抓住新機遇
作者:張龍西
采訪/編輯:朱濤偉
2025年的ChinaJoy似乎有一些平靜。在多數(shù)二游廠商集體缺席后,社交媒體對CJ討論力度似乎并沒有想象中的高。不過CJ現(xiàn)場仍舊人潮涌動,比如在上海外灘茂悅酒店,今年首屆舉辦的中國國際游戲開發(fā)者大會(CIGDC),讓筆者感受到了中國游戲正在與世界相連。
許瀟俊,一位04年加入育碧上海,07年就前往英國逐夢的游戲制作人。在離開中國十幾年后,他以英國Studio Gobo工作室負責人的身份回到中國,并受邀參加了本次的CIGDC。我們非常開心有機會與他進行了一次深度交流。
英國Studio Gobo工作室負責人
Xu
Xiao
jun
許瀟俊
當我們第一次見到他的時候,他穿著一件深色短袖,戴著眼鏡,略顯嚴肅。不過,當我們開始交流后,無論像是英國紳士般的和藹語氣,還是討論到游戲時的熱情與笑容,那股專屬于游戲人的氣質便自然地流露出來。
我們從他為什么離開中國談起。作為從上海交大畢業(yè)的高材生,許瀟俊一畢業(yè)便加入到了育碧上海,并參與制作著名的湯姆克蘭西系列作品。在05年,他毫無疑問走在了中國游戲行業(yè)的最前線。不過他卻并不滿足,或許是因為當時育碧上海更多是在做合研項目,沒有辦法看到游戲行業(yè)最前沿的東西。因此在好奇心的驅使下,他選擇離開中國前往海外。
在為什么選擇英國的問題上,許瀟俊非常坦誠地表示,第一家給了他offer的是英國游戲公司。再加上,當時英國的移民政策也相對寬松,所以最終前往了英國。對此,許瀟俊也非常感慨地稱:“人生上面的很多選擇,并不是你去選擇他,而是人生選擇了你?!?/strong>
抵達英國后,他先后在索尼、迪士尼、世嘉等多個世界知名游戲廠商中工作過。在過去,海外單機游戲廠商一直都是國產游戲學習的榜樣,從業(yè)者對他們的開發(fā)流程也是充滿好奇。作為一個從中國走出去,并在英國待了十幾年的3A游戲開發(fā)者。他卻告訴我們,中英兩國單機游戲的制作流程其實差別并不大。許瀟俊認為:“無論國內還是國外,游戲的制作理念都是如何用最小的代價去證明我這款游戲是好玩的?!?/strong>
至于開發(fā)游戲過程中最讓他感覺痛苦的地方,他給出了一個令我們意想不到的答案:“有第一個試玩版本的時候”。許瀟俊表示,當有了第一個試玩版后,你會意識到游戲可能沒有想的那么好玩,美術也沒有那么亮眼。這是項目最容易被取消的節(jié)點,而取消是一件非常令人痛心的事情。
后來在機緣巧合下,他于12年加入了剛剛成立一年,并專注于協(xié)助開發(fā)3A游戲,為大型工作室提供開發(fā)支持服務的Studio Gobo。在Gobo期間,他帶領團隊與騰訊、微軟、索尼、育碧等世界知名游戲廠商合作,協(xié)助開發(fā)了《迪士尼無限》《霍格沃茨之遺》《榮耀戰(zhàn)魂》《重生邊緣》等多款熱門游戲項目。
2021年,許瀟俊正式接任Studio Gobo的負責人一職,同時這家公司也成為了他工作時間最久的一家游戲公司。“我最初決定去Gobo,其實并不是出于職業(yè)訴求而是家庭原因?!?/strong>許瀟俊補充說道:“但能一直待在Gobo,是因為我找到了一群志同道合的同事,能夠一直把這個事情(做游戲)做下去?!?/strong>
隨著行業(yè)閱歷的增長,6年前許瀟俊成為了世界游戲五大獎項之一“BAFTA游戲大獎”的評審團成員。因此我們也向他請教了一個困擾我們,同時也是許多玩家的問題:“為什么每年BAFTA的年度游戲都這么奇怪?”
