01 產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
02 概念解析
電子游戲就是靠手機(jī)、電腦、主機(jī)這些電子設(shè)備運(yùn)行的游戲。它不是憑空來(lái)的,得靠技術(shù)搭框架 —— 比如編程寫邏輯,引擎做畫面,再加上創(chuàng)意填內(nèi)容,像設(shè)計(jì)劇情、玩法、角色技能這些。
玩的時(shí)候,得有明確目標(biāo),比如打通關(guān)、贏一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)、攢齊裝備;也得守規(guī)則,知道什么操作有效,什么不行。玩家得動(dòng)手參與,要么自己戳屏幕、按手柄,要么組隊(duì)配合,而且操作后馬上有反應(yīng),比如角色掉血、任務(wù)完成提示、畫面跟著動(dòng)。具體的分類如下:
03 上游產(chǎn)業(yè)鏈
03-1、軟件供應(yīng)商
軟件供應(yīng)商是給游戲公司 “做工具的人”—— 專門給游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)提供做游戲用的軟件,最核心的就是游戲引擎,比如 Unity 3D、虛幻 4、Cocos2d-x、戈多這些。這些引擎能幫研發(fā)團(tuán)隊(duì)搞定游戲里的畫面界面、3D 渲染、聲音效果,還能提供一站式的編輯工具,讓他們更方便地設(shè)計(jì)關(guān)卡、調(diào)整數(shù)值。
除了引擎,研發(fā)時(shí)還得用Photoshop(就像畫畫的 “數(shù)位板”)、3d Max(類似捏模型的 “黏土工具”)這類軟件,用來(lái)做游戲里的人物建模、場(chǎng)景美術(shù)、UI 設(shè)計(jì)這些視覺(jué)內(nèi)容。
03-2、游戲IP
游戲IP包括原創(chuàng)、授權(quán)以及跨領(lǐng)域的IP,其主要的區(qū)分如下:
IP 就像 “會(huì)生錢的金疙瘩”,但到了變現(xiàn)環(huán)節(jié),不同領(lǐng)域差距特別大—— 看 2024 年各領(lǐng)域流水前十的產(chǎn)品,游戲一個(gè)領(lǐng)域就吃掉 73.3% 的收入,比其他領(lǐng)域能賺太多;用戶調(diào)研也顯示,大家最愿意給游戲 IP 花錢。所以說(shuō),游戲仍是 IP 變現(xiàn)最靠譜的 “主陣地”。
2024 年前三個(gè)季度,中國(guó)游戲 IP 市場(chǎng)收入沖到 1960.6 億元,今年全年肯定比去年還高。這離不開(kāi)兩個(gè)關(guān)鍵:一是咱們自己的原創(chuàng)游戲 IP 被企業(yè)瘋狂 “挖潛力”,二是老牌 IP 在國(guó)內(nèi)依舊能打。現(xiàn)在 IP 產(chǎn)品已經(jīng)是游戲市場(chǎng)的 “頂梁柱”,2024 年 1-9 月游戲市場(chǎng)里 82% 的收入都來(lái)自 IP 產(chǎn)品。
再看三類游戲 IP 的表現(xiàn):
原創(chuàng)游戲 IP:收入 945.8 億,占了近一半市場(chǎng)(48.2%)。雖然現(xiàn)在增長(zhǎng)平穩(wěn),但企業(yè)都在瞄著它的長(zhǎng)期價(jià)值,未來(lái)份額肯定會(huì)擴(kuò)大;
引進(jìn)授權(quán) IP:靠《地下城與勇士》這些 “頭部選手” 拉動(dòng),收入 864.1 億、占 44.1%。規(guī)模和市場(chǎng)占比一起漲,今年有望創(chuàng)下近五年的最好成績(jī);
跨領(lǐng)域改編 IP:現(xiàn)在規(guī)模最小,只有 150.8 億、占 7.7%。但像海外的《我獨(dú)自升級(jí):Arise》表現(xiàn)亮眼,說(shuō)明潛力不小。等影視動(dòng)漫創(chuàng)作恢復(fù)、企業(yè)合作更深入,這個(gè)領(lǐng)域也會(huì)慢慢 “回暖”。
03-3、公司案例-盛趣游戲
2024 年盛趣游戲的 IP 業(yè)務(wù)漲勢(shì)很猛,招牌 IP “傳奇” 上半年相關(guān)收入比去年同期漲了 80% 左右。這背后是盛趣更密集地做 IP 活動(dòng)、死磕產(chǎn)品質(zhì)量、主動(dòng)維權(quán),還把 IP 相關(guān)資源整合成了一股勁。
03-4、公司案例-盛天網(wǎng)絡(luò)
