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獨(dú)家對(duì)話《異環(huán)》制作人:我們不是「二次元GTA」

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都市題材大世界,到底有多難做?

文/九蓮寶燈&托馬斯之顱

《異環(huán)》可能是目前最受關(guān)注的二次元大世界游戲。

游戲從一開(kāi)始就爆了?!懂惌h(huán)》首曝PV在B站已經(jīng)累計(jì)突破1026萬(wàn)播放,它幾乎是同代產(chǎn)品中播放量最高的二次元新游,而且之后官方發(fā)布的每條視頻,播放量也都是百萬(wàn)級(jí)別。


在剛剛過(guò)去的BW展上,《異環(huán)》攤位也被圍得水泄不通。


「二次元GTA」,玩家們都這樣稱呼它。

游戲的兩次測(cè)試同樣討論度極高。尤其是自6月26日開(kāi)啟,為期半個(gè)月的「收容測(cè)試」,幾乎每天都有玩家發(fā)現(xiàn)新的游戲內(nèi)容,并發(fā)布到網(wǎng)上討論。哪怕測(cè)試已經(jīng)結(jié)束兩周了,熱度都仍在持續(xù)。


在這些討論中,很多人都對(duì)游戲中的內(nèi)容表示驚訝:在一測(cè)中,我們已經(jīng)知道了這款游戲是以城市為舞臺(tái)的大世界游戲,但在UE5.5的加持下,這次測(cè)試中的城市好像更生動(dòng)了,畫(huà)面也更精致了,甚至一些角色形象也有產(chǎn)生了變化;

這個(gè)城市里還塞了超多彩蛋:你可以在這里找到《EVA》《Fate》《哆啦A夢(mèng)》《魔卡少女櫻》甚至是《蠟筆小新》中的場(chǎng)景,根據(jù)B站UP主「蒼白回響」的統(tǒng)計(jì),就目前的地圖里,已經(jīng)有上百處動(dòng)畫(huà)名場(chǎng)景。


《孤獨(dú)搖滾》中的Livehouse

還有人發(fā)現(xiàn),游戲居然做了搶車系統(tǒng):玩家可以用「異象管理局收容組」身份征用NPC的車,但如果玩家違反交通規(guī)則或者強(qiáng)行搶車,治安局就會(huì)出動(dòng)抓捕玩家,玩家要么交罰金,要么就要接受15分鐘的「賽博坐牢」。


游戲這次測(cè)試中上線的商業(yè)化模式,也是引爆討論的重點(diǎn)——游戲單抽獲取當(dāng)期up角色的綜合概率為1.88%,70抽后單抽出貨期望提高到19.50%,而且90抽保底絕對(duì)不歪,甚至抽卡模式也變成了類似飛行棋的玩法。


這種模式讓玩家?guī)缀趺砍?次就能遇上一次高出金概率,游戲甚至還設(shè)計(jì)了「再來(lái)5抽」和「必出角色」的格位。

二次元大世界一直以高成本著稱?!懂惌h(huán)》一邊用別人沒(méi)做過(guò)的新內(nèi)容塞滿游戲,一邊又拿出了從未有過(guò)的低價(jià)。決策如此激進(jìn),他們難道不怕翻車嗎?

在剛剛過(guò)去的BW上,我們和項(xiàng)目執(zhí)行制作人YL交流了2個(gè)多小時(shí),這也是他首次對(duì)外接受線下采訪。

YL說(shuō),《異環(huán)》所在的幻塔工作室,核心團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在一起共事了十多年,他們最特別的地方,就是設(shè)計(jì)和制作內(nèi)容的效率。游戲敢做出這些激進(jìn)的動(dòng)作,也是因?yàn)樗麄円呀?jīng)通過(guò)獨(dú)特的工作流,驗(yàn)證了各個(gè)方面的可行性。在他看來(lái),當(dāng)這種能力外溢出來(lái),就能構(gòu)成游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力。


而在工作之外,YL是一個(gè)熱愛(ài)番劇、游戲,且擁有大量閱片量的老二次元?!懂惌h(huán)》當(dāng)中的不少內(nèi)容表達(dá)也來(lái)源于此。他希望打造一個(gè)能夠像番劇那樣歡快熱血、氛圍常常令人感動(dòng),既有合理代入感,又有不合理新鮮感的虛擬世界。

以下為經(jīng)過(guò)整理的采訪內(nèi)容??赐赀@篇文章,對(duì)于已成兵家必爭(zhēng)之地的都市大世界二游,或許你會(huì)有新的理解。

01

談立項(xiàng):「我們從來(lái)沒(méi)說(shuō)過(guò)

自己是GTA」

葡萄君:《異環(huán)》最早是怎么立項(xiàng)的?

