7月20日的那個周末我過得挺充實,主要是切身感受到了作為一名“光之子”可以有多幸福。
這都是因為我“混進”玩家隊伍中,用一天時間沉浸參與了thatgamecompany在上海靜安大悅城舉辦的《光·遇》TGC主創(chuàng)見面活動。不僅近距離體會到了《光·遇》在線下展覽中所表現(xiàn)出的獨特藝術(shù)氣質(zhì),認識了一大群有愛的玩家,還收獲了包括陳星漢在內(nèi)一眾主創(chuàng)的親筆簽名。
最重要的是,在2025年業(yè)已過半的時間節(jié)點上,我被陳星漢領銜的“那家游戲公司”用四年時間打磨的“不為商業(yè)結(jié)果,只為服務玩家”的動畫“震撼”了一把。在結(jié)果看來,我有幸在現(xiàn)場和上百位觀眾一起搶先觀看的《光遇·雙星》暮星篇動畫質(zhì)感濃烈、富有情緒,可以說是一部出色的、按大銀幕標準制作的游戲題材動畫。
于是我最近還都一直在回味,也許我們可以一起回顧一下那天發(fā)生的事情,來看看將藝術(shù)氣息與商業(yè)價值做到完美平衡的《光·遇》,在其六周年前后的節(jié)點都有什么值得說道的?
用一場誠摯的見面作開場
其實從6月末開始,《光·遇》就在靜安大悅城開啟了六周年快閃系列活動的全國首站。
現(xiàn)場細致地劃分了多塊功能區(qū)域,從藝術(shù)展廳、創(chuàng)作空間到玩家交友休息區(qū)、留言區(qū)、咖啡廳、快閃店一應俱全,活動現(xiàn)場的主區(qū)域設計成了帶有大屏的互動專區(qū)。我其實已經(jīng)預約參觀過一次,目睹上午活動現(xiàn)場隊伍很長,屬實是被玩家的熱情震撼到了。
活動的占地面積其實算不上大,但當玩家們有序進場之后,各項活動的推進就顯得有條不紊,很有章法。而到了7月20日的活動我才從工作人員那里得知,主創(chuàng)團隊在每場線下活動中都投入了大量且細致的設計工作,連現(xiàn)場動線的設置都是由陳星漢親自監(jiān)修的。說實話,我那時候就覺得做一名《光·遇》的玩家,挺幸福的。
當天活動上午場被整場設置成了主創(chuàng)見面會,報名成功的玩家們到達現(xiàn)場以后可以獲得主題護照本和紀念物料,然后就可以排隊進入見面會區(qū)域和主創(chuàng)團隊交流、獲取他們的簽名和寄語。
我基本排在隊伍的中段,周圍都是興奮的玩家們,現(xiàn)場有不少精心Cos之后來到現(xiàn)場的“光之子”,在漫展上流行的“集郵”合影這里也隨處可見。而主創(chuàng)們洋溢著的笑意,玩家們同他們交流時歡快的氣氛,都深深感染到我。我算是懵懵懂懂完成了簽名過程,光是聽周圍的玩家對主創(chuàng)們表達對游戲的喜愛與想法就已經(jīng)夠沉浸的了。
圖:TGC的藝術(shù)總監(jiān)Cecil Kim一直戴著玩家送給主創(chuàng)們的“光之逆子”袖章,看得出來他很喜歡,也是很有梗了。
“上午的活動會請主創(chuàng)老師們完成所有玩家的簽名為止?!蔽衣牞F(xiàn)場工作人員這樣說的時候,心想這也太幸福了。
我也數(shù)不清我是第幾次發(fā)出這樣的感慨。
據(jù)了解,《光·遇》在六周年節(jié)點上安排了海量的線上與線下活動,穿插在全國多個城市進行不同規(guī)模的快閃、主創(chuàng)見面會及大型慶典活動,720上海站結(jié)束還有在廣州舉辦的大型活動“光遇六周年群星盛典”會緊隨其后。在接近兩個月的線下活動周期里,主創(chuàng)團隊全程參與其中,可以說陳星漢今年在國內(nèi)的絕大部分時間都將參與到活動里。我想對于喜愛《光·遇》的玩家來說,沒有比這種見面更誠摯的形式了。
用最真心的創(chuàng)作贏得玩家
中午的時候,thatgamecompany的工作人員和現(xiàn)場的媒體記者聊起下午即將限定放映的《光遇·雙星》暮星篇。
