屬于東方的浪漫哲學
就在今天,一款名為《代號:逍遙游》的3D修仙題材RPG游戲正式發(fā)布了首曝實機視頻。實機中展示了超大規(guī)模的云海地圖,和極具特色的法寶對撞玩法。
修仙在國內(nèi)的網(wǎng)文和影視圈一直是個熱門題材,但在游戲領域中大多以休閑、放置品類為主,一直都缺少足夠重量級的產(chǎn)品、看起來,《代號:逍遙游》也正是瞄準了這處空白。
前些日子,受《代號:逍遙游》項目的研發(fā)方跳珠工作室邀請,競核和其他媒體同行一道,前往線下初步體驗了這款十分獨特的修仙游戲,并與制作人孫宏宇、主策劃楊謙聊了聊《代號:逍遙游》的開發(fā)理念和未來愿景。
《代號:逍遙游》制作人孫宏宇(右)、主策劃楊謙(左)
實際上,2014年騰訊游戲調(diào)整工作室內(nèi)部架構后,孫宏宇曾擔任北極光事業(yè)群總裁,是當之無愧的明星制作人。2015年,他因個人健康原因辭去北極光總裁職位,如今他帶著新作品重回游戲行業(yè)一線。
而真正和研發(fā)團隊接觸下來后,筆者能夠感覺到他們更多還是以創(chuàng)業(yè)和創(chuàng)作者的心態(tài)來看待《代號:逍遙游》這款產(chǎn)品以及今天的游戲市場,希望能真正為玩家呈現(xiàn)一個具有修仙感的RPG游戲。
四大產(chǎn)品特色構建修仙感
《代號:逍遙游》的產(chǎn)品特色大致可以總結(jié)為四點,一是實機中展示的云海地圖,二是游戲圍繞云海設計的探索玩法,三是具有成長性的神識能力系統(tǒng),四是游戲獨創(chuàng)的法寶對撞戰(zhàn)斗。
歸根結(jié)底,這些設計都是為游戲打造足夠沉浸的“修仙感”而服務。
過去很多年間,有很多家廠商和產(chǎn)品都在“修仙”題材上做過嘗試,最常見的也當屬MMORPG品類。
但受限于早年間的設備性能和技術實力,大多數(shù)產(chǎn)品都相對取巧地選擇宗門、城鎮(zhèn)等作為玩家的主要活動場景,其畫面表現(xiàn)、地圖設計很難滿足玩家看修仙小說時腦海中的想象。
而隨著技術條件逐步成熟,在游戲中實現(xiàn)“云海飛行”、“法寶破云”等極具幻想感的操作已經(jīng)成為可能。
楊謙表示,《代號:逍遙游》制作“云”相關的意象時,希望體現(xiàn)一種“既遠又近”的感受?!斑h”是指云作為自然景觀的觀賞性,能讓玩家切身體驗到自己身處云海之中;“近”是說玩家能夠和云產(chǎn)生一些交互,比如最簡單的觸摸,又或是通過一些法寶吸收和驅(qū)散云霧。
的確,從交互層面出發(fā),云本身就能夠起到遮蔽、隱藏信息的作用,從而調(diào)動玩家的探索欲望。舉例來說,《代號:逍遙游》中玩家可以使用葫蘆等法寶吸收云霧,露出云霧背后的內(nèi)容,可能是道具、秘境、怪物,甚至是某些新的法寶。
看得出來,《代號:逍遙游》的云海地圖設計背后,也暗藏了一套自己的玩法巧思。
其實不只是法寶,游戲的神識系統(tǒng)同樣和地圖場景有著很強的聯(lián)動關系。表現(xiàn)形式上講,神識系統(tǒng)有些類似《巫師3》中的獵魔人感官,它更像是修士們的另一個眼睛。
但不同的是,《代號:逍遙游》的神識會隨玩家境界突破產(chǎn)生不同效果。比如筑基期時,玩家能通過神識隱約感覺到云海下潛藏著某些東西,但無法洞察也無法互動;而如果玩家修煉到元嬰,甚至可能發(fā)現(xiàn)消失已久的上古宗門,開啟一個全新的場景探索。
楊謙透露,因為一些修仙小說中會強調(diào)修仙者之間的神識對抗,項目組還給神識系統(tǒng)規(guī)劃了一些戰(zhàn)斗設計,可能會以技能的形式具體呈現(xiàn)在游戲中。
總體來說,《代號:逍遙游》在地圖的視覺設計和交互探索體驗方面都力求滿足玩家們對修仙題材的想象。制作組也表示開發(fā)這款游戲最大的困難,就是不斷提升團隊對“修仙感”的理解,真正找到屬于修仙世界的表達方式。
“動作化”修仙戰(zhàn)斗如何實現(xiàn)?