YL作為《幻塔》之前的策劃之一,當(dāng)時(shí)的「鏡都」版本獲得了很好的評(píng)價(jià)。那是一個(gè)以城市為主題的版本,團(tuán)隊(duì)在做完那個(gè)版本后,覺(jué)得還有很多想做但沒(méi)能實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,于是我們就推動(dòng)了《異環(huán)》的立項(xiàng)。

葡萄君外界說(shuō)你們是「二次元GTA」,你怎么看?

YL首先,我們從來(lái)沒(méi)有說(shuō)過(guò)自己是二次元GTA。對(duì)于我們產(chǎn)品目前的品質(zhì),包括預(yù)期能達(dá)到的效果,我心里非常有數(shù),我們不可能和這樣跨時(shí)代的產(chǎn)品相提并論。

當(dāng)然,很多玩家用這個(gè)詞形容我們可能也很善意:一個(gè)都市,有車有房,還是3D大世界,為了更明確地傳達(dá)給別人這是一款什么游戲,他們可能就喜歡貼上這么一個(gè)標(biāo)簽。

但其實(shí)我們想要塑造的標(biāo)簽,是「超自然都市」。一方面它包含了一座有煙火氣的、熱鬧的城市,另一方面又包含了一些超自然現(xiàn)象,我們希望通過(guò)把這兩者融合在一起,塑造出一個(gè)既平常又不平常的內(nèi)容風(fēng)格,這是我們最基本的概念。玩家體驗(yàn)的冒險(xiǎn)也更多和超自然事件有關(guān)。


葡萄君你覺(jué)得在城市題材中加入超自然內(nèi)容,能產(chǎn)生什么樣的魅力?

YL:它能讓我們?cè)趯?xiě)故事時(shí)產(chǎn)生更多腦洞。比如寫(xiě)主角開(kāi)車逛街,這就很普通,但如果這時(shí)候一個(gè)無(wú)頭騎士開(kāi)著摩托車突然出現(xiàn)了,就會(huì)讓玩家很有驚喜感。這些異常現(xiàn)象也能讓我們更好地去營(yíng)造整個(gè)世界觀的氛圍,增加代入感。

葡萄君聽(tīng)起來(lái)更像是動(dòng)畫(huà)番劇中的城市。

YL:是的。我們對(duì)劇情的構(gòu)想,就是有歡快、有熱血,也有感動(dòng)的氛圍。

這和我們的團(tuán)隊(duì)風(fēng)格相關(guān),我們就喜歡這樣的東西。

我們會(huì)做更多的手繪特效,在做演出的時(shí)候也會(huì)用一些類似動(dòng)漫的形式。比如有一段劇情,角色會(huì)在房間里到處走走看看。如果用寫(xiě)實(shí)的方式演出,這個(gè)行走的過(guò)程就會(huì)很冗長(zhǎng)。

雖然切鏡頭也能解決問(wèn)題,但我們的思路是讓角色「咻」一下跑到這里,又「咻」一下跑到那里,這種夸張的模式。我們也不是刻意設(shè)計(jì),而是在寫(xiě)劇情和臺(tái)本的時(shí)候,腦子里就已經(jīng)有這種畫(huà)面了。


葡萄君之前幾乎所有大世界二游都沒(méi)有涉足過(guò)都市題材,你們是怎么從無(wú)到有搭建出都市框架的?

