張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者
中國(guó)時(shí)間繼續(xù)上演,
代表國(guó)產(chǎn)游戲站上全球C位。
在東京,來自中國(guó)的二次元實(shí)現(xiàn)橫推。
9月25日,2025年東京電玩展(TGS 2025,以下簡(jiǎn)稱“TGS”)如期舉行.
這場(chǎng)被譽(yù)為“全球三大游戲展”之一的盛會(huì),再次吸引了全球游戲愛好者的目光。
作為二次元文化氛圍最為濃厚的游戲展,今年的TGS也刮起了“中國(guó)風(fēng)”。
本次TGS主展廳的核心展臺(tái),給到了中國(guó)游戲。
作為全球領(lǐng)先的女性向游戲開發(fā)商,中國(guó)企業(yè)疊紙攜旗下自研產(chǎn)品《無限暖暖》《戀與深空》在TGS展區(qū)以C位亮相,成為展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)的一大焦點(diǎn)。
在這場(chǎng)全球游戲產(chǎn)業(yè)的年度盛會(huì)上,中國(guó)游戲廠商集體亮相,規(guī)??涨?。
今年的TGS,處處閃耀著中國(guó)元素。
尚未走進(jìn)東京幕張展館,就能看到中國(guó)游戲的地標(biāo)裝置與巨幅廣告。
鷹角網(wǎng)絡(luò)、疊紙、網(wǎng)易、騰訊等企業(yè)展位占據(jù)數(shù)個(gè)場(chǎng)館“C位。
中文對(duì)話在展館里頻繁出現(xiàn)。
中國(guó)游戲廠商正以更自信、更創(chuàng)新的方式,向全球玩家講述獨(dú)特的“中國(guó)故事”。
鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟:終末地》、網(wǎng)易的《無限大》《逆水寒》、疊紙的《無限暖暖》《戀與深空》等諸多產(chǎn)品成為全場(chǎng)矚目的焦點(diǎn)。
例如,鷹角網(wǎng)絡(luò)此次攜作品《終末地》參展,展臺(tái)面積約400平方米,位于會(huì)場(chǎng)核心區(qū)域,鮮明的黃色主基調(diào)在一眾展臺(tái)中相當(dāng)顯眼。
通過還原游戲中極具未來感的工業(yè)設(shè)施場(chǎng)景,并組織coser(角色扮演者)扮演游戲中的角色與現(xiàn)場(chǎng)玩家互動(dòng),玩家能更沉浸式地體驗(yàn)游戲的世界觀和氛圍感。
公眾日首日,開場(chǎng)僅半小時(shí),《終末地》的試玩隊(duì)伍已經(jīng)排到了下午。
網(wǎng)易作為中國(guó)游戲行業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)之一,在二次元游戲領(lǐng)域同樣有著不俗的表現(xiàn)。
在9月25日開幕的TGS上,《無限大》提供了15分鐘時(shí)長(zhǎng)的試玩環(huán)節(jié),從社媒平臺(tái)的試玩內(nèi)容來看,游戲已有不錯(cuò)的完成度。
在展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),幾乎每走兩步就能看到背著印有《無限大》和《逆水寒》游戲標(biāo)識(shí)的觀眾。
據(jù)悉,此次TGS,中國(guó)展商數(shù)量和展位面積都超過往年規(guī)模,中國(guó)大廠更將展位從過往常見的150平方米提升至300—500平方米。
據(jù)統(tǒng)計(jì),今年展會(huì)日本以外地區(qū)企業(yè)數(shù)量為615家,其中中國(guó)展商超過170家,中國(guó)內(nèi)地參展企業(yè)近110家。
不過,值得注意的是,二游大戰(zhàn)如火如荼的同時(shí),距離TGS千葉幕張展覽館40分鐘車程的東京秋葉原,卻呈現(xiàn)出另一番不同的面貌。
隨著米哈游的“御用廣告位”GiGO1號(hào)館在8月31日閉館。
此前幾個(gè)月內(nèi)一直掛在1號(hào)館外的《絕區(qū)零》2.0版本大幅宣傳海報(bào)在閉館前被撤下,至此秋葉原街道上已經(jīng)看不到任何一個(gè)米哈游的外墻海報(bào)。
這和兩年前“原神占領(lǐng)秋葉原”的盛景可謂是天差地別,似乎隱隱宣告著一個(gè)時(shí)代的變化。
米哈游,消失在了秋葉原,成為了一些自媒體的感嘆。
這一屆TGS上中國(guó)二次元游戲大火,意味著什么?
二游大佬米哈游,為何沒有站在C位?
對(duì)此,南方都市報(bào)記者田力和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:
“中國(guó)時(shí)間”繼續(xù)上演,代表著國(guó)產(chǎn)游戲在全球游戲競(jìng)爭(zhēng)中,已經(jīng)站上了C位。
只是,這一次中國(guó)時(shí)間,和科隆展的多品類陣容震撼世界不同。
這次東京電玩展上,在二次元濃度最高的國(guó)家,中國(guó)的二次元游戲能夠不斷讓挑剔的日本玩家折服,說明了中國(guó)的二次元打法,贏得了最廣泛的承認(rèn)。
中國(guó)二次元游戲不但接地氣,而且和日式二次元有了更多的差異化,即:
中國(guó)文化融入到游戲中,形成國(guó)潮獨(dú)特體驗(yàn),讓二次元文化變得厚重、深邃,較之過于虛幻的日式二次元,有了更強(qiáng)的承載力和傳播力。
今年,中國(guó)廠商在全球展會(huì)上次次高光,也預(yù)示著中國(guó)游戲又一次黃金十年,打響了揭幕戰(zhàn)。
誠(chéng)然,米哈游這一次沒有站在C位,甚至在秋葉原也開始撤退,并不意味著原神、崩鐵們不能打了。
只是,作為一個(gè)成功影響全球的游戲,確實(shí)沒有必要靠廣告買量。
可以選擇的露出方式還很多,聯(lián)名、游戲版本更新或者其他,而秋葉原打廣告,只是一個(gè)開場(chǎng)白罷了。
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