“BAFTA每一個獎項都會集結部分該行業(yè)的專家,同時邀請一些不同視角的評委。所以對一款游戲的好壞,它并不會非常狹窄的去看一小塊東西。”許瀟俊回答道,“整體來說,我覺得BAFTA是更加綜合性地去看待一些游戲的好壞,而不是去確定一些絕對性的評審標準?!?/p>
來到英國十幾年后,許瀟俊認為英國教會了他站在別人的視野上看問題。他開玩笑地表示:“讓英國人覺得最痛苦的事,就是你擋住別人的路了”。他稱這一點對他做游戲設計的幫助非常大。至于中國的工作經歷則教會了他努力是會有回報的,工作的態(tài)度必須要認真,無論是學習還是工作后。
在回答如何看待近年來中英兩國單機游戲產業(yè)的發(fā)展時?對于國內游戲市場,許瀟俊認為,國產3A游戲做的人越來越多,做的作品也越來越好了。至于英國游戲市場,他客觀地指出,許多大廠包括微軟、索尼等不斷裁員,同時3A游戲的商業(yè)回報率也在不斷走低。
當前,很多英國開發(fā)者被裁員后,會偏向去做一些小規(guī)模的原創(chuàng)游戲產品。事實上,近年來我們確實可以看到許多歐洲小團隊拿出令人眼前一亮的產品,比如法國的《光與影:33號遠征隊》便是今年評分最高的游戲。
當我們詢問他,中國和海外的游戲公司在合作中有什么不同時?“文化差異”是他認為最大的差異點。許瀟俊分享道,國外團隊非常個人主義,有時會有些難以管理,但他們往往會有一些新奇的點子和視野,并能在游戲開發(fā)陷入困境時候,主動提出一些解決方法。反觀國內團隊,無論在團隊觀念還是工作態(tài)度上都非常強,盡管他們有時會開玩笑地表示太卷了。
但他也強調,好的游戲作品正需要這樣的堅持才能有機會做出來。
以下為采訪實錄,略經編輯以便閱讀:
從育碧上海到英國Gobo
競核:你最早是在育碧上海工作,后來為什么會選擇出國?
許瀟?。?/strong>好奇心吧,育碧上海當時是一個合作方的開發(fā)商,是為其他育碧工作室合作的。在育碧做了兩三年湯姆克蘭西的作品后,你會覺得你看不到最前沿的,那些創(chuàng)意的角色。
當然,我當時那個時候資歷非常淺,也不知道這個行業(yè)是一個怎樣的情況。所以就決定出去闖一闖,看一看別的工作室是怎么樣的。其實我那個時候的決定并沒有完全想清楚,而是單憑著一股非常單純的、無知的這樣一種信念去英國的。
競核:從全球游戲研發(fā)的角度來看,很多人會選擇去美國、新加坡這些地方?你當時為什么會選擇英國呢?
許瀟俊:其實當時選擇英國并沒有什么特別的理由,而是說嘗試往世界各地投我自己的簡歷,看哪一家公司會要我。其實當時的選擇是比較少的,因為要選擇英語國家,那么就只有美國、澳大利亞、或者是英國。
而在2007年,英國的移民政策比較寬松。如果你能夠拿到一份工作的應聘,那么你的簽證方面就會簡單一些。而英國的公司是第一家給了我offer的。所以說,人生上面的很多選擇,并不是你去選擇他,而是人生選擇了你。
競核:你認為在中國和英國不同地區(qū)的開發(fā)環(huán)境區(qū)別大嗎?
許瀟?。?/strong>我覺得從開發(fā)團隊的角度來說,其實變化并不是很大。不管是在國內還是國外,大家都是喜歡游戲的,也是因為對游戲的熱情才去做這樣的一份工作。
競核:在制作單機游戲的流程上,你認為中國和英國有什么不同?
許瀟俊:英國單機游戲的制作流程其實和國內差別并不是很大。他們都是希望在每一個節(jié)點上,不斷減少制作上的不確定性。
比如在游戲剛剛開始立項的時候,你可能有一個展示,有一些比較高層理念的文檔,甚至是還沒寫代碼,但你每一步都希望,能讓開發(fā)者或者投資商覺得這款游戲其實是有潛力的。到后面,你會有實際的版本可以游玩,大家就能夠知道這個游戲是什么,但一開始的時候你其實什么都沒有。
所以說兩國游戲的制作理念都是,我如何用最小的代價證明我這款游戲是好玩的。無論是從一開始的文檔,到后面的原型,還是再到后面有可玩的版本。
競核:你覺得在制作單機游戲的項目時,從產品的立項到上線,哪個地方是最有挑戰(zhàn)的?哪個地方是最痛苦的?
