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《索尼克賽車:交叉世界》制作團隊TGS訪談:制作集大成之作


泥頭車

2025-09-29

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作者:泥頭車

原創(chuàng)投稿

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9月25日清早,定于次日正式發(fā)售的《索尼克賽車:交叉世界》突然“閃擊式”地公布了其第一彈季票的最后一位神秘聯(lián)動參戰(zhàn)人物,來自CAPCOM的經(jīng)典IP《洛克人》,打了包括我在內(nèi)的廣大玩家們一個措手不及,算上此前公布的《我的世界》《海綿寶寶》與《吃豆人》,本作已公布的社外聯(lián)動IP總計已達到了四家,而社內(nèi)IP如《女神異聞錄5》的Joker,Vocaloid虛擬歌手初音未來等角色的具體聯(lián)動信息,也在陸續(xù)公布。


與此同時,本作的豪華版“搶先試玩”也在如火如荼地進行中,“搶先試玩”玩家在Steam上撰寫了2200條以上的評價,好評率高達98%。截至目前,本作在口碑上實現(xiàn)了對前作不佳風評的漂亮逆轉(zhuǎn),將“索尼克賽車”帶回了派對競速游戲的競爭者前列。

很顯然,來自世嘉本社的制作團隊對這一代“索尼克賽車”注入了十足的心血,他們相當熱切地期盼這部作品的大獲成功——今年的東京電玩展會場上,世嘉為《索尼克賽車:交叉世界》精心布置的金環(huán)主題展臺,就是這種期盼的最真實寫照。擔任本作制作人的小早川賢先生更是親臨現(xiàn)場,在世嘉主舞臺上主持了精彩激烈的“索尼克賽車”大賽。


借著《索尼克賽車:交叉世界》參展TGS的機會,我們采訪到了《索尼克賽車:交叉世界》制作人小早川賢先生與“索尼克”系列統(tǒng)籌制作人飯塚隆先生,本次“索尼克賽車”新作的成功,不論是對他們個人還是對整個索尼克系列都具有非凡的意義,具體內(nèi)容請讓我為您慢慢道來。

以下是采訪全文。


Q:用一句話或幾個關鍵詞來介紹《索尼克賽車 交叉世界》與以往“索尼克賽車”系列作品的不同,您認為最大的差異是什么?

A:“索尼克賽車”是個歷史悠久的系列,從《索尼克與世嘉全明星賽車》開始,到后面的《索尼克團隊賽車》,我們將每一作的特色與優(yōu)點都融入了本作中,因此“集大成”是一個關鍵詞;另外,本作中加入了“交叉世界”與“旅行環(huán)”的設定,每次比賽的第二圈都會進入完全不同的賽道——因此,“新鮮感”也是一個特征。

Q:《索尼克賽車 交叉世界》最讓我眼前一亮的,就是各種世嘉旗下的角色登場——所以,請問制作團隊是如何想到把他們加入游戲的?

A:其實,我們早在《索尼克與世嘉全明星賽車》中,就將世嘉旗下的明星角色加入了游戲,并取得了不俗的反響。因此,在本次的《索尼克賽車 交叉世界》中,我們也進行了類似的嘗試,從企劃階段開始,我們就計劃引入盡可能多的世嘉IP。在游戲發(fā)售時,我們選擇了人氣極高的角色如春日一番、初音未來等進行聯(lián)動。而在游戲發(fā)售后,我們也會每個月進行免費角色更新,引入更多角色。

Q:目前,市面上的道具賽車游戲有很多,請問你們認為“索尼克賽車”系列的核心特色是什么?

A:首先,是每次比賽第二圈都會通過旅行環(huán)進入的交叉世界。然后,就是本作的“配件版”系統(tǒng),通過搭配各類配件,玩家們可以打造獨特的自定義賽車。與類似的賽車作品相比,我們在這方面會具有高度的差異性與競爭力。此外,本作的跨平臺屬性也是一大亮點。

Q:《索尼克賽車 交叉世界》是一款持續(xù)性運營(后續(xù)更新、在線活動等)游戲嗎?這是否會對現(xiàn)有“索尼克”IP的產(chǎn)品開發(fā)計劃(比如之前提到過的每年一部),產(chǎn)生影響?

