在如今的海外游戲展會(huì),對(duì)于中國(guó)廠商的身影,大家已經(jīng)見怪不怪了。
歸根結(jié)底,還是因?yàn)閲?guó)產(chǎn)游戲所展現(xiàn)出的質(zhì)量越來(lái)越好了,不僅如此,他們還在打破一些固有的“品類偏見”與“IP偏見”。
今年8月的科隆展上,CF系列新作《穿越火線:虹》就是一個(gè)比較好的例子。從題材選擇上看,這次的穿越火線很大膽地選擇了“氛圍恐怖”這樣一個(gè)題材種類進(jìn)行敘事——雨天、古堡、森林、幽靈,恐怖元素烘托相當(dāng)?shù)轿?,也在一定程度上改變了系列之前留給玩家的故有印象。
而從實(shí)機(jī)所展示出的質(zhì)量上來(lái)看,游戲用虛幻5引擎所打造的光影反射效果和材質(zhì)質(zhì)量都相當(dāng)真實(shí)且具有質(zhì)感,隱隱有和國(guó)際上那些知名3A射擊大作掰掰手腕的感覺(jué)。
當(dāng)然,最受關(guān)注的還得數(shù)科隆游戲之夜的壓軸游戲——《黑神話:鐘馗》。雖然僅放出了一段“鐘馗騎虎”的簡(jiǎn)短CG,但是從首曝后的討論熱度來(lái)看,“鐘馗”的威力實(shí)屬不小。不少玩家惋惜沒(méi)能有《悟空》DLC的消息的同時(shí),也為游科能邁出開拓IP邊界的關(guān)鍵一步而暗暗鼓掌。包括馮驥自己也發(fā)微博說(shuō):放開手腳,大膽嘗試,不拘定法,從零開始。而現(xiàn)在看來(lái),這句話似乎也成為了現(xiàn)在許多國(guó)內(nèi)游戲廠商制作游戲的信條。
而回看到今年9月25日舉行的東京電玩展,大部分出海作品都展現(xiàn)出了非常高的質(zhì)量與海外親和力——尤其是二游領(lǐng)域,在“二次元”文化發(fā)祥地的日本,這樣的親和力顯得更加具有天然的傳播優(yōu)勢(shì)。不少二游展位前都排起了長(zhǎng)隊(duì),場(chǎng)面之火爆讓不少?gòu)S商的活動(dòng)都不得不提前截止。
本次完美《異環(huán)》的展臺(tái)就是一個(gè)很好的例子。
首先,展會(huì)布置就足夠抓眼,整體采用賽博朋克都市風(fēng)格作為核心設(shè)計(jì)語(yǔ)言,視覺(jué)效果十分出眾,高飽和度的霓虹色彩搭配也極具視覺(jué)沖擊力。展臺(tái)還將游戲中標(biāo)志性的“異象侵蝕”元素進(jìn)行實(shí)體化呈現(xiàn),巧妙營(yíng)造出獨(dú)特的都市題材氛圍。
在商業(yè)化設(shè)計(jì)方面,《異環(huán)》近期公布的方案也深得玩家認(rèn)可。官方不僅明確武器可通過(guò)游玩內(nèi)容獲取,更將“不歪池”作為宣傳重點(diǎn),精準(zhǔn)回應(yīng)了當(dāng)前二次元游戲玩家普遍關(guān)注的抽卡機(jī)制痛點(diǎn)。
值得一提的是,展位現(xiàn)場(chǎng)提供了PS5、PC及手機(jī)三端試玩版本,展現(xiàn)出游戲在多平臺(tái)適配上的成熟度。這不僅反映出《異環(huán)》的開發(fā)已進(jìn)入最終打磨階段,也體現(xiàn)出團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲“端游級(jí)品質(zhì)”的充分信心。
同為都市題材的《無(wú)限大》這次在TGS上的陣仗也不容小覷,展會(huì)試玩排隊(duì)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)3小時(shí)以上,人氣極高。而從TGS上首曝的實(shí)機(jī)演示來(lái)看,《無(wú)限大》可能已經(jīng)不僅僅滿足于“做二游”,而是直接向高品質(zhì)開放世界“端游”發(fā)起挑戰(zhàn)。
