在我們發(fā)起的「停運(yùn)游戲復(fù)活許愿」活動中,《泡泡戰(zhàn)士》的人氣表現(xiàn)格外亮眼,目前已累計(jì)許愿票數(shù)突破5413票,成功躋身「最受玩家期待復(fù)活網(wǎng)游」榜單前列。
這份熱度背后,藏著玩家對這款游戲的深切眷戀。
作為NEXON“泡泡三部曲”的重要成員,《泡泡戰(zhàn)士》雖未抵達(dá)《泡泡堂》《跑跑卡丁車》的國民級高度,卻憑借獨(dú)樹一幟的魅力圈粉無數(shù),也成為一代80、90后玩家的青春印記。
令人惋惜的是,這款口碑不俗的游戲,國服之路卻布滿坎坷。在盛大網(wǎng)絡(luò)8年的運(yùn)營歷程中,它曾憑借IP情懷與創(chuàng)新玩法收獲百萬活躍用戶,最終卻因多重運(yùn)營問題于2019年8月黯然停運(yùn),成為許多玩家心中的遺憾。
如今,為了回應(yīng)玩家的期待,17173已啟動與NEXON的多輪溝通,力求推動這款承載著無數(shù)人童年美好回憶的游戲,重新回歸中國玩家的視野。
而今天,借著這份對《泡泡戰(zhàn)士》的集體懷念,不妨一同回望我們在泡泡戰(zhàn)場上并肩作戰(zhàn)的時(shí)光,一起聊聊,那些年,我們一起追過的《泡泡戰(zhàn)士》……
IP帝國的射擊實(shí)驗(yàn)
2003年,《泡泡堂》以“橫空出世”之姿闖入網(wǎng)游市場,憑借“放置炸彈、淘汰對手”的輕量化核心玩法,迅速席卷東亞,成為一代現(xiàn)象級休閑網(wǎng)游。這款產(chǎn)品的成功,不僅讓開發(fā)商N(yùn)EXON精準(zhǔn)踩中休閑競技賽道的紅利,更堅(jiān)定了其深耕該領(lǐng)域的戰(zhàn)略方向。
于是在2006年,NEXON順勢推出《跑跑卡丁車》,延續(xù)“低門檻、高趣味性”的休閑競技內(nèi)核,以“競速”為新切入點(diǎn),再次成功打開市場,進(jìn)一步夯實(shí)了自身在休閑網(wǎng)游領(lǐng)域的行業(yè)地位。
而在《泡泡堂》《跑跑卡丁車》相繼驗(yàn)證市場潛力后,NEXON并未止步,而是瞄準(zhǔn)“拓寬休閑網(wǎng)游品類邊界”的目標(biāo)啟動新探索。
NEXON將《泡泡堂》中極具辨識度的“泡泡機(jī)制”,與第三人稱射擊(TPS)的操作玩法深度融合,試圖打造一款兼具策略博弈與休閑趣味的全新產(chǎn)品。
正是在這一創(chuàng)新思路的驅(qū)動下,《泡泡戰(zhàn)士》的開發(fā)構(gòu)想正式誕生。
最終,NEXON旗下休閑游戲工作室Lodumani歷時(shí)2年多,完成游戲開發(fā),首款Q版TPS休閑射擊網(wǎng)絡(luò)游戲就此問世。
2008年7月24日-7月30日,《泡泡戰(zhàn)士》開啟了首次測試,"萌系射擊"概念的面世,游戲延續(xù)了系列標(biāo)志性的Q版畫風(fēng),皮蛋、黑妞等經(jīng)典角色手持水槍在戰(zhàn)場穿梭,通過發(fā)射泡泡困住敵人再擊破的核心玩法,顛覆了傳統(tǒng)射擊游戲的血腥暴力印象。瞬間獲得大量玩家的喜愛。
2009年1月22日,《泡泡戰(zhàn)士》在韓服開啟公測,Nexon為其打造了全方位的營銷矩陣,邀請國民女團(tuán)少女時(shí)代代言,與NERF、匡威等品牌展開跨界合作,甚至推動游戲進(jìn)入職業(yè)電競領(lǐng)域。
這種多維度運(yùn)營讓游戲在2010-2011年間維持著穩(wěn)定的用戶增長,成為韓國休閑競技市場的重要參與者。
盛大的電競化野心
就在韓服運(yùn)營漸入佳境時(shí),中國玩家也迎來了好消息。
