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Neople研發(fā)的《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》自今年3月份發(fā)售后獲得了不少好評:在M站評分均分為81分,大部分媒體打出8分以上,發(fā)售首日在Steam好評率為90%,可以說這是一款有著相當不錯口碑的產(chǎn)品。
在不久前的ChinaJoy上,《地下城與勇士:卡贊》(卡贊國區(qū)游戲名稱)舉行了國區(qū)版本的首次公開試玩,游戲版本對玩家更為友好。在這次的試玩上,我體驗到國區(qū)版本針對游戲難度做出的一系列優(yōu)化,比如游戲難度選擇進一步細分、BOSS戰(zhàn)失敗后的魂補償?shù)?。而在定價上,雖然國區(qū)沒有明確公布價格,但在試玩現(xiàn)場設置了砍價小游戲,這或許意味著《地下城與勇士:卡贊》將會適當調(diào)整價格。
ChinaJoy期間,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》制作團隊受邀參加了中國游戲開發(fā)者大會(CGDC),我也采訪了游戲創(chuàng)意總監(jiān)JunHo Lee,JunHo Lee向我表示,項目組在本地化過程中考慮了加入讓中國玩家喜歡的內(nèi)容,同時為了讓國區(qū)版本能夠保持足夠的吸引力,將會推出國區(qū)專屬內(nèi)容,而這過程中也得到了騰訊的支持,吸取了不少騰訊的意見。
《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的戰(zhàn)斗機制和硬件適配優(yōu)化廣受玩家的好評,在采訪中JunHo Lee還向我分享了《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計以及游戲優(yōu)化的思路。
以下為經(jīng)整理后的采訪實錄,為方便閱讀有所調(diào)整。
游戲日報:這次到中國參加ChinaJoy并且在CGDC上發(fā)表演講,是為什么而來?
JunHo Lee:這次參加CGDC是因為《潛水員戴夫》的制作人黃載皓(Jaeo Hwang)推薦我去演講,經(jīng)過考慮之后我同意了。以前在游戲開發(fā)領域沒有去做過演講,但是在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的研發(fā)過程中自己吸取了很多經(jīng)驗教訓,學到了很多東西,也想給其他開發(fā)者帶來一些經(jīng)驗分享,所以來中國參加這次CGDC。
游戲日報:在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》之前,開發(fā)團隊還研發(fā)一款3D動作端游《Project : BBQ》,遺憾的是最終夭折,《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》在《Project : BBQ》上吸取了哪些經(jīng)驗?
JunHo Lee:IP原作DNF是2D游戲,《Project : BBQ》是3D游戲,所以我們在研發(fā)《Project : BBQ》的過程中積累了不少3D游戲的研發(fā)經(jīng)驗,這些經(jīng)驗也應用到了《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的研發(fā)中。而且不少在《Project : BBQ》研發(fā)中沒有實現(xiàn)的東西,在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》中實現(xiàn)了。
《Project : BBQ》放出的實機畫面
游戲日報:有哪些在《Project : BBQ》中沒有實現(xiàn)卻在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》中實現(xiàn)的?有沒有具體的案例?
JunHo Lee:比如說有兩個角色,一個是主角,另一個是怪物,主角向怪物發(fā)動攻擊,如果是在《Project : BBQ》這樣的網(wǎng)絡游戲中的話,攻擊方向只能是一個方向。但是在單機游戲中,物理空間方面有很高的自由度,我攻擊了對方,他可以飛向天上,也可以被推倒,或者是去其他的地方,自由度會更高。
游戲日報:此前的媒體采訪中您提到在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》最后打磨階段,每天測試超過10個小時,手指出現(xiàn)屈肌拉傷,目前有恢復嗎?
JunHo Lee:在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》上線前3個月,因為要頻繁測試,每天都會玩游戲10個小時以上,因為一直握著手柄造成的損傷。在拍X光的時候手也是保持這樣的姿勢(握手柄姿勢)拍的。現(xiàn)在我用類固醇治療,副作用就是會減少手部骨骼上的肌肉,現(xiàn)在用鍵盤打字的時候會有很大的不方便,也換成了一個鍵壓比較低的鍵盤。
JunHo Lee向我展示拍攝X光時的照片
游戲日報:《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》在最后打磨階段,您主要都在解決哪些問題?
JunHo Lee:在最后階段,我們的目標很明確,就是優(yōu)化,比如幀數(shù)要達到什么樣,玩的時候需要保持多少數(shù)值的幀數(shù)。游戲從頭到尾玩了很多遍,一旦發(fā)現(xiàn)任何問題就立馬去修改。
游戲日報:能看出來《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的硬件流暢度表現(xiàn)明顯優(yōu)于其他同類產(chǎn)品,這是怎么的實現(xiàn)的?