A:本作在上市時會同步發(fā)售季票,其中包含了與《我的世界》之類外社作品的聯(lián)動,持續(xù)更新計劃長達一年。如果我們有幸得到高度的評價,我個人是非常想要推出第二彈、第三彈季票的。

關于后面的“索尼克”IP開發(fā)計劃……總之,我們會努力不負大家的期待!

而有關《索尼克賽車 交叉世界》的后續(xù)具體計劃,可以參考我們在官方X上發(fā)布的更新計劃圖,我們也會不斷推出全新的線上活動,以及追加新的可用零件,請各位多多期待!


Q:《索尼克賽車 交叉世界》的控車手感相較市面上的主流游戲較為沉重,需要大量漂移彌補轉(zhuǎn)向不足,松油門的操作也更為常見,這是為了區(qū)分賽車特性的有意為之嗎?

A:首先作為前提,我們在本作中準備了高度差異化的賽車,不僅有手感較為沉重的賽車,也有手感輕盈的“操控型”賽車。而且,我們?yōu)楸咀鞔蛟斓氖指胁町?,不僅僅是簡單的輕巧或沉重,我們汲取了在《頭文字D》等賽車游戲的開發(fā)中積累的開發(fā)經(jīng)驗,即便是看似簡單的過彎,也可以包含多種多樣,包括漂移、松油門在內(nèi)的過彎技巧。

我們的最終目標,是打造一款能讓玩家在長時間內(nèi)不斷發(fā)掘、享受新內(nèi)容的游戲。

Q:在選擇像《我的世界》《海綿寶寶》這樣風格獨特的聯(lián)動角色時,請問是如何考慮讓其既符合原作特色,又能融入“索尼克賽車”世界的?

A:關于IP的選定,我們想借助這些IP呈現(xiàn)出“‘索尼克’世界觀無法呈現(xiàn)的樂趣”,我們會以這個基準進行選擇。在開發(fā)賽道的過程中,我們也會著眼于聯(lián)動角色的趣味性與特色,并盡可能地將這些要素反映到賽道中。


Q:本次的主題是“交叉世界”,你們在設計不同世界時的靈感來源都是什么?如何讓這些世界能同時出現(xiàn)在賽道中,但又保證玩家的視覺不受干擾呢?

A:我們認為《刺猬索尼克》電影中,索尼克用金環(huán)穿越于各個世界的設定非常有魅力,因此借鑒了其中的設定,創(chuàng)造了旅行環(huán)與交叉世界——在進入交叉世界時,我們選擇了讓畫面漸漸變白過渡,讓玩家盡可能自然而無違和感順滑地進入新賽道,同時給玩家?guī)沓浞值捏@喜感。

Q:索尼克本身是游戲界奔跑速度最快的角色之一,讓它坐上賽車似乎有些奇怪,難道說是為了和其他角色公平競賽才這樣做的嗎?你們內(nèi)部有討論過這樣關于設定的話題嗎?

A:當然,索尼克的跑速是游戲中的世界第一,下了車就是天下無敵,但索尼克在喜歡奔跑的同時,也喜歡和大家進行公平的競速對決,因此刻意坐上了賽車,享受公平的競技。


Q:本作的AI勁敵車手實力相當強勁,由于他們最開始就處于領跑地位,經(jīng)常出現(xiàn)一騎絕塵難以追趕的現(xiàn)象,官方是出于什么考慮才如此設計的呢?

A:本作在制作時,是以跨平臺線上對戰(zhàn)模式為主要目標開發(fā)調(diào)整的,但另一方面來說,我們也希望本作成為離線環(huán)境下也能長久游玩的作品——因此,我們希望在離線情況下,再現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)時和人類對手比賽的體感。所以,我們盡可能將AI對手調(diào)整得“更像人類”。

另外,從以前的《世嘉拉力賽》等游戲開始,世嘉的賽車游戲就熱衷于呈現(xiàn)“超過大量對手賽車”的樂趣——從這個意義上來說,從后位發(fā)車,一輛輛超過對手的賽車,奪取頭排位置的樂趣,也是同類游戲難以再現(xiàn)的魅力,希望大家能夠多多體驗。

另外,本作中的勁敵賽車手難度是可調(diào)整的,如果覺得過于困難,玩家們可以根據(jù)自身需求,選擇適合自己的難度,進行體驗。


Q:在開發(fā)時決定賽道和交叉世界時,這些賽道和世界的主題選擇標準是什么?

