爾》,就講述了黃金矛隼駕駛員“萊奧妮·菲爾”的成長故事,傳遞出了“人類共同守護(hù)世界”的集體主義觀念。這個視頻也很快就在B站突破了120萬播放,更有不少觀眾關(guān)聯(lián)到了“遠(yuǎn)古國產(chǎn)高達(dá)”《超限獵兵凱能》,對《解限機(jī)》后續(xù)動畫抱有不小的期待。


從結(jié)果來看,他們的這些動作確實有些成效。

在國內(nèi)的貼吧和NGA上,就有不少玩家在討論世界觀的設(shè)定,B站知名手工UP主「馬鹿blyat」也發(fā)布了一個手工制作三角龍的整活視頻,在玩家群體中獲得了相當(dāng)多好評。


在海外論壇Reddit上,我們能看到,很多玩家在《解限機(jī)》還沒上線時,就已經(jīng)開始期待游戲。為此,他們不僅發(fā)布了不少梗圖,還有游戲粉絲自發(fā)制作了游戲的動畫片段剪輯。




左右滑動查看

從目前的這些現(xiàn)象來說,《解限機(jī)》如今的一系列組合拳打下來,確實刷新了全球范圍內(nèi)不少機(jī)甲愛好者對于機(jī)甲的認(rèn)知,它特別的風(fēng)味區(qū)別于不少日本機(jī)甲作品,實現(xiàn)了一種「反向輸出」的效果。

03

總結(jié)

這兩天的成績,對于《解限機(jī)》來說,算是取得了一個不錯的開局。

但持續(xù)運(yùn)營游戲的難度就在于,上線只是開始。西山居推出這款產(chǎn)品的魄力固然令人佩服,但如果想要真的讓未來的孩子們也知道《解限機(jī)》,讓機(jī)甲作品中出現(xiàn)一個被人記住的中國IP,他們還需要拿出更加穩(wěn)定長久的表現(xiàn)來。

這不僅會涉及到游戲的初始魅力,也會考驗游戲在未來能否不斷地推出更讓人驚喜的內(nèi)容——換句話說,團(tuán)隊不能僅有魄力和熱血,也需要更細(xì)致、理性的服務(wù)。

尤其是想要開創(chuàng)一個新品類,能不能經(jīng)得住打磨也顯得更加重要:游戲需要不斷給予玩家正反饋的新型玩法循環(huán)。從持續(xù)運(yùn)營游戲的角度來說,這個循環(huán)還需要自然地插入商業(yè)化部分。

這是一個精密的工作。目前來看,解限機(jī)在玩法循環(huán)層面還有優(yōu)化空間。它的局內(nèi)素質(zhì)已經(jīng)得到玩家的驗證,但在局外,游戲其實還可以為玩家安排更多目標(biāo),更多玩法,或者讓現(xiàn)在的各類玩法能連接得更加絲滑。


不過,對于這樣一個大膽踏入新賽道的產(chǎn)品,我們自然愿意給出更多耐心。

大逃殺玩法自2012年《DayZ》開始,直到2017年《絕地求生》登場,才真正成為一個經(jīng)典品類;現(xiàn)在人人搶著做的「搜打撤」,實際上在2016年就已經(jīng)出現(xiàn)。由此可見,5-10年的持續(xù)調(diào)優(yōu),一對個實驗性的新品類來說是可以接受的。

那《解限機(jī)》的上限又在哪里呢?西山居作為中國最長壽的游戲公司,他們在過去30年里面對過許多挫折,對于如何持續(xù)運(yùn)營一款游戲,理應(yīng)也有著其他團(tuán)隊不具備的心得。

如今《解限機(jī)》的漫漫長路剛剛開始,我期待著西山居能夠體現(xiàn)相同的韌性,讓這款游戲不斷成長,并最終讓自己和這個品類,能夠被更多人所記住。

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