JunHo Lee:《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》在開發(fā)初期的時候就非常注重游戲的優(yōu)化,游戲整體研發(fā)時間有3年,我們花了一年半的時間在優(yōu)化上。我們會在初期就設定一個標準,游戲在一定要在設備上達到什么樣的幀數(shù)和流暢度,并且從前期就開始圍繞這樣的目的做適配。比如美術資源上可以減少哪些不必要的東西,程序上我們可以減少哪些動作,同時突顯哪些方面的東西。
其實開發(fā)過程中項目組內(nèi)部也存在一些意見上的分歧,比如美術的同事說我們不能做讓步,或者其他小組說我們也不能做讓步,然后項目組結合整體的資源和動向做一些取舍,當然也是圍繞能夠?qū)崿F(xiàn)我們最初的優(yōu)化目標而來。
游戲日報:《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計確實優(yōu)秀和有趣,是怎樣的設計思路?
JunHo Lee:我們在設計動作系統(tǒng)的時候非常重視這三點,也是基于這三點來展開設計的。首先戰(zhàn)斗系統(tǒng)是我們游戲中最基本的系統(tǒng),從最基礎的動作開始設計;第二點是動作招式都有兩面性,就像一個鋼镚一樣有正反面,我們注重動作的平衡性,所以玩家需要抉擇選擇最合適的出招時機;第三點是最重要的,攻擊和動作對玩家是有反饋的,能給玩家?guī)碜銐虻臉啡ぁ?/p>
游戲日報:之前您曾表示過《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》不是魂Like,它與魂Like區(qū)別點是什么?
JunHo Lee:我們把《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》定位是硬核動作游戲,一般魂Like游戲會把重點放在挑戰(zhàn)的價值上,玩家去挑戰(zhàn)、去克服游戲中的困難,這一點與《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》的設定是一樣的。
同時《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》是基于DNF IP的衍生作品,我們也把DNF游戲中有趣的部分做到了《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》里。DNF游戲中最大的樂趣和價值就是角色的成長,不只是角色數(shù)值方面的成長,還有攻擊招式、玩家的應對策略等等方面的成長。另外還有一點是《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》中的攻擊連擊,也給到玩家一些成長的趣味。玩家可以按照自己的喜好去發(fā)展在游戲中的成長方向。
游戲日報:《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》贏得了口碑,但是商業(yè)化并未達到預期,您認為是什么原因?
JunHo Lee:在《第一狂戰(zhàn)士:卡贊》游戲設計初期,我們把重點放在挑戰(zhàn)和成就方面,想設計出能夠讓玩家挑戰(zhàn)并且獲得成就感和價值的怪物,所以難度相對比較高。硬核玩家們很喜歡這樣的設定,但對于廣泛的普通玩家來說很難接受,他們會認為游戲看起來確實很好玩,在上手時卻發(fā)現(xiàn)難度比較高。在接收到這些玩家的反饋之后我們也去做了調(diào)整,讓更多的普通玩家也能夠去玩我們的游戲。但是這應該是在游戲上線前所應該做的,我們調(diào)整了得太晚了,這點也是非常遺憾的。
游戲日報:Neople此前一直沒有做單機游戲的經(jīng)歷,為什么會考慮做一款單機游戲,后面還會有更多的單機產(chǎn)品計劃嗎?
JunHo Lee:DNF IP在全球有非常多的玩家喜歡,我們也希望更多的玩家能夠喜歡DNF IP,所以基于IP我們也推出了小說、動漫、電影等一系列的衍生作品,通過這些項目來拓展IP的受眾?!兜谝豢駪?zhàn)士:卡贊》這個產(chǎn)品讓喜歡動作游戲的玩家接觸到DNF IP,之后我們也會取長補短研發(fā)更多的項目,但這不會僅限于單機游戲。
DNF IP動畫《阿拉德戰(zhàn)記》
游戲日報:Wegame上已經(jīng)開啟了國內(nèi)版本的預約,國內(nèi)版本和當前版本有什么區(qū)別?
JunHo Lee:在中國上線的話因為需要審核,所以是有一些需要修改的地方。當然最重要的還是中國本地化,我們也在考慮怎么做出能夠讓喜歡DNF IP的中國玩家喜歡的內(nèi)容。在本地化方面我們也在和騰訊合作,相比我們,騰訊更加了解中國市場的情況,我們也吸取了騰訊很多的意見。
由于中國國內(nèi)的版本比全球版本上線晚,一樣的內(nèi)容對玩家可能沒有太大的吸引力,所以我們在內(nèi)部討論之后準備推出在WeGame上有更加特別的專屬內(nèi)容。不過由于目前還處于研發(fā)的初中階段,目前不太能夠公開我們準備了什么樣的內(nèi)容,后續(xù)可能會經(jīng)過一些測試進行調(diào)整。但是騰訊方面表現(xiàn)出很大的決心要做好《地下城與勇士:卡贊》本地化,我們和騰訊雙方也積極溝通交流,給中國玩家?guī)碛行迈r感的《地下城與勇士:卡贊》。
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