YL:我們的設(shè)計(jì)思路就是由點(diǎn)到面。

我們首先會(huì)確定一個(gè)世界觀,有了世界觀,就會(huì)自然產(chǎn)生出城市人文、建筑、地形地貌等等特色。這幾個(gè)大的設(shè)計(jì)方向定下后,我們就給城市劃分了幾個(gè)主題區(qū)域,然后把它們逐步填充起來(lái)。

我們?cè)谠O(shè)計(jì)這些主題區(qū)域的時(shí)候也會(huì)參考一些現(xiàn)實(shí)中的城市風(fēng)景,但各區(qū)域主要還是為內(nèi)容提供服務(wù)。比如說(shuō)游戲中的第一塊區(qū)域「橋間地」,它是主角團(tuán)店鋪所在的地區(qū)。

我們就從這個(gè)店鋪出發(fā),思考它應(yīng)該出現(xiàn)在什么樣的街區(qū)當(dāng)中,再以這個(gè)內(nèi)容為一個(gè)點(diǎn),不斷向外輻射擴(kuò)散,設(shè)計(jì)出一整個(gè)區(qū)域的樣貌和內(nèi)容。

其他一些區(qū)域同樣也是以這樣的形式,以一些重要的場(chǎng)景為中心,不斷向外蔓延,最終把整個(gè)城市給連接起來(lái)。


葡萄君作為制作人,你對(duì)一個(gè)區(qū)域的設(shè)計(jì)會(huì)把控到什么程度?

YL:我只會(huì)定一些大方向,至于這些區(qū)域具體由誰(shuí)去設(shè)計(jì),怎么做,我們會(huì)有指定的區(qū)域負(fù)責(zé)人去落實(shí)。

我覺(jué)得每個(gè)人都有自己的設(shè)計(jì)想法和靈感,大方向只要對(duì)了,所有細(xì)節(jié)構(gòu)想,我更希望是團(tuán)隊(duì)里更多的人去參與構(gòu)思。三個(gè)人想的方案可能一開(kāi)始并不比一個(gè)人想的更好,但一定更多。方案多了,就容易出一些精彩的想法。


葡萄君在具體做設(shè)計(jì)的時(shí)候,你們會(huì)參考現(xiàn)實(shí)中的城市嗎?

YL:我們不會(huì)限定,但設(shè)計(jì)者在構(gòu)思的時(shí)候自然會(huì)有參考。

比如伊波恩(主角加入的古董店)應(yīng)該處在鬧市區(qū)商業(yè)街里一個(gè)冷清的角落。這個(gè)區(qū)域設(shè)計(jì)既要有熱鬧的商業(yè)區(qū),又需要在鬧市中有著適合生活的安靜區(qū)域。那我很自然地就想到了蘇州的觀前街——這條蘇州的老商業(yè)街與周圍錯(cuò)綜交雜的安靜小巷,就是我想要的氛圍。


左為伊波恩


蘇州姑蘇區(qū)

葡萄君你們花了多長(zhǎng)時(shí)間來(lái)做《異環(huán)》城市的概念設(shè)計(jì)?

YL:沒(méi)做多久,我們喜歡邊想邊做。我們用了半年多時(shí)間,搭建了這座城市的底層架構(gòu),用來(lái)驗(yàn)證一些我們的想法和可行性。目前游戲中玩家已經(jīng)體驗(yàn)到的部分內(nèi)容,也都是這個(gè)demo時(shí)期就做好的。

葡萄君居然這么快?

YL:我們習(xí)慣的工作方式是先明確一個(gè)大方向,把自己想要的核心框架想清楚就可以了。有了骨骼,剩下的血肉和細(xì)節(jié),我們就會(huì)邊想邊做。而且我們都是按照能直接上線的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行規(guī)劃和制作,這樣會(huì)節(jié)約比較多的時(shí)間。

我們不喜歡一直開(kāi)會(huì)、一直腦補(bǔ)的開(kāi)發(fā)方式,因?yàn)槟阍谇捌诨ê荛L(zhǎng)時(shí)間想的東西,可能一落地全是錯(cuò)的,這樣會(huì)浪費(fèi)很多時(shí)間。有時(shí)候就算方向是對(duì)的,對(duì)制作周期和制作難度判斷也都有可能是錯(cuò)的,導(dǎo)致最后根本來(lái)不及做,或者實(shí)現(xiàn)不了。

