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獨家對話《矩陣:零日危機》制作人:一款國產PvE射擊游戲的4年突圍

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7月30日上午9點,《矩陣:零日危機》(以下簡稱為《矩陣》)正式上線WeGame和Steam平臺。

這是一款由無端科技研發(fā)、騰訊發(fā)行的PvE射擊游戲。更早一些,在今年的Bilibili World展會期間,我在上海參加了《矩陣》的線下試玩會,與策劃們一起開黑,體驗了大約3局完整的對局。

這已經不是我第一次接觸《矩陣》了。我還是察覺到了一些《矩陣》的改變,臨近上線,游戲的完成度已經很高,一整局下來的游戲體驗更加流暢了。作為一款有“肉鴿”元素的游戲,這次試玩明顯能感受到局外構筑對數(shù)值的影響加大,而控制在20分鐘左右的局內時間,也讓我也在試玩過后意猶未盡地想再開一把。

除了游戲本身,一些設計概念上的內容也在正式版中消隱了,這當中就有早先令我印象深刻的隨機生成關卡設計,和一個曾經被熱議的概念——“元宇宙”。

試玩現(xiàn)場的策劃解答了我關于隨機關卡的疑惑,因為隨機生成的地圖在高低差和精細度上達不到要求,不得已才被砍掉。而在2021年,《矩陣》是伴著“元宇宙”概念的大火立項的,4年后,“元宇宙”卻已經快被遺忘,這對《矩陣》又造成了什么影響?

懷著這份好奇,我在游戲上線前夕與《矩陣》的制作人Could進行了對談,了解到《矩陣》從立項到如今上線,游戲內外的一些故事。


《矩陣》已于7月30日正式上線


不想提起的“元宇宙”

“你們現(xiàn)在在團隊當中,還會提起‘元宇宙’嗎?”我問。

Could的回答很直接:“《矩陣》立項的時候,不是以‘元宇宙’為核心?!表椖康恼Q生遵循的是公司“射擊+”的整體戰(zhàn)略,“元宇宙”是其中的一個模塊,一個為了解決特定問題而引入的工具,而非項目的靈魂或最終目標。

游戲的核心玩法被確定為PvE射擊網游,這類游戲運營的關鍵在于持續(xù)更新的游戲內容。制作團隊面臨一個棘手的問題:如何在一個統(tǒng)一的世界觀下,合乎邏輯地加進風格迥異的內容?

在那個時間點立項的《矩陣》正趕上“元宇宙”最火熱的時期。Could坦言:“當時團隊在想,能不能結合‘元宇宙’概念將很多天馬行空的設計合理化。”在他看來,“元宇宙”就像電影《頭號玩家》里的“綠洲”,它是一個可以容納萬物的容器,廢土、賽博朋克、外星世界,甚至是童話風格的彩蛋,都可以在這個框架下共存,而無需為世界觀的統(tǒng)一性而煩惱。這為策劃和美術提供了巨大的發(fā)揮空間,也為未來需要大量更新的內容鋪平了道路。

Could覺得用“元宇宙”的框架來套未來的IP聯(lián)動也很便利?!胺駝t你會很難去包裝它,IP聯(lián)動在《矩陣》的世界觀體系下就很容易融入?!彼嘎?,今年《矩陣》將有一個較大的聯(lián)動動作,目前正在制作中。


《矩陣》未來將聯(lián)動更多IP

按照Could的描述,“元宇宙”在《矩陣》中由一種概念變成了從實用目的出發(fā)的工具,是實現(xiàn)內容多樣化和IP聯(lián)動便利化的手段。它是世界觀設定的背景板,而非游戲玩法的核心思路。因此,項目從一開始就定位在PC平臺,從未考慮過VR等更貼近“元宇宙”的設備。

然而,市場的風向瞬息萬變,當《矩陣》做出第一個可以拿給發(fā)行商騰訊看的Demo時,“元宇宙”這個詞已經不再是游戲開發(fā)的風口概念了。

“因為‘元宇宙’火了沒多久,就關聯(lián)了一些負面印象?!盋loud解釋說。當時,“元宇宙”更多地與NFT、區(qū)塊鏈等領域掛鉤。在缺乏有效落地的應用場景后,“元宇宙”的熱度迅速跟“投機”和“炒作”聯(lián)系在一起。

這種負面聯(lián)想對任何一個希望在中國市場長期運營的游戲來說都是致命的。Cloud認為,雖然可以清晰地解釋自己對“元宇宙”的運用與那些投機概念完全不同,但大部分情況下團隊不會有這樣解釋的機會。

于是,一個曾經在立項PPT上閃閃發(fā)光的時髦詞匯,變成了需要小心翼翼避開的雷區(qū)。最終團隊內部達成了共識,主動在宣傳和溝通中淡化這個標簽。那個曾經包羅萬象的“元宇宙”,被悄然替換成了更安全、更中性的說法,比如——“多元宇宙”或“平行世界”。