A:對賽道第二圈出現(xiàn)的交叉世界而言,我們希望讓玩家看到平常無法看到的場景與狀態(tài),由此給玩家?guī)眢@喜與非日常感,我們就是以這個為方針進行交叉世界的開發(fā)。

而關于主賽道的選擇,首先是“索尼克”粉絲們會感到親切的原作游戲聯(lián)動賽道,另外就是考慮到全體的平衡,能讓人感受到“這是前所未見的‘索尼克’世界”的賽道——比如查歐主題的水上公園之類,讓人感覺“‘索尼克’世界里應該會有”,但至今為止沒有呈現(xiàn)的賽道。

Q:《索尼克賽車 交叉世界》中的賽車各自有什么特色?能否舉例說明一下,玩家如何選擇自己喜歡的賽車?

A:游戲中的賽車分為速度、加速、操控、力量、沖刺五種類型,具體可以參考官方網(wǎng)站上的描述——首先,對不熟悉游戲的新人玩家,推薦易于控制的操控型賽車;在熟悉游戲后,玩家們不妨選擇擁有最高極速的速度型賽車,能夠在對AI戰(zhàn)中獲取優(yōu)勢;力量型賽車的優(yōu)勢在于撞擊對手車輛或撞墻時,不會掉落金環(huán);加速型賽車則能在被道具攻擊后快速恢復速度,在聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)時會非常好用。

最后,是滑板狀的沖刺型賽車。這種賽車能增幅各種各樣的沖刺技巧,卻相當難以操縱,是隨著玩家熟練操作會越變越快的類型。在熟練掌握游戲后,請務必多試試這種類型的賽車。


Q:關于聯(lián)動角色,這些角色的性能設計上有沒有可以和自身作品關聯(lián)的特色?

A:當然,我們會根據(jù)原作之中角色的特點,為這些角色賦予速度、加速、操控、力量、沖刺的五種屬性,讓他們與本作中的賽車類型進行有機結(jié)合,從而發(fā)揮出自身的特色,融入本作的世界中。

Q:《索尼克賽車 交叉世界》豪華版“搶先游玩”的Steam好評率達到了驚人的98%,是目前整個“索尼克”系列歷史最佳的評價成績,想問問兩位制作人的感想如何?

A:本次的《索尼克賽車 交叉世界》支持線上跨平臺對戰(zhàn)游玩,這一特性非常適合PC玩家——“索尼克”系列通常都在主機上發(fā)售,PC玩家通常難以接觸到這一系列,可能本次的高好評率也是受到了登陸PC平臺的影響。

另外,我們認為本次在Steam上獲得好評的另一大原因,是我們此前一直在街機游戲等領域積累線上對戰(zhàn)游戲的經(jīng)驗,我們將這些經(jīng)驗融入了本作的開發(fā),本次受到的好評也說明我們此前積累的經(jīng)驗得到了大家的認可,我們對此非常高興也非常感激,希望玩家能多多享受《索尼克賽車 交叉世界》。

Q:《索尼克賽車:變型》中備受好評的變形系統(tǒng)在本作中回歸了,在未來的更新中我們是否有機會看到更多賽車的形態(tài),或更多針對某一變型形態(tài)特化的賽道?

A:恐怕暫時不會有這方面的追加。坦白說,飛行和船只兩種形態(tài),花費了我們大量的時間、精力,因此我認為不太能簡單地進行追加……不過,我們會在今后季票追加的賽道中,添加更多令人眼前一亮的賽道機關,請大家保持期待。

Q:能否透露第一年更新計劃后的大致想法?是否會根據(jù)玩家社區(qū)的強烈愿望,來考慮增加某些特定角色或IP?

A:我們在線上測試時收到了大量玩家的反饋意見,我們會在今后每個月的免費追加更新中汲取玩家們提供的意見。而關于外社IP的部分,如果我們獲得大家的支持,成為大人氣作品,應該就會有更多更多的追加聯(lián)動角色……所以,還請大家多多支持!