所以我經(jīng)常和項(xiàng)目組成員溝通,我說(shuō)你們?nèi)绻辛它c(diǎn)子,只拿一個(gè)大綱和我聊就OK。一些特別棒的想法,我們就直接進(jìn)入落地驗(yàn)證環(huán)節(jié),確實(shí)可行再去逐步優(yōu)化細(xì)節(jié)。

比如說(shuō)現(xiàn)在玩家喜歡討論的一些二次元名場(chǎng)景,這個(gè)原本不在我們的規(guī)劃里,是我們的策劃或者美術(shù)同學(xué)在做到這些地方的時(shí)候,會(huì)聯(lián)想到一些有印象的作品,然后慢慢就越做越多了。


葡萄君可是邊想邊做,團(tuán)隊(duì)要怎么凝聚共識(shí)?

YL:我們的核心團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在一起十多年了。每個(gè)人擅長(zhǎng)什么,工作習(xí)慣和工作模式又是什么,大家都很清晰。平時(shí)工作如果要做個(gè)內(nèi)容,那就讓對(duì)應(yīng)內(nèi)容的幾個(gè)人快速梳理一下,拿個(gè)方案出來(lái),明確了制作方向和制作難點(diǎn)以后就可以動(dòng)起來(lái)了。

葡萄君聽(tīng)起來(lái)團(tuán)隊(duì)似乎處在一個(gè)非?;煦绲臓顟B(tài),但你們的效率反而更高?實(shí)在很難想象……

YL:效率高的前提,是設(shè)計(jì)思路,以及所有的設(shè)計(jì)方向都很明確。我們?cè)诰唧w制作上當(dāng)然會(huì)有很多困難,但是大思路都比較清晰的情況下,迷茫和反復(fù)推翻的情況就會(huì)比較少。

02

談制作:都市大世界,

到底多難做?

葡萄君如果給自己打分,你覺(jué)得目前海特洛市做得怎么樣?

YL:滿分10分的話,我給6到7分,剛及格。做一個(gè)都市開(kāi)放世界真的挺難的,我們目前也只是剛把城市里面應(yīng)該有的內(nèi)容構(gòu)筑好,距離做到優(yōu)秀還需要很多打磨。

葡萄君都市題材到底難做在哪?它和荒野題材的大世界有什么不同?

YL:有很多不同。

我們之前做過(guò)《幻塔》「鏡都」版本,因此對(duì)都市題材有一個(gè)大概的概念,但是做一款純都市游戲,對(duì)我們來(lái)說(shuō)還是很有難度。

設(shè)計(jì)層面,最大的不同就是我們要設(shè)計(jì)交通路網(wǎng),此外游戲的世界觀、人文、建筑、天際線景觀該怎么設(shè)計(jì),也沒(méi)法套用之前的經(jīng)驗(yàn)。

制作層面,都市大世界里密集的建筑和人流、車輛,對(duì)性能開(kāi)銷和優(yōu)化也更嚴(yán)格,何況我們還要兼顧移動(dòng)端。所以我們?cè)诙ㄖ谱饕?guī)范的時(shí)候,就要做平衡,既能達(dá)到效果,又能夠滿足性能開(kāi)銷。


葡萄君可以舉一個(gè)更細(xì)致的例子嗎?

YL:比如交通系統(tǒng)?!懂惌h(huán)》中的AI和荒野大世界相比,不僅開(kāi)發(fā)量呈幾何倍數(shù)增長(zhǎng),要耦合的內(nèi)容也非常多。怎么樣讓車輛都能等紅綠燈?怎么樣宏觀調(diào)控區(qū)域內(nèi)車輛數(shù)量,讓交通看起來(lái)沒(méi)那么擁堵?還有NPC和車輛、建筑、異象以及玩家的交互,需要考慮和設(shè)計(jì)的也比我們之前做的產(chǎn)品要多,這都比較復(fù)雜。

做《幻塔》的時(shí)候,我們只需要考慮玩家所在區(qū)域的元素之間如何運(yùn)行就可以了,其他地區(qū)可能都不需要加載。但像路網(wǎng)系統(tǒng)等功能,實(shí)際上是永遠(yuǎn)都在運(yùn)轉(zhuǎn)的。在這種情況下,如何更好地優(yōu)化這些內(nèi)容,都會(huì)成為很大的問(wèn)題。