2010年8月,盛大網(wǎng)絡(luò)宣布獲得《泡泡戰(zhàn)士》中國大陸代理權(quán),這是Nexon時(shí)隔六年再次將核心IP交予這家曾成功運(yùn)營《泡泡堂》的中國公司。
同年chinajoy,盛大就把這款游戲搬到了展臺上,試玩展臺前始終排著長隊(duì),玩家們爭相體驗(yàn)這款"能玩水槍的射擊游戲"。
時(shí)間來到2011年8月26日,《泡泡戰(zhàn)士》國服正式公測,當(dāng)天服務(wù)器便迎來玩家熱潮。
貼吧、論壇隨處可見"開房間組隊(duì)"的召集帖,盛大順勢舉辦了多場線下比賽,甚至組建職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),試圖復(fù)制《跑跑卡丁車》的電競成功路徑。
初期版本保留了韓服的核心樂趣,玩家在泡泡村胡同的巷戰(zhàn)中練習(xí)狙擊,在砰砰競技場體驗(yàn)3.5米最短交戰(zhàn)距離的霰彈槍對決,通過"連滾"技巧躲避泡泡攻擊的操作成為高手標(biāo)志。
國服初期的火爆并非偶然。
2011年的中國網(wǎng)游市場,傳統(tǒng)FPS游戲如《穿越火線》《反恐精英Online》占據(jù)主流,但休閑射擊品類仍存在市場空白。
《泡泡戰(zhàn)士》憑借IP情懷(大量玩家是《泡泡堂》老用戶)、低門檻操作和強(qiáng)社交屬性,迅速吸引了學(xué)生群體和女性玩家,形成差異化競爭優(yōu)勢。
盛大當(dāng)時(shí)的運(yùn)營數(shù)據(jù)顯示,游戲首月活躍用戶突破百萬,成為當(dāng)年暑期檔最熱門的新游之一。
萌系射擊的創(chuàng)新與局限
《泡泡戰(zhàn)士》的玩法設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)的射擊游戲中獨(dú)樹一幟。
它創(chuàng)造性地將"泡泡機(jī)制"融入射擊核心循環(huán),玩家使用水槍發(fā)射泡泡,命中敵人后會形成困住目標(biāo)的泡泡牢籠,此時(shí)擊破泡泡即可淘汰對手。
這種設(shè)計(jì)降低了傳統(tǒng)射擊游戲的操作門檻,無需精準(zhǔn)爆頭,策略性的泡泡放置更為重要。
地圖設(shè)計(jì)是游戲的另一大亮點(diǎn)。
早期地圖如"泡泡村胡同"繼承《跑跑卡丁車》的簡潔風(fēng)格,通過側(cè)翼迂回通道和中央廣場形成對稱戰(zhàn)場,狙擊手掌控高點(diǎn)與近戰(zhàn)玩家的暗道突襲形成戰(zhàn)術(shù)博弈。
而"森林小朋友樂園"作為教學(xué)地圖,全開放結(jié)構(gòu)幫助新手快速熟悉游戲機(jī)制。這些地圖雖面積不大,但掩體布局巧妙,既適合新手探索,又能讓高手施展"卡泡泡"等進(jìn)階技巧。
武器系統(tǒng)的演變反映了游戲設(shè)計(jì)理念的變遷。
L1時(shí)代(2008-2010)的棉花系列武器性能均衡,步槍、霰彈槍、狙擊槍各有明確定位。
2010年L2時(shí)代推出的"強(qiáng)制起跳手鐲"徹底改變玩法,玩家可在翻滾中途跳躍,形成"連滾+跳躍"的高機(jī)動戰(zhàn)術(shù),4v4的"兩散一步一狙"經(jīng)典陣容開始形成。
這種從休閑向競技的轉(zhuǎn)變,吸引了一批追求操作深度的硬核玩家。
游戲最成功的創(chuàng)新在于社交體驗(yàn)的營造。不同于傳統(tǒng)射擊游戲的嚴(yán)肅對抗,《泡泡戰(zhàn)士》充滿輕松詼諧的元素。