這部作品thatgamecompany與光與境合作出品,Illusorium Studios與Orchid聯(lián)合參與制作,大概從四年前策劃立項。按陳星漢自己的話來說,在同步推進動畫制作和《光·遇》游戲內(nèi)容的進程中,這部作品目前和大家見面的也只有前半部分約40%的內(nèi)容(即暮星篇)。
這部動畫最大的特征應該就是全程無對白,接近于默片的表現(xiàn)形式在近幾年的影視作品中依然非常先鋒,如影迷了解較多的《機器人之夢》《貓貓的奇幻漂流》等作品,都以成熟的劇情設計和極富情緒的音樂渲染見長,贏得了許多觀眾的喜愛。
這里還有一個很有趣的巧合,《貓貓的奇幻漂流》主創(chuàng)和陳星漢是很好的朋友,而這部電影的英文名《Flow》也恰好和陳星漢早期作品《flow 浮游世界》重名,未嘗不是一種創(chuàng)作上的不約而同。而這一次,與《光·遇》沒有對話語音的設定相同,《光遇·雙星》同樣選擇了無對白的形式進行呈現(xiàn)。
作為《光·遇》的起源故事,暮星篇設定在500年前的源初之地,年幼的孤兒暮星目擊了天空王國光與暗的失衡,與邂逅的小海牛一起經(jīng)歷逃亡之旅后,她直面內(nèi)心的考驗,也用自己堅定的力量為王國的命運帶來轉(zhuǎn)機。
因為撰稿時國內(nèi)大部分的玩家還沒能欣賞到這部動畫的第一幕故事,所以我們這里對劇情就不做更多延展了??梢哉f的是這部飽含情緒的動畫作品完全稱得上是《光·遇》這部優(yōu)秀互動娛樂作品的出色延伸。在約一個小時的放映過程中,現(xiàn)場不乏被劇情感動,笑中帶淚的觀眾。作品的分鏡、作畫及動畫渲染相當吸引眼球,基于《光·遇》設定的眾多場景和人物也令玩家們倍感親切,結(jié)束放映后大家也討論個不停。
更為重要的是,這部動畫與《光·遇》作品中還有著更為細致周密的設計,主創(chuàng)團隊稱之為“跨媒體敘事項目(transmedia storytelling)”,解釋來說就是動畫中每一幕都會對應游戲內(nèi)嶄新的可玩內(nèi)容,玩家可以通過探索與游玩更好地了解人物,深化對動畫的情感與敘事的共鳴。《光遇·雙星》與《光·遇》在內(nèi)容上彼此聯(lián)系交織,共同豐富出一個可互動可共享的數(shù)字娛樂環(huán)境。
可以說,于美國南加州大學電影藝術(shù)學院互動媒體專業(yè)碩士畢業(yè)的陳星漢,自2003年創(chuàng)辦thatgamecompany至今,用了超過二十年的時間終于回歸自己的本業(yè),將自己熱愛的藝術(shù)作品帶到《光·遇》玩家眼前。如果玩家們了解到這樣的背景故事,想必也會更加好奇與興奮。
現(xiàn)場觀看的觀眾們自然也有很多想和主創(chuàng)溝通的觀后感。我們這里也將主創(chuàng)團隊現(xiàn)場互動的關鍵內(nèi)容整理出來,謹供參考。
現(xiàn)場主創(chuàng)Q&A實錄
探索起源:從宣傳片到動畫作品
Q:創(chuàng)作《光遇·雙星》動畫的初衷是什么?
A:玩家對《光·遇》主線故事一直有著深度的探求渴望。游戲以季節(jié)更新推進敘事,一年四個季節(jié),加上一些聯(lián)動季節(jié),但節(jié)奏依然有限,難以充分展開。
當游戲登錄PC與任天堂Switch平臺制作宣傳片時,團隊萌生了利用此契機講述《光·遇》世界歷史與角色的想法。
隨著最初的宣傳片劇本逐漸擴展,最終發(fā)展為包含《暮星篇》與未來《晨星篇》的《光遇·雙星》完整內(nèi)容。我們的核心目標是塑造并分享《光·遇》世界中那些能深深打動玩家的關鍵角色故事。
艱難挑戰(zhàn):并行的創(chuàng)作苦旅
Q:在制作動畫《光遇·雙星》的過程中,遇到了哪些挑戰(zhàn)?