還有開(kāi)車。玩家的移動(dòng)速度變快了,就會(huì)考驗(yàn)物理引擎和加載能力。它還會(huì)非??斓赝钢в螒虬姹緝?nèi)容。所以我們的產(chǎn)能以及初始的概念目標(biāo),都需要對(duì)這個(gè)方面有所考量。要是玩家5分鐘就能把都市跑完,那就說(shuō)明我們的設(shè)計(jì)思路和產(chǎn)能完全滿足不了開(kāi)車的邏輯底層。

另外,開(kāi)車本身的操作手感對(duì)我們而言也有一定的門(mén)檻,我們也在不斷學(xué)習(xí),去試錯(cuò),專心打磨這塊。


葡萄君開(kāi)車這件事,對(duì)一款都市題材游戲來(lái)說(shuō)有多重要?

YL:我覺(jué)得應(yīng)該換個(gè)角度來(lái)理解這個(gè)問(wèn)題:玩家在都市里應(yīng)該用什么樣的移動(dòng)方式?車只是一種選擇,它會(huì)改變整個(gè)都市的設(shè)計(jì)思路和底層設(shè)計(jì)。

以車為基礎(chǔ)代步工具的游戲,通常需要著重做好城市里面的街道細(xì)節(jié)、人文風(fēng)味。而像《蜘蛛俠》這樣的游戲,角色本身的機(jī)動(dòng)性就非常高,可以直接在大樓之間飛躍,那它的城市就必須做得非常大。

葡萄君城市場(chǎng)景是不是也比荒野大世界更難做一些?

YL:我們?cè)趫?chǎng)景上一直處于既要又要的情況。因?yàn)槲覀兪腔赨E5去開(kāi)發(fā)的,它的優(yōu)勢(shì)是可以快速驗(yàn)證整體效果和可行性,而且還原寫(xiě)實(shí)畫(huà)面效果非常好。但我們是一個(gè)二次元游戲,所以就得把這個(gè)寫(xiě)實(shí)的程度降下來(lái)。

我們希望風(fēng)景如畫(huà),二次元角色站在場(chǎng)景中不割裂;又不想畫(huà)面太扁平,能夠發(fā)揮UE5的優(yōu)勢(shì),提升城市光影和立體感。所以我們只能不停地調(diào)試,想辦法找到一個(gè)恰到好處的平衡點(diǎn)。


這是一個(gè)需要不斷調(diào)整、試錯(cuò)的事情。有時(shí)候微調(diào)一下霧的參數(shù),整個(gè)城市的感覺(jué)都不對(duì)了,有時(shí)候想要讓角色光照效果好一些,可能整個(gè)城市都過(guò)曝了,所以我們整個(gè)渲染管線會(huì)非常復(fù)雜。

還有優(yōu)化。都市大世界在移動(dòng)端上高速移動(dòng)的優(yōu)化也很難做,當(dāng)開(kāi)車開(kāi)到200多邁的時(shí)候,整個(gè)場(chǎng)景的加載壓力也非常大,這些在市面上都沒(méi)有參照,只能自己啃。

葡萄君很多人提起《異環(huán)》的技術(shù),都會(huì)想起首曝實(shí)機(jī)演示里的無(wú)縫轉(zhuǎn)場(chǎng)進(jìn)門(mén)。這件事到底有多難?

YL:難度稍微有一些,但也不是特別難。

當(dāng)時(shí)我們做設(shè)計(jì)的時(shí)候,覺(jué)得部分流程體驗(yàn)里的黑屏轉(zhuǎn)場(chǎng)或者loading會(huì)打斷玩家的體驗(yàn)和沉浸感,于是就去找一些單機(jī)游戲的方案,打磨一下,看看自己能不能實(shí)現(xiàn)——說(shuō)白了,就是看到別人做得好的東西會(huì)非常羨慕,然后就會(huì)想,那我們能不能也把它做出來(lái)?


其實(shí)類似的很多技術(shù)特性,我們都還欠缺打磨——能做出來(lái),和把它做好的差距還是非常大。但至少我們真的很有熱情,每個(gè)人都想把東西做得更好。

很多時(shí)候開(kāi)會(huì),都是程序說(shuō)“好,我去研究下”,然后看著看著大家就踩到了坑里。但踩到的所有坑,對(duì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)都算積累。畢竟游戲一直是個(gè)不進(jìn)則退的行業(yè)。


葡萄君面對(duì)這么多難點(diǎn),你們就沒(méi)有想過(guò)砍掉過(guò)一些東西嗎?