盛天網(wǎng)絡(luò)算是早早押注、也早早吃到甜頭的玩家。伽馬數(shù)據(jù)顯示,他們近年推出的《三國(guó)志 2017》《三國(guó)志?戰(zhàn)略版》《真?三國(guó)無(wú)雙 霸》這 3 款 IP 產(chǎn)品,加起來(lái)流水快 400 億了,其中 2 款上線第一年流水就超 10 億,市場(chǎng)表現(xiàn)相當(dāng)能打。
游戲行業(yè)疊加新的AI概念正在進(jìn)一步發(fā)酵,很多朋友或許也想要在這個(gè)發(fā)展過(guò)程中分一杯羹,在這里可以關(guān)注下游戲ETF(159869)這個(gè)產(chǎn)品。它重倉(cāng)了完美世界、三七互娛等A股游戲龍頭,某種程度上也是游戲行業(yè)發(fā)展的風(fēng)向標(biāo)。
04 中游產(chǎn)業(yè)鏈
04-1、市場(chǎng)規(guī)模
中國(guó)游戲市場(chǎng)這些年是穩(wěn)著往上走的, 2023年市場(chǎng)銷售收入超過(guò)3000億元。目前來(lái)看,內(nèi)生發(fā)展更重要,得在產(chǎn)品創(chuàng)新、多終端做精品、提高研發(fā)效率、往全球走這些地方下功夫,新的生產(chǎn)力能幫上忙。
移動(dòng)新游表現(xiàn)不錯(cuò),2024 年前 100 流水里新游占了 415 億,達(dá) 20.9%,但 2025 年上半年預(yù)計(jì)會(huì)降。版號(hào)里移動(dòng)一直是主力,2025 上半年占 90.1%,多平臺(tái)版號(hào)比 2023 年的 9.6% 稍降,電腦端、網(wǎng)頁(yè)、主機(jī)的版號(hào)占比低且波動(dòng)大。這幾點(diǎn)放一起,能看出游戲市場(chǎng)的特點(diǎn):整體在擴(kuò)大,新游貢獻(xiàn)時(shí)高時(shí)低,移動(dòng)版號(hào)始終是核心。
04-2、游戲競(jìng)爭(zhēng)格局
靠單人體驗(yàn)和內(nèi)容撐起來(lái)的 RPG 游戲,現(xiàn)在是市場(chǎng)第二大品類,其中二次元手游是主力。
2024 年全球移動(dòng)游戲下載里,模擬和益智類各占 20%,模擬類微漲,益智類略降;街機(jī)類雖然下載量少了 12.5%,但還占 19%,可見(jiàn)底子仍在。生活方式和動(dòng)作類下載下滑,策略類卻漲了 14.5%,更關(guān)鍵的是,策略類下載只占 4%,卻貢獻(xiàn)了 21.4% 的收入,很能賺。
再看 2024 年全球玩家花的錢:策略類 175 億美元排第一,RPG 類 170 億緊隨其后;益智類 122 億、棋牌類 117 億排第三第四。動(dòng)作、模擬、射擊類都在增長(zhǎng),動(dòng)作類漲了 46% 最快;體育類雖然下載少了,還能賺 27 億。這說(shuō)明,講究競(jìng)技和沉浸感的品類,比如策略、RPG、動(dòng)作,變現(xiàn)能力一直很強(qiáng)。
04-3、游戲發(fā)行商
游戲發(fā)行商主要負(fù)責(zé)推游戲、管運(yùn)營(yíng),像騰訊、網(wǎng)易這些大廠,已經(jīng)做到自己研發(fā)又自己發(fā)行。
產(chǎn)業(yè)鏈上下游有可能互相擴(kuò)張、整合。比如開(kāi)發(fā)商做出好游戲,市場(chǎng)大、能賺錢,可能自己下場(chǎng)做運(yùn)營(yíng);運(yùn)營(yíng)商為了握有自己的知識(shí)產(chǎn)權(quán),不想被分走利益,就會(huì)自己搞研發(fā)加運(yùn)營(yíng),整合資源,打通上下游。
從商業(yè)模式看,網(wǎng)游研發(fā)分四個(gè)階段,這階段投入最高,還可能失敗,有些廠商會(huì)靠融資撐住資金鏈。
2022 年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模 1829 億美元,中國(guó)占 440 億,是 24%;海外占 76%,規(guī)模是中國(guó)的三倍。
2024 年,騰訊靠?jī)?nèi)購(gòu)收入還是全球和亞洲最大發(fā)行商。《地下城與勇士手游》在中國(guó)發(fā)布后,內(nèi)購(gòu)收入排騰訊第二;《王者榮耀》依舊是騰訊第一,也是中核游戲里的絕對(duì)王者。
騰訊旗下的 Supercell 這年有里程碑式表現(xiàn),《Brawl Stars》幾乎所有指標(biāo)都飆升,現(xiàn)在成了歐洲內(nèi)購(gòu)收入最高的發(fā)行商。雖然新游《Squad Busters》沒(méi)立刻登頂,但靠《Brawl Stars》這些成功作品,還能繼續(xù)拓展。老游戲《Clash of Clans》《Clash Royale》這么多年過(guò)去,還是各自類型里的頂尖選手,現(xiàn)在 Supercell 已是歐洲第一發(fā)行商。
