由光榮特庫摩旗下工作室 Team NINJA 開發(fā)的《仁王》系列,憑借其獨特的世界觀、媲美于魂類游戲的關卡設計以及豐富的戰(zhàn)斗體驗,一直深受玩家喜愛。目前,系列最新作《仁王3》已正式確定將于 2026 年發(fā)售。在今年的ChinaJoy 中,我們有幸采訪了《仁王3》的制作人,并就游戲的設計思路、玩法創(chuàng)新等多方面進行了提問,采訪省流版如下:
1.《仁王3》除動作系統(tǒng)升級外,還采用了開放世界的地圖設計,在維持較高探索自由度的同時,依舊保留較為緊湊的關卡布局以及游玩節(jié)奏。
2.本作采用了“武士”與“忍者”的雙職業(yè)設定,擁有兩套不同的裝備系統(tǒng),玩家在戰(zhàn)斗中可以隨時切換。
3.“忍者”風格的加入,在一定程度上降低了游戲游玩門檻,玩家不用擔心難上手的問題。
4.本作針對流派構筑與裝備獲取有了很多優(yōu)化與新要素的加入,搭配雙職業(yè)系統(tǒng)有了更加深度的玩法空間。
5.針對本次玩家的試玩反饋,游戲仍將進行不斷的打磨與優(yōu)化。
以下是詳細采訪內(nèi)容:
Q:《仁王3》采用了“武士”與“忍者”的雙職業(yè)設定。這一設計旨在達成怎樣的效果?是否會因此設計需要職業(yè)協(xié)作才能完成的特定區(qū)域或地圖探索內(nèi)容?
A:我們不會設置必須特定職業(yè)才能通過的關卡?!拔涫俊迸c“忍者”兩種職業(yè)的戰(zhàn)斗風格其實各有特色,玩家們可以專精其中的一個風格,也可以在戰(zhàn)斗中隨時切換,這都是非常自由的。
Q:《仁王3》這次為什么會嘗試開放世界的設計?
A:相比《仁王1》與《仁王2》在戰(zhàn)斗體驗方面的進化,我們希望《仁王3》在動作系統(tǒng)升級之外也有更多的嘗試,所以有了這次開放世界的地圖設計。
Q:《仁王》系列一貫采用緊湊的線性箱庭設計,而《仁王3》則轉向了開放世界??紤]到本作與《浪人崛起》處于同期開發(fā)階段,且在《浪人崛起》發(fā)售后,那么本作在開放世界引導方面有沒有什么特別的設計?
A:在開放世界設計方面,《浪人崛起》確實很大程度上影響了本作的開發(fā),但《仁王》系列的核心定位依舊是類魂高難度動作游戲。因此,除了標志的挑戰(zhàn)性與緊張感外,本作的開放地圖設計會在維持較高探索自由度的同時,依舊保留較為緊湊的關卡布局以及游玩節(jié)奏。
Q:《仁王》系列前兩作已經(jīng)講述了一個很完整的故事,《仁王3》作為時間線更早的前傳,在后續(xù)結局既定的前提下,在敘事層面是否會遇到一些瓶頸?此外,《浪人崛起》中飽受好評的多線敘事與角色羈絆系統(tǒng),在《仁王3》中會得到保留嗎?
A:《仁王3》的劇情時間線與系列前兩作其實處于同一時期,但目前故事的詳情不便透露,還請大家多多期待;本作雖然不會有像《浪人崛起》那樣復雜的敘事系統(tǒng),但我們同樣也追加了許多不同的新要素,玩家的選擇依舊會對最終結局產(chǎn)生一定影響。
Q:刷裝備與流派構筑一直都是《仁王》系列的重要游玩內(nèi)容,《仁王3》引入的雙職業(yè)系統(tǒng)將會如何影響游戲的裝備構筑部分?是否會新增系列前作未曾出現(xiàn)的裝備詞綴?
A:《仁王3》確實會跟前作一樣延續(xù)這一傳統(tǒng)設計,同時玩家還可以基于雙職業(yè)系統(tǒng)的特性,來嘗試更多戰(zhàn)術組合:例如為武士職業(yè)構筑火屬性特化裝備體系,同時將忍者職業(yè)配置為雷電屬性專精,玩家可以憑借隨時切換的機制更有效率地進行戰(zhàn)斗;另外,本作中詞綴與套裝效果方面同樣會引入新的要素,戰(zhàn)局也會有更多不同的變化。
Q:《仁王》系列標志性的流轉殘心系統(tǒng),其實可以被視為玩家主動管理精力的一種手段?!度释?》中首次加入的忍者流派,是否會有類似的設計?
A:本作的武士風格仍會繼續(xù)沿用經(jīng)典的殘心設定,而忍者風格因其高速戰(zhàn)斗特性,我們還在考慮如何為其追加類似的精力管理的系統(tǒng)。之后也會為大家?guī)碜钚孪ⅲ赃€請期待,謝謝!
Q:您打算如何平衡“武士”與“忍者”這兩種職業(yè),讓玩家獲得最完整的游戲體驗?
A:真如前面所說的一樣,我們并不會強制玩家選擇特定職業(yè);事實上,從過往的經(jīng)驗看,有時候玩家社群所開發(fā)出來的玩法或流派構筑甚至讓我們制作組都十分驚訝。因此,我們不會提供一個游玩的“標準答案”,希望大家可以多多嘗試不同的選擇。
Q:《仁王3》“武士”與“忍者”的雙職業(yè)設定對應著兩套不同的裝備系統(tǒng),請問玩家在刷裝備方面是否會有比較大的壓力?制作組又是如何處理這些問題的?
A:在本次試玩版本中,《仁王3》追加了“自動裝備”的功能。該功能旨在幫助剛接觸系列的新玩家平滑度過游戲前期,并在此過程中有效理解裝備搭配機制。 我們對此設計理念就是:讓裝備系統(tǒng)保持較低的入門門檻,同時確保隨著玩家深入體驗,又能發(fā)現(xiàn)其極具深度的玩法空間。
Q:《仁王》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分有深度,但在一定程度上也造成了“難上手”的問題?!度释?》劃分戰(zhàn)斗風格的做法,是否代表著主創(chuàng)團隊有簡化操作的想法或嘗試?
A:一直以來,《仁王》系列的核心戰(zhàn)斗要素都是以武士風格為主。在續(xù)作中,我們希望在保留《仁王》特色的同時,引入一個全新的系統(tǒng)供玩家體驗,因此加入了忍者戰(zhàn)斗風格。
正如您提到的,《仁王》系列從一代到二代不斷進化,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也變得更加復雜。將戰(zhàn)斗風格劃分為“武士”和“忍者”兩大系統(tǒng),確實有讓玩家簡化操作、提升體驗的考慮。
當然,在另一方面,我們同樣做了一些優(yōu)化與調整。無論初次接觸的新玩家,還是系列回歸的老玩家,都能循序漸進地熟悉系統(tǒng),避免因初期操作過于復雜而產(chǎn)生壓力。
Q:《仁王》系列的色彩搭配一直都很有特色,形成了獨特的美術風格。就比如高對比度的明暗處理在《仁王3》也有所體現(xiàn),請問制作人為什么會堅持這樣設計?
A:《仁王》系列其實一直都采用一種較為黑暗的世界觀設定。試玩版本中追加的一個名為“地獄”的全新區(qū)域,其實就特別強調這方面的設計,始終營造出一種令人不安的氛圍;而隨著故事的推進,我們也嘗試了另外一些不同印象的色彩主題,這部分內(nèi)容同樣值得大家期待。
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