YL:沒(méi)有吧……如果定了某個(gè)東西要做,我們硬著頭皮也會(huì)去把它給做出來(lái)。做砸了就復(fù)盤(pán)以后如何避免,當(dāng)是經(jīng)驗(yàn)積累。

甚至有一些內(nèi)容,對(duì)于游戲和團(tuán)隊(duì)利益來(lái)說(shuō),好像沒(méi)什么性價(jià)比,還會(huì)花費(fèi)大量的人力精力,但我們也覺(jué)得是值的。

比如這次測(cè)試,我們開(kāi)發(fā)了一個(gè)讓海特洛市隨時(shí)下雨下雪的功能。這對(duì)于我們整體玩法和內(nèi)容不會(huì)帶來(lái)任何實(shí)質(zhì)性變化,還會(huì)給制作帶來(lái)很多難題。


但之所以要做這個(gè)東西,是因?yàn)槲覀兪盏搅送婕曳答?,說(shuō)想看一下海特洛市的雪景。我和主美討論下來(lái)的結(jié)論是,就算只是一小部分人,這場(chǎng)雪能讓他們記得這座城市也是好的。

這和我們?cè)O(shè)計(jì)城市的理念是一樣的,所以我們就做了。我們游戲中構(gòu)筑的很多城市風(fēng)景和一些有意思的劇情,核心目的也是希望玩家在體驗(yàn)過(guò)后,偶然間能回憶起這款作品的某個(gè)瞬間。

葡萄君我看很多用戶都會(huì)夸贊《異環(huán)》的風(fēng)景,所以很多有記憶點(diǎn)的景色都是你們有意為之?

YL:在和美術(shù)同學(xué)溝通的時(shí)候,我會(huì)很明確地告訴他們,當(dāng)玩家站在這里的時(shí)候,我希望他們能看到一個(gè)什么樣的風(fēng)景。

實(shí)際上這也有點(diǎn)像做動(dòng)畫(huà)番劇的思維。比如我希望玩家在過(guò)劇情的時(shí)候走到這里,能夠看到怎樣的夕陽(yáng),烘托出什么樣的情緒,以這個(gè)結(jié)果為導(dǎo)向,我們就能設(shè)計(jì)出很多讓人印象深刻的景觀。


葡萄君做了這么多年游戲,《異環(huán)》算是你們自我表達(dá)最重的項(xiàng)目嗎?

YL:是的。我覺(jué)得整個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)于產(chǎn)品的用心和熱情,都能在游戲當(dāng)中呈現(xiàn)給玩家。熟悉我們的玩家經(jīng)常善意地吐槽,說(shuō)我們會(huì)花時(shí)間做一些有的沒(méi)的。但正是因?yàn)榇蠹視?huì)在乎這些有的沒(méi)的,才會(huì)做出這樣一款產(chǎn)品。


03

談玩法:雙線驅(qū)動(dòng)的邏輯

葡萄君說(shuō)說(shuō)玩法。你們?yōu)槭裁磿?huì)在游戲中融入模擬經(jīng)營(yíng)?

YL:模擬經(jīng)營(yíng)只是我們都市玩法中的一環(huán),你可以開(kāi)店,可以送貨,也可以做異象委托等等,我們的都市核心玩法還是在城市中通過(guò)各種形式賺取更多的貨幣。


玩家可以用這些貨幣買一些外觀體驗(yàn)的東西,也可以用它來(lái)買一些角色養(yǎng)成材料,甚至是抽卡資源。

我們希望這個(gè)模式能讓玩家獲得一些比較強(qiáng)的正反饋,并最終和角色養(yǎng)成掛鉤。

葡萄君在城市里玩模擬經(jīng)營(yíng),感覺(jué)很有班味。你們會(huì)不會(huì)擔(dān)心玩家抱怨打工感?