Dream Games 的《Royal Match》在益智類里繼續(xù)領(lǐng)先,增長(zhǎng)勢(shì)頭很猛。新游《Royal Kingdom》雖然沒(méi)上榜單,但想想《Royal Match》起步時(shí)也低調(diào),未來(lái)可期。
04-4、游戲渠道商
網(wǎng)絡(luò)游戲渠道商就是幫玩家和運(yùn)營(yíng)商搭線的,主要管游戲下載,像 Steam、騰訊 WeGame 這些平臺(tái)都算。它們手里有大量用戶,游戲要是離開(kāi)它們,想推起來(lái)很難,所以渠道商說(shuō)話分量重,從游戲收入里分走 30%-50% 很常見(jiàn)。
04-5、市場(chǎng)現(xiàn)狀
市場(chǎng)方面,Scopely 2023 年出的《MONOPOLY GO!》,2024 年靠?jī)?nèi)購(gòu)收入成了全球第一。它把火的《Monopoly》棋盤游戲元素和循環(huán)玩法結(jié)合得很好。
騰訊的《王者榮耀》收入比去年少了點(diǎn),但還是第二,之前連續(xù)五年第一。這是款在中國(guó)很火的 MOBA 游戲。
多說(shuō)一句,游戲ETF(159869)這個(gè)產(chǎn)品,自2025年初以來(lái)就漲了接近40%,這離不開(kāi)大環(huán)境政策的支持,也有著游戲行業(yè)出海帶來(lái)的增長(zhǎng),所以有想法的朋友可以持續(xù)關(guān)注下。
05 下游產(chǎn)業(yè)鏈
05-1、客群用戶
全球玩游戲的人群里,亞太地區(qū)因?yàn)槿丝诨鶖?shù)大,占了一半以上,是絕對(duì)核心。中國(guó)作為亞太的重要支柱,雖然中東、非洲、東南亞這些新興市場(chǎng)用戶增長(zhǎng)很快,拉低了中國(guó)在全球的用戶占比,但依然能保持至少兩成,仍是單一國(guó)家里最大的用戶池。
把這兩組數(shù)據(jù)放一起看就很清楚:亞太靠人口多的規(guī)模優(yōu)勢(shì),一直主導(dǎo)著全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;而中國(guó)作為亞太游戲產(chǎn)業(yè)的重要一極,持續(xù)給全球游戲業(yè)的繁榮添力,這作用是替代不了的。
06 游戲出海
2018 年前后,“游戲出?!?成了行業(yè)熱門方向。“十四五” 規(guī)劃里明確說(shuō),要鼓勵(lì)游戲這類數(shù)字文化產(chǎn)品 “走出去”,開(kāi)拓海外市場(chǎng)。2020 年上海搞了全國(guó)第一個(gè)專門支持游戲企業(yè)出海的政府項(xiàng)目 “千帆計(jì)劃”,就是為了讓咱們的數(shù)字文化在全球更有競(jìng)爭(zhēng)力。游戲不光是玩的,還能當(dāng)文化載體,在咱們文化出海里占很重要的位置。
不同規(guī)模的游戲公司,出海路子不一樣:老牌大廠靠核心游戲長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),比如騰訊的《PUBG M》、三七互娛的《Puzzles & Survival》、網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》《荒野行動(dòng)》這些;中型廠商專注特定領(lǐng)域,像米哈游做二次元、莉莉絲做 SLG、疊紙網(wǎng)絡(luò)做女性向;還有的抓時(shí)機(jī)搶早期市場(chǎng),比如沐瞳科技的《無(wú)盡對(duì)決》比騰訊的《Arena of Valor》先出海,成了東南亞最火的 MOBA 游戲;近兩年休閑小游戲也起來(lái)了,比如點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《Whiteout Survival》今年 6-9 月一直是國(guó)內(nèi)手游出海收入第一,4399 旗下 Joy Net 推的《菇勇者傳說(shuō)》1-7 月在日本暢銷榜排第 6、韓國(guó)第 3,到 2024 年 8 月 ,這游戲全球收入累計(jì)超 4 億美元,日、韓市場(chǎng)各占 34% 和 33%。
(風(fēng)險(xiǎn)提示:本文提到的投資產(chǎn)品為文章舉例,請(qǐng)各位投資者謹(jǐn)慎選擇。股市有風(fēng)險(xiǎn),投資需謹(jǐn)慎。)
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