Q:《索尼克賽車 交叉世界》中有哪些可以選擇的比賽規(guī)則?

A:除了基礎的競賽規(guī)則外,還能在“賽車公園模式”中選擇4V4、6人協(xié)力游戲之類多種多樣的特殊規(guī)則。此外,在這一模式中,玩家們還能與線上的朋友們游玩豐富的自定義模式,請務必和朋友們一同體驗這些豐富的規(guī)則。

另外,在新角色登場時,我們還會舉辦特殊的“FES”限定活動,并會同步上線特殊的競賽規(guī)則,近期我們將推出初音未來的限定活動,其中包含了期間限定的4V4競速模式,希望玩家們能夠與朋友們一起充分享受這些模式。

Q:在《索尼克賽車 交叉世界》的世界對戰(zhàn)模式中,不同地區(qū)玩家可能存在網(wǎng)絡延遲問題。開發(fā)團隊采取了哪些技術手段,來盡量減少延遲對游戲公平性和流暢度的影響,以保障全球玩家都能有良好的對戰(zhàn)體驗?

A:為本作開發(fā)網(wǎng)絡系統(tǒng)的團隊,擁有為街機游戲《頭文字D》開發(fā)對戰(zhàn)系統(tǒng)的經(jīng)驗,在兩千年前后那個網(wǎng)絡相當不安定的年代,團隊為了呈現(xiàn)流暢的聯(lián)機對戰(zhàn),付出了很大的努力——比方說,團隊開發(fā)了能夠預測玩家賽車下一步行動的程序,從而在高延遲的環(huán)境下增加聯(lián)機的流暢性和穩(wěn)定性。

在將團隊的所有經(jīng)驗統(tǒng)合到本作后,我們基本讓《索尼克賽車 交叉世界》實現(xiàn)了“無論處在什么網(wǎng)絡環(huán)境下,都能流暢公平競賽”的環(huán)境。

Q:在《索尼克賽車 交叉世界》的“配件版”系統(tǒng)中,玩家們可以組建多樣的Build,制作組是否會擔心某些Build過于OP,以至于玩家們的選擇趨向單一?

A:我們的街機團隊不僅有競速游戲的專家,也有開發(fā)對戰(zhàn)卡牌游戲,平衡性調(diào)整經(jīng)驗豐富的制作者。同時,我們也會邀請游戲的頂尖高手,參與到平衡工作中——因此,不平衡的情況想必會較為少見。

不過,在聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的過程中,確實有可能出現(xiàn)過于強力組合的可能性。當這種情況發(fā)生時,我們也會進行相應的平衡性調(diào)整,或是增加新的配件來為環(huán)境注入活力,讓玩家們時刻保持新鮮感。


Q:可以給中國的“索尼克”粉絲及還沒有關注《索尼克賽車 交叉世界》的玩家們一句留言嗎?

小早川:本作是一款跨平臺的游戲,玩家們可以和全球各地、各平臺的玩家進行較量比試,我認為中國玩家們的一大特點,就是非常喜歡聯(lián)機對戰(zhàn)游戲——其中,又格外中意與朋友們一起進行線上對戰(zhàn)。希望大家能夠時而在線上進行全力對戰(zhàn),時而又能與朋友們一起充分享受競速,盡情盡興地游玩……如果大家能這樣充分享受本作的樂趣,我個人也會感到非常開心。

另外,本作目前推出了體驗版,玩家們不妨先在體驗中試玩一下。如果覺得不錯,再購入正式版,與好友們一起游玩本作,享受競速的快樂。

飯塚:關于本作的賽道方面的樂趣,此前已經(jīng)做了不少介紹,本作集結(jié)了世嘉精銳的開發(fā)力量,是本社的一款自信之作。同時,我認為“索尼克”IP在中國的知名度,還有很大的提升空間,希望大家能通過《索尼克賽車 交叉世界》進一步喜歡上索尼克,以及整個游戲系列。游戲之中角色的對話與互動也很有趣,不妨多多注意一下!

拜托大家了,謝謝!

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