YL:我覺(jué)得相對(duì)還好。首先我們會(huì)限制肝度,玩家會(huì)被我們強(qiáng)制下班。

其次,我們的都市玩法也會(huì)逐步豐富,而且它我只是目前的一個(gè)階段。我們之后還會(huì)拿出新階段的內(nèi)容,里面總會(huì)有適合你的玩法。

就算是不想玩這套都市內(nèi)容的玩家,只想簡(jiǎn)單戰(zhàn)斗過(guò)過(guò)劇情逛逛街,也有非常多的內(nèi)容可以去體驗(yàn),都市玩法并不是強(qiáng)制的。


葡萄君抽卡資源是商業(yè)化的主要內(nèi)容,你們?yōu)槭裁催@么敢送?

YL:我們希望吸引更多的玩家,不管是想快速提升戰(zhàn)力的玩家,還是想沉下心慢慢玩游戲的玩家,我們都?xì)g迎。

我們?cè)诔榭J缴弦蚕M麕?lái)一些不一樣的體驗(yàn)。我們不光對(duì)抽卡過(guò)程做了不一樣的包裝,也對(duì)爆率做了調(diào)整,給玩家比較大的讓利。

葡萄君現(xiàn)在二游好像普遍都在降價(jià)。你們是為了順應(yīng)這個(gè)潮流嗎?

YL:我不知道別人怎么想,我們主要是基于自身優(yōu)勢(shì)。

我們團(tuán)隊(duì)對(duì)于這種大世界產(chǎn)品開(kāi)發(fā)和引擎的運(yùn)用都比較熟練,開(kāi)發(fā)效率比較高,成本控制也相對(duì)不錯(cuò),這是團(tuán)隊(duì)層面的優(yōu)勢(shì)。而通過(guò)對(duì)玩家的讓利,我們可以將它轉(zhuǎn)化為在游戲?qū)用娴囊恍┬?yōu)勢(shì)。

葡萄君為什么你們的成本可以這么低?

YL:大家合作得比較久,新加入的同學(xué)也都對(duì)這款產(chǎn)品很有熱情;加上我們不是第一次做大世界產(chǎn)品,能少走不少?gòu)澛?,開(kāi)發(fā)進(jìn)度比較順利,成本就能控制得相對(duì)好些。


葡萄君這次測(cè)試下來(lái),你們獲得的反饋怎么樣?

YL:我們收獲了很多玩家的反饋,而且這些反饋都非常有價(jià)值。

我們首測(cè)時(shí)間短,玩家體驗(yàn)到的東西不多,但很多玩家在二測(cè)體驗(yàn)過(guò)重復(fù)的內(nèi)容之后,他們有了更深層次的思考,給了我們很多不一樣的意見(jiàn)。

玩家們沒(méi)有一面倒地夸游戲,也沒(méi)有一面倒地噴。我們能很明顯感覺(jué)到玩家喜歡什么,游戲目前的痛點(diǎn)是什么。我覺(jué)得這次二測(cè)很有意義。

葡萄君測(cè)試結(jié)束之后,你們現(xiàn)在的工作目標(biāo)是什么?

YL:我們最近在不斷優(yōu)化管線,然后把現(xiàn)有的角色優(yōu)化得更好。

目前我們的角色設(shè)計(jì)收到了比較多的反饋,所以我們打算繼續(xù)做一些修改。這不算很難,但也不簡(jiǎn)單,需要持續(xù)投入精力。我們也在更積極努力地去設(shè)計(jì)讓玩家喜歡的新角色。


04

談市場(chǎng):「我們比較

怕給人畫(huà)餅」

葡萄君玩家好像一直都很期待都市題材的二游。你覺(jué)得這個(gè)題材為什么這么有魅力?

YL:我覺(jué)得主要是都市題材一方面更能帶來(lái)代入感和沉浸感,另一方面,人是都市背景下最重要的一部分,大家也會(huì)期待著與這些形形色色的每個(gè)人所發(fā)生的每一段故事。

不過(guò)滿足這些期待的前提,是真的能把一個(gè)都市做活。如果城市中所有的一切都在遵循本身世界觀最底層的邏輯,所有的故事都是自然產(chǎn)生和出現(xiàn)的,那玩家在體驗(yàn)的時(shí)候,就會(huì)覺(jué)得自己真地生活在這樣一座城市里。

這也是我們想要達(dá)成的最高目標(biāo):在這個(gè)架空的都市背景下,很多事情看似不合理,但玩家在體驗(yàn)故事的時(shí)候,又覺(jué)得在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)出現(xiàn)是很合理的,從而真正代入進(jìn)這座城市的故事中。

葡萄君在你看來(lái),為什么現(xiàn)在大世界二游越來(lái)越多了?