許瀟?。?/strong>我覺得項目最容易被取消掉的節(jié)點,可能是你有了第一個試玩版本。同時有了第一個試玩版本后,再被取消是一個很痛心的事情。
因為大家在一開始天馬行空寫文檔的時候,可能也知道成功率不高。但是當大家決定要開始實際制作了,當?shù)谝粋€試玩版本出來之后。你發(fā)現(xiàn)游戲沒有你想象的那么好玩,那么這個游戲就會被取消掉。
如果第一個試玩你覺得是有潛力的,那么雖然它有很多問題,但你可以通過迭代去修復。如果你第一個試玩版本出來之后,大家覺得不好玩,那這款游戲可能就沒有什么特別大的希望。
而且我覺得和國內不一樣的是,國內現(xiàn)在很多美術風格還是比較接近二次元動漫的,在國外可能對美術的創(chuàng)新要更加大膽一點。
不過有時你做到第一個可玩版本的時候,通常也會有一條平行線去開發(fā)你的藝術風格。當這個藝術風格開發(fā)出來的時候,大家可能一看覺得不好看,覺得賣不了。所以當你有第一次試玩版本,和美術標桿的時候,大家就會判斷這款游戲能不能成功,這是一個比較有挑戰(zhàn)的節(jié)點。
競核:到英國以后,你曾先后在索尼、迪士尼、世嘉等多個世界知名游戲廠商中工作過。你認為這些公司工作上的區(qū)別是什么,哪種是最舒適的?
許瀟?。?/strong>區(qū)別的話,我覺得在Gobo和之前一些大的發(fā)行商、開發(fā)者團隊最不一樣。我在很長的一段時間內是自負盈虧的。因為Gobo是一個獨立游戲工作室,所以有的時候為了養(yǎng)活團隊,你什么樣的項目都要去接。
而在比較大的開發(fā)商所擁有的游戲工作室里,很多項目的立項都是已經立好的,你下一個任務就是去做某個項目,或者說你可能有稍微多一點的創(chuàng)作空間,因為你的公司資源比較雄厚。
比如說我之前在Creative Assembly,我們做了一款全戰(zhàn)的平板游戲,但全戰(zhàn)其實是一個大規(guī)模的PC游戲。因此讓Creative Assembly去做平板游戲,其實是蠻有風險的事情。但因為公司的規(guī)模比較大,所以對這樣一個實驗性的項目是可以支持和負擔的。
但在Studio Gobo這樣公司規(guī)模比較小的環(huán)境中,如果你花太多精力去做原創(chuàng),那么你失敗后,可能連工資都發(fā)不出來了,所以在商務上的壓力更大一些。
如果說工作的穩(wěn)定性,肯定是之前在大廠的工作穩(wěn)定性會高一些的感覺。當然,隨著近年游戲行業(yè)的趨勢,到底哪邊有好有壞,我也說不出來。但在我自己的職業(yè)生涯中,我還是覺得Studio Gobo的生存壓力更大一點,特別是作為公司領導的層面。
競核:你現(xiàn)在怎么評估當時這樣一個決定,你認為這些年來在英國給你帶來了什么?
許瀟?。?/strong>我認為英國教會了我很多東西。我覺得中國在我成長過程中,教會了我努力是會有回報的,工作必須要認真,這不是說你加班一定要加多少個小時,而是說你工作的態(tài)度必須要認真,從學習一直到進入工作都要這樣。英國則教會了我,如何站在別人的視野上面看東西。
我們開玩笑說:讓英國人覺得最痛苦的事,就是你擋住別人的路了。英國人最喜歡說對不起,不好意思。因為英國人的價值觀就是希望自己不要為別人添麻煩。從一定程度上,這是一種國民心態(tài)的表達,英國人比較容易看到別人的視野是怎么樣的。這也教會我從玩家的角度看待一些事情,從其他的這些同事的角度看待一些事情。
特別是當你做游戲設計的時候,你更多的是希望說服你的程序美術,這是一個正確的設計。只有在你能夠體驗到別人的視角的時候,你才可以充分理由去說服你的團隊。所以我覺得這是英國帶給我的。
英國Gobo的工作與生活
競核:你當時為什么會選擇加入Studio Gobo,他在哪方面吸引了你?