首先,游戲在視覺(jué)表現(xiàn)和物理細(xì)節(jié)上顯著偏向?qū)憣?shí)化。從最新的實(shí)機(jī)演示可以看出,除了保留動(dòng)漫風(fēng)格的人物設(shè)計(jì)外,游戲場(chǎng)景大量采用寫實(shí)材質(zhì)進(jìn)行構(gòu)建,結(jié)合具有本土生活氣息的繁華都市設(shè)計(jì),以及真實(shí)的光影與物理效果,呈現(xiàn)出接近《蜘蛛俠》《熱血無(wú)賴》等經(jīng)典都市動(dòng)作游戲的質(zhì)感。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是《無(wú)限大》另一大突出亮點(diǎn)。其呈現(xiàn)效果頗似成龍式的動(dòng)作片,強(qiáng)調(diào)搞怪幽默與場(chǎng)景互動(dòng)。玩家不僅可以進(jìn)行徒手格斗,還能隨手利用環(huán)境中的物品(如井蓋、籃球等)作為武器,甚至可以將敵人踹進(jìn)垃圾箱,實(shí)現(xiàn)高度自由的“家具城戰(zhàn)神”戰(zhàn)斗體驗(yàn),極具交互感。
此外,官方高調(diào)宣布的“不抽卡”機(jī)制同樣值得關(guān)注。所有角色均可通過(guò)推進(jìn)游戲流程解鎖,商業(yè)化重心將置于服裝、載具、住宅外觀等個(gè)性化定制內(nèi)容上。這一設(shè)計(jì)雖在商業(yè)回報(bào)上尚存疑問(wèn),但無(wú)疑大膽打破了近年來(lái)二次元手游依賴抽卡的核心模式,顯示出項(xiàng)目尋求差異化的決心。
已經(jīng)官宣10月28日上線的《二重螺旋》在TGS上也設(shè)有展臺(tái),人氣同樣不低。
跟《無(wú)限大》的做法相似,同樣有“壯士斷腕”般勇氣的《二重螺旋》最近在公測(cè)前瞻直播中宣布全面取消“體力制”與“角色抽卡”。作為在更加細(xì)分賽道上的二游,“刷得爽”一直是這個(gè)品類游戲所追求的核心體驗(yàn),而此次公測(cè)前瞻直播官宣的兩大改動(dòng)無(wú)疑標(biāo)志著游戲正式向“正統(tǒng)”刷子游戲的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)靠攏。
圖:不抽卡好文明
除了《二重螺旋》,其他在TGS展會(huì)展出的垂類賽道領(lǐng)域產(chǎn)品也同樣精彩,我們此前曾報(bào)道過(guò),今年的東京電玩展上,疊紙游戲憑借《無(wú)限暖暖》和《戀與深空》兩款作品成為現(xiàn)場(chǎng)焦點(diǎn),展臺(tái)人氣火爆,吸引大量玩家駐足互動(dòng)。
疊紙游戲受歡迎的核心原因在于其獨(dú)特的“情緒價(jià)值”與差異化內(nèi)容設(shè)計(jì)。在傳統(tǒng)硬核、3A作品云集的TGS中,疊紙聚焦情感陪伴這個(gè)細(xì)分賽道,以溫暖治愈的風(fēng)格形成鮮明的優(yōu)勢(shì):《戀與深空》通過(guò)沉浸式戀愛互動(dòng)與細(xì)膩的情感表達(dá),讓玩家體驗(yàn)“被愛”與自我成長(zhǎng);《無(wú)限暖暖》則結(jié)合換裝與大世界探索,營(yíng)造出夢(mèng)幻美好的體驗(yàn)氛圍,滿足玩家對(duì)美與創(chuàng)造的多重需求。
而這兩款產(chǎn)品在之前也在全球上取得了傲人的成績(jī)——《戀與深空》全球玩家突破7000萬(wàn)并榮獲科隆展“最佳移動(dòng)游戲獎(jiǎng)”,《無(wú)限暖暖》則拿下Apple設(shè)計(jì)大獎(jiǎng)。疊紙正通過(guò)“情感聯(lián)結(jié)”與高品質(zhì)內(nèi)容,成功在國(guó)際舞臺(tái)上展示了中國(guó)游戲在細(xì)分賽道上的創(chuàng)新實(shí)力。
此外,此次TGS還有不少新面孔,比如蠻啾的《藍(lán)色星原》就是第一次出海亮相。但即便是首次亮相的它,試玩區(qū)人氣也是非?;鸨?。根據(jù)蠻啾之前的產(chǎn)品風(fēng)格來(lái)看,在二次元領(lǐng)域,它才是最懂“宅魂”的那個(gè)。