《代號:逍遙游》在世界設計方面的邏輯和設想已經(jīng)相當自洽,相較之下,游戲究竟要怎么實現(xiàn)具有修仙感的戰(zhàn)斗反而更讓筆者感到好奇。
修仙題材框架內(nèi),角色的技能設計大多偏向“法術對轟”,因此早期會有部分修仙MMO采用“站樁式”輸出或者說“讀CD”釋放技能的戰(zhàn)斗設計,更強調(diào)玩家間的職業(yè)和策略配合。
但隨著品類發(fā)展和玩家們的喜好變化,現(xiàn)階段的大世界游戲,無論是MMO還是單機,都逐步呈現(xiàn)出“動作化”的趨勢,進一步強調(diào)戰(zhàn)斗中的“見招拆招”。這也給修仙RPG游戲提出了新的“考驗”。
面對題材和時代的“矛盾”,《代號:逍遙游》給出的答案是——法寶碰撞。
大體來說,游戲想呈現(xiàn)出的法寶碰撞有兩種形式。一是常態(tài)PVE戰(zhàn)斗中與敵人的交互,從實機中我們能夠看到,怪物攻擊時會出現(xiàn)逐漸重合的白圈,如果玩家能抓住時機使用法寶攻擊,則可以打斷敵人的戰(zhàn)斗動作并造成削韌,換取后續(xù)的輸出機會。形式上則呈現(xiàn)出自身法寶與怪物法寶對撞的形態(tài);
二是玩家間戰(zhàn)斗時雙方的法寶碰撞,比如一方持劍,一方用鐘,飛劍齊發(fā)和具有超大形態(tài)的洪鐘在空中對撞,視覺效果無疑會相當拔群。
“在《代號:逍遙游》中,法寶是修士的第二條命,法寶一旦被損毀了,玩家自然就沒法勝利,或者說就需要趕緊跑了,”楊謙說,“這當中包含空中的戰(zhàn)斗、法寶之間的對拼以及法寶之間不同的特性,其實都是想實現(xiàn)法寶戰(zhàn)斗在修仙世界里真正應該有的表達?!?/strong>
就現(xiàn)階段游戲的基礎戰(zhàn)斗表現(xiàn)來看,游戲中的武器約等于一個“流派”,玩家裝備不同的武器會直接影響普攻、技能、終結(jié)技等招式,不同武器的功效也會略有不同。
孫宏宇表示,目前游戲的戰(zhàn)斗框架會是“2+X”的模式,允許玩家攜帶兩把武器進行組合切換,從而應對不同的戰(zhàn)斗場景,而X則是一些特殊的法寶,會給戰(zhàn)斗帶來不同的增益。像我們在試玩中體驗到的“乾坤鏡”,就能夠造成一定的“時?!毙Ч?/strong>
可以說,《代號:逍遙游》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)給予了玩家充分的交互感和自由度,長遠來看,不斷增多武器和法寶的種類,給玩家創(chuàng)造多元化的策略組合與戰(zhàn)斗體驗,將會是《代號:逍遙游》持續(xù)吸引玩家游玩的重要動力之一。
與NPC建立起獨特的社交網(wǎng)絡
正如《代號:逍遙游》的產(chǎn)品名一樣,游戲的地圖設計、探索交互以及戰(zhàn)斗都想傳達給玩家一種自由、逍遙的意味。
修仙小說中所描述的御劍飛行、不同修仙流派、境界突破、境界壓制等,制作組未來都會在游戲中一一實現(xiàn)。
孫宏宇也向我們描述了《代號:逍遙游》的理想設計形態(tài),他們希望游戲內(nèi)的游玩目標多元化到足夠目標自主化,環(huán)境、目標、內(nèi)容這三者要同時變化和具備可選擇性,而不是玩家被框定在一種固定探索、成長的路徑中。
為了實現(xiàn)這套高自由度的玩法模式,《代號:逍遙游》還在游戲中著重打造了“NPC演繹”系統(tǒng)。玩家可以和不同的NPC建立不同的社交關系,而社交網(wǎng)絡又會影響玩家的游戲方式。
比如某個NPC是玩家A的好朋友,他又恰好知道或者擁有某個玩家需要的法寶,那么玩家就能輕松地獲??;但在玩家B的游戲中,這個NPC和玩家是仇人,那玩家要獲取法寶的難度自然大大提升,甚至需要經(jīng)歷一場惡戰(zhàn)。
項目組給《代號:逍遙游》設計了上千個智能NPC,他們會有不同的智能層級。NPC本身會有自己的性格,有自己的關系,當然制作組也會做一些NPC預設的橋段。這種“牽一發(fā)而動全身”的關系鏈,勢必會讓每個玩家體驗到獨屬于自身的修仙之旅。
筆者認為,《代號:逍遙游》所給出的這套游玩系統(tǒng),一定程度上也在探索解決今天玩家們對大世界RPG或者說MMORPG游戲的同質(zhì)化疲勞感。
無論是市面上現(xiàn)有的產(chǎn)品形態(tài),還是各家頭部廠商的在研產(chǎn)品,以單機體驗、內(nèi)容向為主的大世界RPG產(chǎn)品和以社交體驗、玩法向為主的MMORPG產(chǎn)品正在出現(xiàn)融合發(fā)展的趨勢,以匹配今天玩家們對高品質(zhì)內(nèi)容、小圈層同好社交以及長線多元玩法的切實需求。
所以,筆者也不想把《代號:逍遙游》簡單地定義為單機RPG或是MMORPG游戲,因為故事和玩法對今天的玩家、對制作組來說都同樣重要。
拋開對品類進化的展望,回歸修仙本身,制作組覺得,修仙其實對是一種東方哲學的展現(xiàn),融入、順應,然后與這個世界共生,用生命去體驗,所謂“修仙感”其實落到每個玩家身上都是一種體驗和感悟,而非可量化的固定內(nèi)容。所以他們也希望盡量用自己對修仙題材的積累和理解,給玩家呈現(xiàn)一個足夠浪漫的修仙世界。
修仙是東方人一種比較高維度的幻想,要在游戲中真正實現(xiàn)修仙感,并不是一件容易的事情。但從題材受眾的角度出發(fā),如果《代號:逍遙游》能夠在上線時呈現(xiàn)出過硬的基礎素質(zhì),那么也能夠在細分領域中站穩(wěn)腳跟。
至于更遠的東西,需要人的努力,也講究個順其自然了。
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