被泡泡困住時(shí)角色會可愛地掙扎,勝利后有專屬慶祝動作,寵物系統(tǒng)還會提供趣味加成。這種設(shè)計(jì)讓游戲成為朋友聚會的娛樂選擇,許多玩家回憶"當(dāng)年和同學(xué)開黑打僵尸模式,笑聲比槍聲還大"。
然而玩法創(chuàng)新也暗藏隱患。
地圖平衡性問題始終存在,如"沙漠路上的決斗"原始版需要25秒從復(fù)活點(diǎn)走到前線,導(dǎo)致節(jié)奏拖沓。武器性能的細(xì)微差異在高手對決中被放大,為后來的氪金失衡埋下伏筆。
這些設(shè)計(jì)局限在游戲初期被高人氣掩蓋,卻在后期成為玩家流失的誘因。
運(yùn)營失誤與市場變革
《泡泡戰(zhàn)士》的衰退速度遠(yuǎn)超預(yù)期。國服公測僅兩年后,玩家數(shù)量便急劇下滑,到2015年已鮮有人問津,最終于2019年8月23日正式停運(yùn)。
這場衰退并非單一因素導(dǎo)致,而是運(yùn)營失誤、外掛泛濫與市場變革共同作用的結(jié)果。
氪金機(jī)制的失控是最致命的打擊。
國服商城中付費(fèi)武器與免費(fèi)武器的屬性差距懸殊,被玩家調(diào)侃為"錢包戰(zhàn)士"。
2013年推出的骷髏船長系列霰彈槍,不僅傷害高額還能額外扣除生命值,徹底破壞平衡。更糟糕的是寵物系統(tǒng),玩家需要不斷充值刷新技能,形成無底洞式消費(fèi)。
這種"不氪金就被虐"的環(huán)境直接勸退了休閑玩家和新手,游戲生態(tài)逐漸惡化。
外掛泛濫則持續(xù)消耗著玩家耐心。
作為一款射擊游戲,《泡泡戰(zhàn)士》的反作弊機(jī)制始終存在漏洞。從早期的加速掛,到后來的透視、鎖頭、"秒破泡"掛,外掛種類不斷升級。
最后甚至出現(xiàn)隱身自瞄掛、全員強(qiáng)制開局掛等惡性作弊程序,排行榜前幾名長期被外掛霸占。玩家舉報(bào)無門,官方處理遲緩,公平競技的根基被徹底摧毀。
辛辛苦苦組隊(duì)配合,結(jié)果對面外掛兩槍全隊(duì)變泡泡,導(dǎo)致玩家心態(tài)完全爆炸。
外部市場環(huán)境的變化也加速了游戲的衰落。
2011年后,MOBA游戲崛起,《英雄聯(lián)盟》憑借更深度的競技體驗(yàn)和更完善的賽事體系,吸引了大量休閑競技玩家。
傳統(tǒng)FPS游戲如《穿越火線》也在不斷迭代,而《泡泡戰(zhàn)士》未能及時(shí)調(diào)整定位,卡在休閑與競技之間的尷尬地帶。硬核玩家嫌其玩法深度不足,休閑玩家又被氪金和外掛勸退,用戶群體持續(xù)萎縮。
一直到2019年,盛大的一紙停服公告,讓《泡泡戰(zhàn)士》成了過去式,玩家心中徒留遺憾。
結(jié)語:
至今,國服的服務(wù)器已停擺多年,但《泡泡戰(zhàn)士》在玩家心中的位置從未被替代。
盡管《泡泡戰(zhàn)士》沒有《泡泡堂》的國民度,也沒有《跑跑卡丁車》的賽事榮光,但它卻用“萌系射擊”的獨(dú)特溫柔,填補(bǔ)了當(dāng)年休閑競技市場的空白,成為許多人第一次體驗(yàn)“組隊(duì)作戰(zhàn)”的啟蒙。
那些在泡泡村胡同里反復(fù)練習(xí)的狙擊角度、砰砰競技場的緊張對決,那些和同學(xué)開黑打僵尸模式時(shí)比槍聲更響亮的笑聲,早已不是簡單的游戲畫面,而是80、90后無法復(fù)刻的記憶。
如今5413張復(fù)活許愿票,藏著的不僅是對一款游戲的眷戀,更是對那段無拘無束時(shí)光的懷念。
17173與NEXON的溝通仍在繼續(xù),未來能否重啟國服尚未可知,但這份跨越十余年的集體記憶,早已讓《泡泡戰(zhàn)士》超越了“游戲”的定義。
它還是我們的念念不忘的青春。
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