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【策劃雜談】手游肉鴿周常設(shè)計(jì)碎碎念

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作者:布萊特玲

一部份手游里面的周常玩法,常常喜歡用肉鴿的方式去設(shè)計(jì),例如天地劫的三途川,星穹鐵道的模擬/差分宇宙,明日方舟的集成戰(zhàn)略,少女前線2的遺珍回收,還有一些數(shù)值卡牌,都有類(lèi)似的玩法設(shè)計(jì),我也曾經(jīng)經(jīng)歷過(guò)一個(gè)失敗的肉鴿周常的設(shè)計(jì),這篇就念叨一下那些手游中肉鴿周常玩法的設(shè)計(jì)。



無(wú)聊是什么?

在社區(qū)的討論里面,對(duì)于此類(lèi)玩法常常出現(xiàn)的一個(gè)詞就是“重復(fù)無(wú)聊”,那么,先聊聊啥是“無(wú)聊”?

在手游中,基于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),每一個(gè)玩法往往需要經(jīng)受玩家數(shù)以百計(jì)的游玩次數(shù),因此,不斷的重復(fù)也就造成了無(wú)聊,尤其是那些材料本,推關(guān)劇情,因此手游往往會(huì)增加“掃蕩”的功能,增加了掃蕩之后,玩法也就蕩然無(wú)存了。我的看法是,無(wú)聊的產(chǎn)生基于以下因素:

  1. 機(jī)制耗盡:說(shuō)白了就是內(nèi)容玩盡了,沒(méi)有新體驗(yàn)了,也就沒(méi)有新鮮感了, 當(dāng)可探索的Build、事件、劇情被玩家“摸透”后,玩法不再提供未知的刺激與組合驚喜,新鮮感隨之枯竭。
  2. 重復(fù):沒(méi)有體驗(yàn)的不斷重復(fù),機(jī)械的反復(fù)勞作,帶來(lái)心理負(fù)擔(dān)。
  3. 缺少挑戰(zhàn):玩法不能為玩家提供持續(xù)的挑戰(zhàn), 數(shù)值和流程停滯在舒適區(qū),既無(wú)失敗風(fēng)險(xiǎn),也無(wú)突破成就,樂(lè)趣自然消散。。

這三點(diǎn)往往不是獨(dú)立存在,而是互相影響的。例如天地劫的三途川,玩家大概3周就可以窮盡其Buff選項(xiàng),地圖選擇較少,因此很快機(jī)制就耗盡了,后續(xù)沒(méi)有新內(nèi)容填充,這個(gè)玩法自然就變成了機(jī)械重復(fù)的每周任務(wù),加上“掃蕩”也就理所當(dāng)然了。

設(shè)計(jì)目的

  1. 豐富游戲玩法:手游的日常玩法往往和是一些養(yǎng)成材料相關(guān)的承載,玩法幾乎沒(méi)有變化。肉鴿玩法能夠豐富游戲的玩法內(nèi)容。
  2. 承載產(chǎn)出:設(shè)計(jì)為周常的肉鴿玩法很大一部分需要承載某種資源的產(chǎn)出,而這種產(chǎn)出往往和玩家的核心養(yǎng)成相關(guān),例如天地劫的三途川產(chǎn)出角色的飾品,星穹鐵道的模擬宇宙產(chǎn)出行跡的養(yǎng)成素材等等。
  3. 延長(zhǎng)游戲壽命:主軸玩法往往很快就會(huì)耗盡,游戲需要在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中粘住玩家,就需要提供一個(gè)長(zhǎng)期有樂(lè)趣的玩法。

玩什么?

下一步設(shè)計(jì)者需要明確這個(gè)玩法的核心,在一些討論中,有一個(gè)說(shuō)法是玩的是“風(fēng)險(xiǎn)管理和博弈”,這倒是沒(méi)有錯(cuò),不過(guò)實(shí)際執(zhí)行的時(shí)候,可能也不需要那么深的理論和教條。往往設(shè)計(jì)者想的就是,我讓玩家玩戰(zhàn)斗,還是玩構(gòu)筑,玩構(gòu)筑又是怎么樣的構(gòu)筑。