A:我們幾乎每周都要同步推進《光遇·雙星》、游戲《光·遇》及其他項目,整個制作過程面臨很多的挑戰(zhàn)。最初我們只有小團隊負責劇本和動畫制作,兩年前開始嘗試3D渲染,目前大家看到的僅有前40%,這個項目確實非常復雜,耗時巨大。
最難的是平衡“商業(yè)生存”與“藝術(shù)追求”,隨著項目越做越大,我們也曾被質(zhì)疑“做游戲的公司為何花精力來搞電影”,但我們認為故事要么不講,要講就講好,最終還是很好地完成了創(chuàng)作。
無聲勝有聲:音樂作為敘事語言
Q:為何選擇制作無對白動畫?是否擔心觀眾理解困難?
A:無對白敘事確實面臨很多挑戰(zhàn),初期許多人都擔心影響到觀賞性。團隊也曾嘗試為角色配音,但發(fā)現(xiàn)角色“無口”卻發(fā)聲的設計與《光·遇》世界觀存在沖突。
最終,我們選擇用音樂作為解決方案。音樂本身就是一種強有力的“對白”,如同許多經(jīng)典好萊塢電影所展現(xiàn)的,它是傳遞情感與敘事的重要媒介。因此在《暮星篇》中,音樂被賦予了極其細膩、豐富的表達功能。
命名深意:“雙星”的由來
Q:“雙星”在片名中有何特殊含義?
A:動畫名稱最初源于英文“THE TWO EMBERS”?!癊mber”在英文中寓意指火焰將熄時殘留的火星,象征著微弱卻充滿希望的火種(類似“星星之火”)。然而直譯為中文“余燼”可能產(chǎn)生負面聯(lián)想。為了更契合《光·遇》宇宙——其中每個角色都宛若星辰——我們最終選擇了更具詩意和普適性的“雙星”。
關于商業(yè)期待?他的回答是:
Q:對動畫的市場成就會有什么期待嗎?
A:我們創(chuàng)作的核心是讓作品真正打動人心。好的作品能觸達人內(nèi)心的共通情感,比如暮星這個角色,無論困苦,依然那么在意小海牛、依然堅持前行,這種精神本身就是“美”的體現(xiàn)。我們更希望通過作品喚醒人們對善意和勇氣的感知。
動畫意象設計:給玩家探索的空間
Q:我發(fā)現(xiàn)動畫中鳥、海牛、蝴蝶等都有“飛翔”意象,唯獨人類沒有,這是一種巧合嗎?
A:光遇的角色設計靈感來自 “人與自然的和諧”,比如我們的世界中動物與自然相融,而人類往往顯得突兀。我們希望《光·遇》的世界里,人能與自然融合,所以光之子有翅膀、能飛翔,這是我們理想中的世界。但這個世界的過去(比如黑暗的起源),其實與現(xiàn)實世界相似,需要玩家去探索。
關鍵詞:對非玩家零門檻
Q:如何讓非玩家觀眾理解《光遇·雙星》?全片的關鍵詞是什么?
A:故事核心是“人性”,從這個角度來說我們淡化了光遇世界認知門檻,即使不懂游戲,觀眾也能比較直觀地理解“蠟燭象征善意、光能代表治愈”進而從兩個孩子的視角見證世界的變化。
這里我們也可以說一下《暮星篇》整體上氣氛還是比較壓抑的,但《晨星篇》更像是一出爽劇,我們期待看到觀眾們體驗過全部內(nèi)容后,最終在《光·遇》中可以獲取到的豐富反饋。
最初的選擇:從創(chuàng)作理念到IP 發(fā)展
Q:從《風之旅人》的買斷制到《光·遇》的手游模式,為什么會選擇這樣的路?
A:我們創(chuàng)立公司的初衷是改善社會對游戲的看法,讓游戲成為傳遞藝術(shù)和人文的媒介。當時《風之旅人》所在的PS3平臺用戶以年輕男性為主(約97%),最多不過1200萬用戶,我們覺得手游能觸達更多玩家(目前《光·遇》全球用戶超2.7億),所以我們選擇更普適的平臺,讓更多人感受到我們創(chuàng)作的情感價值。
結(jié)語:
7月30日,《光·遇》游戲內(nèi)將正式以每周更新的形式分四幕依次播放暮星篇,玩家們屆時也可以親身體會“跨媒體敘事”的妙處。這段時間國內(nèi)線上線下的緊密聯(lián)動讓全球其他地區(qū)的玩家都羨慕不已,這也讓我體會到作為一名中國玩家越來越充沛的自豪與滿足感。
相信未來隨著更多游戲主題季內(nèi)容的加入,“光之子”們在《光·遇》的奇遇還有很多很多。無論如何,陳星漢和thatgamecompany用創(chuàng)作寫給玩家們的“情書”還在綿長延續(xù)著,這對于全球游戲玩家來說,都是一件再幸福不過的事。
作者:醉小樓
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