許瀟?。?/strong>說實話,一開始選擇離開Creative Assembly,加入Studio Gobo。其實原因還挺難為情的,是因為離家近。因為那時候我女兒剛剛出生,家里需要更多的時間照顧。
但是來了這里能待14年,主要是因為團隊里面的這些人,大家覺得大家的志向比較統(tǒng)一。如果你現(xiàn)在問我,我不在Studio Gobo做,而是重新找一個工作室,我會去那里?其實當你每天上班的時候,你更加看中的是你和誰,一起去開發(fā)一款游戲,而并不是說哪個工作室的名氣比較大,哪一款游戲的名氣比較大。
如果你有二三十個人,三五十個人,大家都是志同道合的。在我現(xiàn)在這個職業(yè)節(jié)點上,我認為這對我來說比較有吸引力。雖然說決定去Gobo并不是出于職業(yè)訴求,但一直待在Gobo,是因為找到了一群志同道合的同事,能夠一直把這個事情做下去。
競核:Studio Gobo是一家專注于協(xié)助開發(fā)3A游戲,為大型工作室提供開發(fā)支持服務的游戲公司。與《迪士尼無限》《霍格沃茨之遺》《賽博朋克2077》這些單機產品相比,你覺得在協(xié)助制作《重生邊緣》這類偏GaaS的游戲,在研發(fā)的流程或者說管線上有哪些不同?
許瀟俊:這一點我覺得大家會有不同的見解。對我們來說,對于是偏GaaS的游戲。在我們進入項目的時候,游戲的主題設計基本上是比較明確的。游戲可能都已經上線了,我們是聯(lián)合開發(fā)他第一賽季第二賽季的一部分內容。
所以游戲主體的創(chuàng)新機會并不多,因為游戲大的版本模塊已經做完了,整個大樓已經搭建好了,我們更多是做一個房間。所以對團隊的成員而言,動力就相對比較少。
但從另一個角度來說,真正做原創(chuàng),做一款不是GaaS的游戲,如買斷制,那么你的風險會非常大。正如前面所言,你的游戲可能會進行不下去,因為你想象的點子,玩法,主意可能并不好玩。做GaaS類的游戲,這一部分的痛苦就會少一點,因為游戲的模板已經搭建好了。
而從迭代上來說,可能做買斷制游戲,在迭代上會更多一點。而做GaaS時,你會有很多玩家的反饋,能夠幫助你快速調整到下一個版本。
競核:《樂高:地平線大冒險》是我們近期非常成功的一款游戲。在制作這款產品時,我們創(chuàng)意理念上和平常制作的游戲有什么不同嗎?
許瀟俊:其實在這款游戲之前,已經有很多樂高的單機游戲在。我們開始做這個項目的時候,看到很多以往的樂高單機游戲都是電影改編的,所以在游戲創(chuàng)新上,更多的是盡量還原電影的情節(jié)和鏡頭上。
而我們是根據(jù)索尼的地平線系列改編的,所以我們沒有這個優(yōu)勢。因為玩家如果要去玩原作,可以直接玩原作。我們的出發(fā)點更多的是怎么取改編樂高這一部分。最終我們選擇是盡量走沙盒路線,而不是說在游戲中1:1還原游戲場景。
我覺得一開始的創(chuàng)意初衷,是更具樂高本身的價值,他們希望用戶拿到一盒樂高后,不只是按照說明書搭建,而是在搭完后,還有一堆樂高積木在里面。最終他激發(fā)了我們去推動這樣沙盒的玩法這樣一個創(chuàng)意理念
競核:你也曾帶領團隊與騰訊、微軟、索尼、育碧等世界知名游戲廠商合作。在合作過程中,你覺得中國和海外公司的區(qū)別是什么?
許瀟?。?/strong>我覺得文化上還是有差異的。我認為國內團隊的團體觀念比較強,工作態(tài)度非常賣力。有的時候,我們也會開玩笑說國內很卷。但從國外的角度來說,國人這種努力的意識,還是挺鼓勵人心的。因為從國外的角度來說,很難會有像國內這么長時間的堅持。然而很多好的作品也必須需要這樣的堅持,才能做的出來。
至于國外的話,因為他個人主義比較強一些,所以他會有一些新奇的點子和視野,同時國外也比較提倡個人有不同意見。雖然項目管理上可能會難以管理一些。但是說游戲遇到開發(fā)困難的時候,團隊的成員不管是高層的還是底層都有一言之地,他們都會提出一些解決的辦法,所以都是有好有壞的,但在文化上面確實是有差異的。
競核:像我們這種主要協(xié)助開發(fā)的公司,往往會和許多不同國家的人合作,但很多跨國合作會出現(xiàn)比如時差問題,員工文化問題等等。比如海外就覺得中國員工太卷了,而國內則表示海外員工經常找不到人。你覺得與中國開發(fā)者和外國開發(fā)者合作時有什么不同?