還是舉例星鐵的例子,在模擬宇宙中,玩法的核心是否是戰(zhàn)斗?這一點(diǎn)應(yīng)該比較容易得出答案,戰(zhàn)斗在玩法中承擔(dān)是的玩家構(gòu)筑結(jié)果的展現(xiàn),從結(jié)果講,玩家實(shí)際游玩的時(shí)候,幾乎就沒(méi)有手操的戰(zhàn)斗,都是自動(dòng)戰(zhàn)斗,也就不存在戰(zhàn)斗中的策略一說(shuō),所以玩家一定不是玩戰(zhàn)斗。玩家在其中玩的其實(shí)是構(gòu)筑,在以前的球棒俠活動(dòng)文章分析里面提到過(guò),星鐵喜歡將戰(zhàn)斗做觸發(fā)器,玩法里面做構(gòu)筑體驗(yàn)。

系統(tǒng)和設(shè)計(jì)點(diǎn)

核心玩法

  • 構(gòu)筑



幾乎所有此類(lèi)玩法核心都是Roguelike式的構(gòu)筑。玩家通過(guò)關(guān)卡中掉落的道具或增益(如祝福、藏品)不斷強(qiáng)化隊(duì)伍,形成各異的Build。這要求設(shè)計(jì)大量有趣的遺物、技能加成供玩家選擇,并確保每局體驗(yàn)不同。

那么構(gòu)筑構(gòu)筑什么,構(gòu)筑體驗(yàn)是怎么樣的?星鐵的構(gòu)筑體驗(yàn)和哈迪斯的構(gòu)筑體驗(yàn)一定是不同的對(duì)嗎?這里有一個(gè)顆粒度設(shè)計(jì)的問(wèn)題,這個(gè)顆粒度設(shè)計(jì)影響玩家在選擇構(gòu)筑時(shí)候的關(guān)注程度。這里舉例幾個(gè)例子

  1. 模擬宇宙:玩家的核心是湊方程,其次是Buff的具體效果,這里的具體效果更多的是組合影響,單個(gè)的選擇影響較小。
  2. 天地劫:更關(guān)注Buff的具體效果和自身隊(duì)伍的契合程度。

人話就是一個(gè)要看下具體效果是啥,另一個(gè)可能就只要大概瞄一眼就行了,還有一些數(shù)值卡牌,那

  • 戰(zhàn)斗

對(duì)于手游的周常肉鴿玩法,里面的戰(zhàn)斗這一塊,個(gè)人的暴論就是,“把主軸戰(zhàn)斗改的花里胡哨的,都是XX”(對(duì),曾經(jīng)我們也這么設(shè)計(jì)過(guò))。主軸戰(zhàn)斗在日常其他玩法中已經(jīng)有了各種形態(tài)的體現(xiàn),不需要在這個(gè)玩法系統(tǒng)里面再?gòu)?fù)刻一次,如果采用這樣的設(shè)計(jì),不是復(fù)雜到玩不明白,就是重復(fù)到令人抓狂,最后再社區(qū)的一聲聲“要掃蕩,要跳過(guò)”中了此殘生。

好的做法是主軸戰(zhàn)斗做觸發(fā)器和檢測(cè)器,圍繞戰(zhàn)斗做構(gòu)筑或者其他周邊系統(tǒng)。這樣既保證了戰(zhàn)斗和主軸戰(zhàn)斗的理解一致,又能夠給玩家?guī)?lái)新體驗(yàn)。

觸發(fā)器?

檢測(cè)器比較容易理解,就是驗(yàn)證玩家的構(gòu)筑成果,觸發(fā)器怎么理解?

例如我現(xiàn)在有個(gè)角色,是個(gè)疊毒的角色,那么疊毒這個(gè)行為,就可以理解為一個(gè)觸發(fā)器,因此可以圍繞這個(gè)觸發(fā)器做設(shè)計(jì),例如毒的多次引爆,毒的疊層速度加快,毒的傷害提升,疊毒的傳染等等。再比如攻擊,普通攻擊也可以作為觸發(fā)器,例如每次普通攻擊可以給對(duì)面釋放一道閃電,那么多段普通攻擊的角色可能基于這個(gè)觸發(fā)效果形成一套打法。

不好的設(shè)計(jì)是啥?這個(gè)角色不用疊毒了,改成灼燒。(根據(jù)史實(shí)改編,如有雷同,純屬知己)

