在認(rèn)知益處和扎實(shí)的娛樂性之間,游戲可以通過多種方式使年輕人受益。然而,它們也伴隨著一長(zhǎng)串缺點(diǎn),因此平衡利弊至關(guān)重要。而游戲作為成千上萬人的熱門愛好,并且隨著像《GTA6》這樣的作品問世,該行業(yè)預(yù)計(jì)在未來幾年將進(jìn)一步增長(zhǎng)。然而,盡管游戲很受歡迎,許多人仍然認(rèn)為其弊大于利。
對(duì)此,外媒Tech4gamers便發(fā)文探討了電子游戲?qū)δ贻p玩家的利害關(guān)系。其中年輕玩家是像《堡壘之夜》和《Roblox》這類游戲的目標(biāo)群體。這些游戲擁有最大的玩家基礎(chǔ),每年賺取數(shù)十億美元。
Tech4gamers表示,許多確定游戲?qū)δ贻p玩家影響的試驗(yàn)和研究都在進(jìn)行中,這已不是秘密。研究發(fā)現(xiàn),不同類型的游戲?qū)θ擞胁煌挠绊?。例如,沙盒冒險(xiǎn)游戲可能有助于個(gè)人提高規(guī)劃能力,而解謎游戲可能短暫地提升視覺速度。合作體驗(yàn)似乎也在玩家心中培養(yǎng)了同理心,這表明游戲所做的遠(yuǎn)不止是害處。
此外研究還得出了游戲有助于提升認(rèn)知技能的觀點(diǎn)。例如,動(dòng)作游戲玩家可能由于需要追蹤多個(gè)移動(dòng)目標(biāo)而擁有更好的周邊注意力;策略游戲愛好者則可能在算術(shù)推理和前瞻規(guī)劃方面表現(xiàn)更佳。
事實(shí)上,三年前的一項(xiàng)研究揭示,持續(xù)玩游戲可以將視覺空間得分平均提高9分,大致相當(dāng)于一學(xué)期的藝術(shù)指導(dǎo)效果。
不幸的是,這些增益不一定會(huì)在每個(gè)人身上顯現(xiàn),特別是在玩家在不同游戲中投入極端時(shí)長(zhǎng)的情況下。與游戲相關(guān)的風(fēng)險(xiǎn)無需多言,多年來已有充分記錄。
首先,過度游戲時(shí)間會(huì)導(dǎo)致睡眠不足、暈動(dòng)癥和注意力不集中?;ㄙM(fèi)過多時(shí)間在游戲上甚至可能導(dǎo)致嚴(yán)重的健康問題以及在學(xué)校的表現(xiàn)不佳。
接觸暴力內(nèi)容可能導(dǎo)致肌肉緊張和心率飆升,可能給玩家留下嚴(yán)重的印象。此外,在線游戲可能帶來騷擾、欺凌和隱私泄露等問題。
同時(shí),游戲中更大的微交易問題——如開箱機(jī)制和戰(zhàn)斗通行證——有可能將年輕人的思想引向賭博和成癮的道路。
所以限制時(shí)間是解決游戲有害影響擔(dān)憂的一個(gè)潛在方案。鼓勵(lì)年輕玩家在花一兩個(gè)小時(shí)玩游戲之前,先完成生活中其他必要的任務(wù),在這里,大腦會(huì)因完成有成效的活動(dòng)而釋放多巴胺作為獎(jiǎng)勵(lì),而不是作為替代品。
而家長(zhǎng)的角色在這里至關(guān)重要,因?yàn)樗麄兛梢怨芾砗⒆雍颓嗌倌耆粘⑴c游戲的方式。在試圖限制游戲活動(dòng)帶來的負(fù)面影響時(shí),采取一些預(yù)防措施是明智之舉,例如在游戲中安排短暫休息、記錄游戲時(shí)間以及信任游戲評(píng)級(jí)機(jī)構(gòu)。
此外,家長(zhǎng)可以積極保護(hù)孩子免受網(wǎng)絡(luò)騷擾和有毒陌生人的侵害,為所有年齡段的玩家創(chuàng)造一個(gè)安全的環(huán)境。
不幸的是,在這個(gè)問題上不存在一個(gè)明確的答案。研究仍在進(jìn)行中,以確定游戲?qū)δ贻p人的積極和消極影響。
隨著游戲的不斷演變和新法律的出臺(tái),這些研究也在調(diào)整以適應(yīng)不同的國(guó)家和人群。研究人員和科學(xué)家最終希望了解游戲如何影響一個(gè)人的職業(yè)、人際關(guān)系、心理健康和行為。
游戲,像其他任何事物一樣,有其積極面和消極面。適度參與這個(gè)愛好可以幫助年輕人提升各種技能,但過度游戲從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看也可能相當(dāng)有害。因此,適度的方式是利用游戲益處的最佳途徑。
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