許瀟?。?/strong>首先我覺得國內和國外的這些開發(fā)者,其實區(qū)別并不是很大。國外也有工作非常努力的人,也有偷懶的人。我們比較看重的是,你最后輸出內容是什么。
當然國外保護自己時間的意識比較強。但他反面就是如果他上班8個小時,那這8個小時就是給你的,在這個8小時里面不會有開小差的情況,也不會去做自己私人事情。當然也會有少數(shù)同事會,但一旦出現(xiàn)這種情況,你就接受懲罰。所以也并不是說國外的開發(fā)者紀律就特別好。
他是會保護自己的個人時間,但是一旦到了上班時間,他就是完全給公司的。只要你的輸出沒有問題,我覺得這就是一個可持續(xù)性的工作模式。
競核:你如何看待國內比較卷的現(xiàn)象,我們又是怎么保證項目的完成的同時,又能夠讓員工有一個比較好的,舒適的工作環(huán)境?
許瀟俊:首先我覺得國外也會加班,也會忙??赡車鴥葧晳T性的加班,但國外加班也是要的。
我覺得從Gobo角度來說,非常重要的一點,就是我們對員工非常誠實。如果公司有任何的壞的消息,或者說我們項目丟了,我們今年業(yè)務不是很好啊。那么我們都會如實告訴他們,不會去瞞手下的員工。
當我們去選擇項目時,也會把我們做決定的思路告訴員工。比如這個項目可以賺錢,或者是這個項目雖然創(chuàng)意不好,但我們現(xiàn)在的經濟狀況也不好,所以不得不做這個。我們是會比較誠實的和公司的員工去說。
這樣做的好處就是,當你項目比較緊張的時候,大家會覺得是在一條船上面。因為公司的管理層和員工的距離比較短,大家有明顯的共同利益,因此員工會比較信任你的一些決定。
所以當我們跟大家說,這最后幾個月大家再拼一把的時候,他們加班會更加自主一點。同時只要你把你的任務完成了,我們是不會強制加班的。
競核:那有沒有在和中國研發(fā)商合研時,和我們自己的一個假期相撞的情況,比如圣誕節(jié)。這時候我們是怎么處理的?
許瀟俊:我們確實遇到過。包括我們現(xiàn)在做的項目,它便是一個GaaS項目。而作為一個GaaS項目,你當然不可能把所有東西測試完。此外根據(jù)合同決定,游戲有可能星期四星期五更新版本。然后星期六發(fā)現(xiàn)有很大的bug,那怎么辦?你不可能再等兩三天,因為整個版本都是全世界都在玩。
這種情況下,我們就會安排公司的員工加班。會有一部分人說,周末上班侵犯到了他們的休息時間。但通常我們會比較公平,比如你星期六在公司坐班一天,即使什么事情也沒有,那么我也會把這一天還給你。等到項目工作量比較少的時候,你可以在工作日選擇一天休息。
如果周末的時候真的出現(xiàn)問題了,你花了很多時間修復。那么你做了一天我們會還你兩天。而且我們在一開始就會比較坦誠的和員工說明規(guī)則,并且對每個人都是一樣的。如果是你的問題,那么你就要過來加班,這樣大家還是比較好接受的,更多的是公平性的考慮。
還有像和國內合作,我們其實是沒有圣誕節(jié)的,但英國的圣誕節(jié)就是像我們的春節(jié)一樣。因此我會一般都希望能夠避免,圣誕節(jié)變成關鍵節(jié)點。通常12月份的版本,基本上在12月初就把它完成。
但如果真的有比較重要的版本活動,我們也會和自己的員工說明,讓他們有所準備。我覺得國外的合作伙伴都是會比較講道理,其中比較關鍵的就是一定要有公平交易的原則在里面。
中英兩國游戲產業(yè)大不同
競核:近兩年,你認為中國在3A游戲方面有哪些變化?相對于海外一些傳統(tǒng)廠商來說,還有那些需要提升的地方?