  • 事件選擇

為了避免線性刷本的枯燥,往往會(huì)加入隨機(jī)事件和分支選擇。如遭遇寶箱、商店或奇遇事件,提供風(fēng)險(xiǎn) vs. 回報(bào)的決策。玩家可能在事件中賭博提升實(shí)力或獲取資源。這增強(qiáng)了每次探索的新鮮感和策略深度。

天地劫:固定的節(jié)點(diǎn)類(lèi)型和地圖,部分節(jié)點(diǎn)2選1,往前走就行了。



星穹鐵道:每個(gè)節(jié)點(diǎn)多選,互相是獨(dú)立的,也就是你前一次的選擇節(jié)點(diǎn)不會(huì)影響后一次的選擇



少女前線2:道路選擇,你的每一個(gè)節(jié)點(diǎn)選擇都或多或少的影響后續(xù)節(jié)點(diǎn)的選擇,分岔路越多,影響越深。



當(dāng)然還有很多中形式,例如《不思議迷宮》的隱匿網(wǎng)格探索,地牢游戲的開(kāi)格子等等方式,這里的關(guān)鍵就是考慮好玩家的決策維度設(shè)計(jì),越開(kāi)放的地圖風(fēng)格要求玩家在宏觀資源層面作出額外調(diào)度,越線性的則玩家越聚焦在Build上。

所以這里有個(gè)重要的設(shè)計(jì)點(diǎn)就是,你用什么樣的地圖,就跟上什么樣的Build設(shè)計(jì),別整個(gè)聚焦在Build上的地圖設(shè)計(jì),在構(gòu)筑上又全是純數(shù)值成長(zhǎng)。

成長(zhǎng)

成長(zhǎng)可以分成玩法內(nèi)成長(zhǎng)和玩法外成長(zhǎng)

  • 玩法內(nèi)成長(zhǎng)



玩法內(nèi)成長(zhǎng)可以細(xì)分到局內(nèi)和局外成長(zhǎng),局內(nèi)成長(zhǎng)給玩家提供成長(zhǎng)感,讓玩家感受到因?yàn)樽约旱臎Q策而變得越來(lái)越強(qiáng)大,玩法內(nèi)成長(zhǎng)往往是“機(jī)制+數(shù)值”的雙重作用。

玩法的局外成長(zhǎng)往往提供重玩價(jià)值,是玩家多局游戲的積累體現(xiàn),玩家的局內(nèi)失敗可以轉(zhuǎn)化為下次難度的經(jīng)驗(yàn)包,能夠提高玩家在玩法中的長(zhǎng)期游玩性。

這部分還是看剛剛幾個(gè)游戲的例子:

天地劫的三途川:局內(nèi)成長(zhǎng)是拿的Buff機(jī)制,Buff機(jī)制更多的是單一的數(shù)值加強(qiáng),局外成長(zhǎng)沒(méi)有設(shè)計(jì)。因此三途川如果作為周常肉鴿玩法的設(shè)計(jì)還是太過(guò)于簡(jiǎn)單了,更像是一個(gè)材料本,他的生命周期也可見(jiàn)的很短。

星穹鐵道的模擬宇宙:局內(nèi)成長(zhǎng)的核心就是拿Buff和方程,方程的效果需要Buff的數(shù)量激活,因此這兩者還有個(gè)層次設(shè)計(jì)的關(guān)系;當(dāng)然奇物也是一個(gè)增強(qiáng)的方式,在最新的千面英雄里面,祝頌也是一個(gè)局內(nèi)變強(qiáng)的部分。局外則是靈感回路和新的泰坦頌詩(shī),主要提供的數(shù)值的提升和探索技能的提升。

少女前線2的遺珍回收:升格圖譜,主要提供的數(shù)值的提升和探索技能的提升。

局外成長(zhǎng)大同小異,數(shù)值的提升往往錨定在難度設(shè)計(jì)上,這一類(lèi)玩法往往提供多個(gè)難度選擇,而玩家從低難度到高難度的成長(zhǎng),則需要這個(gè)局外成長(zhǎng)系統(tǒng)來(lái)體現(xiàn),同時(shí)還有一個(gè)影響因素是后面提到的玩法外成長(zhǎng)。

  • 玩法外成長(zhǎng)