而事實(shí)也是如此,之前《藍(lán)色星原》的測(cè)試就展現(xiàn)出了很高的水平,在畫面表現(xiàn)上,《藍(lán)色星原》延續(xù)了蠻啾一貫的高水準(zhǔn)美術(shù)風(fēng)格,“番劇式”的動(dòng)畫演出豐富細(xì)膩,角色表情與肢體動(dòng)作生動(dòng)自然,整個(gè)劇情體驗(yàn)非常具有沉浸感,也同樣契合二次元玩家審美。
在游戲性方面,《藍(lán)色星原》構(gòu)建了一套以“奇波”寵物為核心的玩法體系,奇波不僅作為戰(zhàn)斗伙伴,更深度融入探索、解謎、家園生產(chǎn)等環(huán)節(jié),而游戲目前也以拿到版號(hào),可以說(shuō),在二游中更細(xì)分的“捉寵”賽道上,《藍(lán)色星原》還是屬于完成度比較高的那個(gè)。值得一提的是,這次蠻啾也對(duì)TGS的展會(huì)十分重視,在開展前就制作了相關(guān)的宣傳網(wǎng)頁(yè)。
騰訊天美工作室群的《怪物獵人:旅人》也是在TGS上首次曝光的產(chǎn)品,主打移動(dòng)端體驗(yàn)的《旅人》在許多地方都做出了創(chuàng)新,比如游戲通過(guò)“冒險(xiǎn)家”系統(tǒng)和操作簡(jiǎn)化,并優(yōu)化了派生技能觸發(fā)方式,顯著降低了系列傳統(tǒng)的上手門檻,使新手也能輕松體驗(yàn)對(duì)操作要求比較高的武器。
與此同時(shí),游戲保留了狩獵怪物、制作裝備、部位破壞等核心體驗(yàn)?!肮捕芳肌迸c集會(huì)所等強(qiáng)化聯(lián)機(jī)體驗(yàn)的設(shè)計(jì),進(jìn)一步突出了團(tuán)隊(duì)協(xié)作的樂(lè)趣,讓狩獵從硬核挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)向更具包容性的社交共斗。
值得一提的是,日本本身就是“怪獵”IP的發(fā)源地,騰訊選擇在TGS上進(jìn)行首曝,本身也證明了其對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的自信,結(jié)合騰訊在移動(dòng)端社交生態(tài)與技術(shù)運(yùn)營(yíng)上的成熟積累,《旅人》有望吸引原IP粉絲、泛動(dòng)作游戲用戶乃至休閑玩家,成為連接經(jīng)典IP與移動(dòng)端新生代的重要橋梁。
結(jié)語(yǔ)
無(wú)論是TGS上排起的長(zhǎng)隊(duì),還是科隆展上的壓軸亮相,我們已經(jīng)看到了一個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)百花齊放的繁榮時(shí)代。
這不由得讓人回想起去年,《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)的巨大成功,它不僅向世界證明了國(guó)產(chǎn)團(tuán)隊(duì)完全有能力打造出頂尖的3A級(jí)單機(jī)作品,更重要的是,它為整個(gè)國(guó)產(chǎn)單機(jī)行業(yè)點(diǎn)燃了信心之火,開創(chuàng)了一個(gè)充滿可能性的“好頭”。
而今天,不管是從追求極致視聽與敘事深度的單機(jī)大作,再到在玩法、社交與情感價(jià)值上不斷創(chuàng)新的網(wǎng)絡(luò)游戲與手游,中國(guó)游戲人正以更自信的姿態(tài)、更成熟的技藝和更多元的表達(dá),活躍在全球舞臺(tái)。更重要的是,他們都敢打破固有思維,不斷優(yōu)化,甚至對(duì)自己的產(chǎn)品推倒重來(lái),這份底氣,也不斷推動(dòng)著整個(gè)產(chǎn)業(yè)不斷向上、越走越穩(wěn)。
作者:阿森森
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