許瀟?。?/strong>我覺得一個是做的人多了,一個是做的作品好了。
那么從我自己來說,不管是從開發(fā)者還是從玩家的這個角度,我覺得這讓國內游戲的輸出變得更加多樣化一點。因為之前國內的重點更多在手游上面,但我自己并不是一個特別會玩手游的人。作為玩家,我更喜歡玩單機。
很多中國傳統(tǒng)題材,其實西方開發(fā)者并不會去挖掘,因此很少看到西方做這個??赡苡幸恍┤毡卷n國開發(fā)商會做,但西方是不會沉下心去挖掘東方的一些題材。
從玩家角度來說,我有更多更好玩的東西。我覺得這是一個非常值得贊賞的事情。而且我們也知道,做3A游戲非常難,能夠把一款游戲最后做完是一件非常了不起的事情。所以我覺得完全有必要大家互相鼓勵,一起把這個事情做好,這是我非常真心的想法。
因為看到國內有這么多去做3A單機的人,我覺得真的是非常欣慰的一件事情。
競核:你如何看待近兩年英國游戲產業(yè)發(fā)展的情況?
許瀟俊:從趨勢上面來說的話,我們看到業(yè)界最近經歷了很多減員,很多大廠包括微軟、索尼等都削減了自己員工數(shù)量。同時,3A游戲的商業(yè)回報率不是很好。
即使在這樣的背景下,我仍然知道有很多英國開發(fā)者,無論他是被裁員了,或者他在大廠待久了。他就有特別強的欲望,想著做一些比較小規(guī)模的游戲,并添加一些更加獨特的原創(chuàng)內容。他們不會說做到3A游戲那樣完美,他們會做一些小創(chuàng)新進去。
所以我覺得現(xiàn)在,大家能看到很多小型的游戲制作商,他們往往會比較大膽的去做一些的創(chuàng)新和原創(chuàng)。
競核:說到最近的裁員,在你看來中國和英國在招聘策劃之類的游戲崗位時分別看重什么,你覺得二者有哪些不同?比如像國內可能就不太喜歡招超過35歲的員工?
許瀟?。?/strong>在英國,從年齡上來說其實沒有什么影響。
然后你招有經驗的和招畢業(yè)生,初衷是不一樣的。招有經驗的人會希望拿到他們的行業(yè)經驗。所以35歲以上或者在這個行業(yè)做了15年、20年的人,也是非常被看好的。但是你招畢業(yè)生,更多是要符合你公司的價值觀。你希望招進來的畢業(yè)生可以照著你的這個價值觀去和團隊合作,所以兩者都是非常有價值的。
從策劃角度來說,我當時應聘的時候,技術非常重要。你能夠直接在游戲引擎里實現(xiàn)一些功能,能不能寫腳本,會不會編程,即便作為策劃來說,這些技術也是非常有幫助的。
在國外,這些技術當然也很重要,但是他可能更看重的是,你有沒有好奇心,能不能不斷的去學習,或者是你能不能從別人的角度來看待問題。類似這樣一些不是那么硬核的能力,國外看中的會更加的多一些。
不過這也是國內形勢所決定的,因為應聘的人比較多。當你有很多應聘者時,如何比較公平的去挑選出出色的呢?那么技術,不管是有意還是無意的都會被看中。
競核:對于當前中英兩國的手游市場,你是怎么看待的?
許瀟?。?/strong>我覺得國內手游,運用的要比國外更加多樣化一些。你能在手游上面看到很多很深度的這些游戲,這在國外是比較少見的。
國內做的很多的游戲,國外是有渠道玩的,但國外的手游玩家,更多的是玩一些五分鐘、十分鐘這樣的休閑游戲,用手游去玩比較有深度的游戲其實是比較少的。
對深度游戲感興趣的玩家,通常會選擇單機游戲或者是PC游戲。如果是你要打這種半個小時,1個小時坐下來玩的,他們更喜歡在單機和PC上面去玩。
但在國內,大家對手機的包容性非常強。在手機上玩?zhèn)€半個小時,1個小時游戲是非常普遍的。但這個在國外并不多見,國外手游玩家更多還是喜歡短時間的游戲。當然也會有玩深度手游的玩家,但是這個比例是要比國內小得多的。
競核:作為游戲行業(yè)五大獎項之一BAFTA的評審團成員,你認為中英兩國在評價一款游戲時有什么差異,評價體系又有什么不同?