手游獨(dú)立存在的,單機(jī)游戲一般不涉及這一點(diǎn),在玩法外,玩家會(huì)對(duì)角色進(jìn)行養(yǎng)成,角色隨著玩家主軸的游戲進(jìn)度也是不斷變強(qiáng)的,那么這個(gè)變強(qiáng)如何影響玩法內(nèi),就是一個(gè)要設(shè)計(jì)的點(diǎn)了。星穹鐵道,天地劫,少前2等等游戲,都是通過(guò)玩法內(nèi)劃分難度來(lái)體現(xiàn)的,玩法劃分多個(gè)難度挑戰(zhàn),玩家的主軸養(yǎng)成需要達(dá)到一定的練度,才能有效的戰(zhàn)勝這個(gè)難度。這里有個(gè)小循環(huán):



獎(jiǎng)勵(lì)



獎(jiǎng)勵(lì)就是給玩家啥,一般作為周常系統(tǒng),需要給的就是玩家的養(yǎng)成素材,從而成為玩家養(yǎng)成循環(huán)的一部份。那給的方式其實(shí)是有區(qū)別的,是高壓還是低壓,是普度眾生還是能者居之,拿滿獎(jiǎng)勵(lì)需要多久?先看游戲案例:

天地劫三途川:玩家通關(guān)獲得獎(jiǎng)勵(lì),失敗則需要重玩。練度檢測(cè)器,難怪這個(gè)玩法和日常材料本放在一個(gè)界面。

星穹鐵道:打滿積分獲得,難度越高積分每一局積分獲得越多,算是比較平民的,大部份人都能拿滿。擬合等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)則是一個(gè)積分的積累獎(jiǎng)勵(lì),不刷新的

少女前線2:沒(méi)有周獎(jiǎng)勵(lì),只有全局積分的積累獎(jiǎng)勵(lì)獎(jiǎng)勵(lì)。

獎(jiǎng)勵(lì)最重要的考量就是玩家拿滿的難度,以及玩家耗費(fèi)的時(shí)間。

可還是無(wú)聊啊

什么人和事都抵不過(guò)事情的侵蝕,玩法也是一樣,手游需要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),玩家不可避免需要玩很多次你設(shè)計(jì)的玩法,再有意思總有覺(jué)得無(wú)聊的時(shí)候。所以我們要嘗試延長(zhǎng)這個(gè)時(shí)間,盡量的讓玩家的無(wú)聊周期變長(zhǎng),或者在玩家感到無(wú)聊的時(shí)候提供新的東西。

  1. 提供周期性的變化:例如每周或者一個(gè)“賽季”進(jìn)行變化,差分宇宙,每周不同的周期演算影響每周的不同體驗(yàn)。
  2. 給新內(nèi)容:從模擬宇宙,到寰宇蝗災(zāi),到差分宇宙再到現(xiàn)在的差分宇宙-千面英雄,可以理解為當(dāng)玩家感到無(wú)聊的階段,設(shè)計(jì)者便基于主題框架提供新的內(nèi)容,嘗試給玩家新的體驗(yàn)。

一部份數(shù)值游戲的會(huì)在一段時(shí)間后開(kāi)高難度,這個(gè)設(shè)計(jì)更多的是解決玩家養(yǎng)成線需要更高的數(shù)值的問(wèn)題,并不能解決玩家無(wú)聊的問(wèn)題。

參考

1、明日方舟:關(guān)于集成戰(zhàn)略的一些意見(jiàn)和建議

https://www.bilibili.com/opus/827626960866770951

2、Naavik游戲?qū)?– Honkai: Star Rail終局內(nèi)容分析

https://naavik.co/deep-dives/how-honkai-star-rail-reveals-cracks-in-the-hoyoverse

3、Reddit論壇 – 玩家抱怨星穹鐵道模擬宇宙重復(fù)乏味

https://www.reddit.com/r/HonkaiStarRail/comments/168m79l/am_i_the_only_one_who_actually_hates_the

4、拆解《崩壞:星穹鐵道》常駐玩法

https://zhuanlan.zhihu.com/p/654952532?utm_source=chatgpt.com

5、《明日方舟》集成戰(zhàn)略模式全面評(píng)析

https://www.bilibili.com/opus/807067403400773657?utm_source=chatgpt.com

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