YL:我覺(jué)得首先是因?yàn)閲?guó)內(nèi)二游整體研發(fā)水平的提升。另外玩家現(xiàn)在的閾值提高了,想要更有代入感、體驗(yàn)更好的游戲。大世界產(chǎn)品確實(shí)在開(kāi)發(fā)難度和成本上都比較高,但是如果能夠跑出來(lái),下限也會(huì)相對(duì)高一些,能滿足玩家的需求。


葡萄君在大世界二游當(dāng)中,都市題材尤其是兵家必爭(zhēng)之地。你認(rèn)為做這個(gè)題材,最后拼的是什么?

YL:二游的角色魅力還是很重要。至于都市題材方面,我覺(jué)得拼的主要是在都市里面到底能夠做哪些事情,它整體的沉浸感和代入感怎么樣。

都市題材需要的內(nèi)容量會(huì)比我們之前做的產(chǎn)品大很多。我和團(tuán)隊(duì)成員開(kāi)玩笑說(shuō),如果你需要一個(gè)蘑菇,在幻塔里,你直接去采就行了;但在都市里,我需要做一家超市,設(shè)計(jì)一個(gè)店員,進(jìn)行一次交易,才能把這個(gè)蘑菇給你。

后續(xù)我們要做的事也會(huì)和荒野大世界不一樣。我們會(huì)著重在已經(jīng)制作出的城市街區(qū)中不斷更新內(nèi)容,去完善、做活這個(gè)城市,再在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)開(kāi)啟新的地圖內(nèi)容。


葡萄君在未來(lái),有沒(méi)有可能同一款大世界游戲,能夠在荒野和都市之間來(lái)回切換?

YL:我不太確定,真這么做的話,制作成本和難度會(huì)很高,因?yàn)槎叩牡讓釉O(shè)計(jì)有很大的區(qū)別。如果荒野大世界游戲只是做一個(gè)濃縮的街區(qū),那我覺(jué)得沒(méi)有問(wèn)題。但如果說(shuō)要做出一座城市,它們很難在短時(shí)間內(nèi)做出這種改變,像剛才說(shuō)的,技術(shù)、性能開(kāi)銷都是問(wèn)題。

我們其實(shí)也在嘗試做一些類似荒野大世界的設(shè)計(jì),因?yàn)檫@個(gè)世界不可能只有一座城。我們目前已經(jīng)有很明確的規(guī)劃,但它也不會(huì)是純荒野,只能說(shuō)和都市的體驗(yàn)不一樣。

葡萄君最后問(wèn)個(gè)肉麻一點(diǎn)的問(wèn)題:你們復(fù)盤(pán)下來(lái),在這一波大世界二游里,為什么《異環(huán)》的首曝最有熱度?

YL:可能是我們的發(fā)行策略比較真誠(chéng)……比如我們?cè)谝婚_(kāi)始就給玩家放出了大段的實(shí)機(jī)演示,之前應(yīng)該很少有產(chǎn)品這么干。視頻內(nèi)容多了,玩家也會(huì)找到更多可以分享的點(diǎn)。

這種態(tài)度也和我們團(tuán)隊(duì)的性格有關(guān)。我們比較怕給人畫(huà)餅,所以通常都是等到內(nèi)容差不多可以和玩家見(jiàn)面了,才會(huì)去做一些宣發(fā),把這些東西拿出來(lái)給玩家看。

我們很怕被捧殺,或者是吹得太過(guò),讓玩家玩到后產(chǎn)生很大的心理落差,所以我們始終愿意先把實(shí)機(jī)拿給玩家看。其實(shí)從《幻塔》開(kāi)始我們就是這樣,很多老玩家甚至?xí)虏畚覀儯耗銈兊腜V做得太差了,還不如我們自己錄的實(shí)機(jī)呢……

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