許瀟俊:從BAFTA來說,他的評審機制是對每一個獎項集結一部分該行業(yè)的專家。但是BAFTA會刻意去邀請有不一樣視角的評審。所以對一款游戲的好壞,它并不會非常狹窄的去看一小塊東西。
比如說同樣是看美術,可能會有一些評審,他更關注的是你美術技術上是不是非常出色。但也會有另一個評審,看的是你美術風格上是否出色。還有的美術可能會看,你的畫面真實性是不是非常出色。
再比如看創(chuàng)新的時候,有的會看你有沒有硬件上的創(chuàng)新,有的則更注重玩法上的創(chuàng)新。別的獎項我不是很清楚,但是BAFTA是一個非常包容的個企業(yè)。它有意識的去引進一些不一樣的視角。所以他完全不是只看你商業(yè)上的成功,而且還有意識的去擴大他備選游戲的范圍。從近幾年和前幾年比,候選游戲的池子變得更加大了,評審們能夠看到更多游戲了。
整體來說,我覺得BAFTA是更加綜合性的去看待一些游戲的好壞。而不是去確定一些絕對性的評審標準。比如說,你這個游戲要有多少幀數(shù),你要渲染多少多邊形。它會避免設置一些比較絕對性的參數(shù),更愿意開放的去接受一些專家自己主觀上的視角。
競核:作為一個在英國做3A單機十多年的前輩,你有哪些經驗能夠分享給國內這些做單機的中小團隊嗎?
許瀟?。?/strong>我覺得經驗是談不上,只不過是我自己的一些想法。包括現(xiàn)在即便是做3A,隨著這個開發(fā)成本不斷的提高,游戲也在越做越貴,但是玩家的消費并沒有實質性的增長。
所以從整個行業(yè)來講,我們花錢必須要更加明智一點。特別是從2A這個角度來說,你沒有辦法做成3A這種規(guī)模。很多的時候你要問自己的問題是,有什么東西我可以不做,有什么東西是我可以很自信的說,其實這一塊我是不需要的,因為我的賣點是在另一塊。
很多做單機游戲的人,他其實是帶著一種比較浪漫的情懷,想去做一些比較優(yōu)質的東西。但是這個優(yōu)質,并不是說你要把游戲當中的都做到全部都做的很貴。你必須比較明智的說,這是我想要的東西,這是我不想要的東西。
這其實和你生活當中是一樣的。你說我買房子裝修就這點成本,哪些東西對你是比較重要的?要問有什么東西我可以不做的,而且是我是心甘情愿不做的。
而隨著3A的成本越做越高,其實這對很多的3A開發(fā)也是一樣。并不是所有的人都有,現(xiàn)在叫4A級別的資金。那么有什么別人4A做的東西,我是可以不做的,因為我的游戲并不是賣這一塊,我的游戲是賣那一塊的。
競核:現(xiàn)在如果有一些本土的研發(fā)商或者是一些開發(fā)者,他們想要去英國做游戲。你覺得會有哪些優(yōu)勢,同時你有哪些建議給到他們?
許瀟俊:我覺得可能沒有什么特別的實質性建議。有一個想法是你出國到哪里去做游戲,都比較接近可以用的。就是你要帶著一種開放的心態(tài),從文化和價值觀上先找到融合。因為各個國家有很多不一樣傳統(tǒng),不一樣的價值觀。
英國的話,其本身創(chuàng)業(yè)的環(huán)境非常好,你可以很快建立一個新公司。游戲制作上面的稅收政策也非常優(yōu)惠。但是我覺得這并不能保證你一定會成功,如果你是一個純粹的中國團隊,想完全搬到英國,我覺得實際上操作會比較難。
更多的可能性是有中國的領銜團隊,希望在英國搭建一個游戲公司。我覺得這是非??尚械?。但是要與員工溝通協(xié)調好,并不僅僅是語言上的一個障礙,更多的是文化理解上的一個障礙。
我們不僅需要不斷地讓英國這些同事理解中國文化,還要抱著一種比較開放的心態(tài),去理解英國本地的一些文化。我覺得這樣,大家才會有一些比較有實際意義的交流。
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