考慮到市場風險,“元宇宙”可以容納世界觀的邏輯沒有變化,但包裹著這個概念的營銷標簽,卻逐漸變得危險,以至于不得不被拋棄。


2A+網游

“元宇宙”的光環(huán)褪去,《矩陣》的真實目標其實變得更清晰了:不再是追逐風口的概念性產品,而是團隊在射擊游戲市場計劃已久的戰(zhàn)略性產品,其核心戰(zhàn)略被Could總結為“射擊+細分領域”。

“我們走的方向都是射擊加某一個細分領域,”他說,“我們不會去直接打那些紅海的點?!?/p>

Could提到了同一時期立項階段就被砍掉的項目——一款“搜打撤“游戲。當時,團隊認為無法解決《逃離塔科夫》刪檔導致的大量活躍玩家流失的問題。


游戲角色“曙光”實機畫面

因此,為了使戰(zhàn)略更為清晰,必須看清形勢,尋找一個市場尚未完全覆蓋,且自身具備獨特優(yōu)勢的細分市場。對于《矩陣》而言,這個市場就是“射擊+PvE”,更具體地說,是“射擊+刷子游戲” 。Could介紹說,市面上的純PvE射擊游戲相對稀缺,這為《矩陣》提供了一個可以深耕的藍海。當時團隊的目標是吸引那些喜歡射擊類網游,卻熱衷于PvE模式的玩家,以及廣大的“肉鴿”游戲和“刷子”游戲愛好者。

這種“射擊+”的策略,是因為無端無法在研發(fā)和營銷上與行業(yè)巨頭抗衡,只能轉而在細分玩法和內容更新速度上建立優(yōu)勢。在這些大前提下,《矩陣》的商業(yè)模式更加明確。它是一款“2A+網游”,商業(yè)化的核心是售賣不影響數(shù)值平衡的皮膚和外觀。Could提到,關于是否要“賣數(shù)值”,團隊內部曾有過搖擺和爭論,最終在溝通討論中確定了以皮膚為主的模式。


引擎轉型

《矩陣》的開發(fā)歷程長達近4年,對一款PvE游戲來說,這個周期并不算短。這是因為《矩陣》對無端而言背負著雙重使命:不僅要打造一款成功的游戲產品,也要為整個公司完成一次技術轉型——搭建一套全新的“虛幻”引擎工作流和管線。

Could將這次轉型形容為無端的“戰(zhàn)略性工作”和“歷史使命”。在此之前,公司的主力引擎是Unity。然而,隨著項目復雜度的提升,Unity的局限性日益凸顯。Could以公司另一款游戲《生死狙擊2》為例,描述了團隊在Unity上經歷的痛苦?!拔覀兓舜罅康臅r間魔改Unity。最后不得不自己動手,將‘虛幻’引擎中好用的功能和插件在Unity里重寫一遍?!?/p>

回憶魔改過程,Could坦言,這樣做效率很低:“一個在‘虛幻’里可能用插件3天就能搞定的功能,在被魔改的Unity里,可能需要先花3個月來搭建底層工具?!眱H為了維護這套引擎,公司每年就要花費近千萬的資金用于購買Unity的源代碼和技術支持。


游戲角色“影刃”實機畫面

這種不可持續(xù)的狀況,促使制作團隊下定決心轉向“虛幻”。《矩陣》便成為這次戰(zhàn)略轉型的排頭兵。這意味著,項目從誕生之初就背負著產品之外的壓力。它不僅要探索“虛幻”的開發(fā)流程,還要從零開始,組建并磨合一支全新的“虛幻”團隊。

Could回憶:“最開始這個項目就我一個人,是一個全新的團隊?!眻F隊的組建占據了項目的大量時間,從招募核心骨干到搭建起完整的策劃、美術、程序團隊,再到后續(xù)的人員磨合,耗費了超過兩年時間。期間,核心崗位的負責人甚至換了好幾撥,整個團隊才逐漸進入穩(wěn)定狀態(tài)。


7月14日,《矩陣》在上海一家電競酒店舉辦媒體試玩會

這次轉型最大的”受益者”是內容生產效率。“虛幻”引擎的藍圖系統(tǒng),讓游戲策劃可以承擔起過去需要程序完成的大量工作,相當多戰(zhàn)斗內容可以全由策劃來做。Could說:“一個由兩名策劃、一名技術和一名美術組成的小組,可以在一兩個月內做出一個Boss的原型。團隊可以同時開啟5條開發(fā)線,在半年內做出5個Boss,效率遠超以往。”但高效率也對人員提出了更高的要求。策劃不僅要懂設計,還要懂技術。


“肉鴿”與RPG

在與Could的交談中,一個關于游戲生命周期的核心問題反復被提起——如何在服務型網游(GaaS)的框架下,平衡玩家的個人技術與游戲的數(shù)值系統(tǒng)。

游戲最初的設計更偏向于純粹的Roguelike,強調局內的策略選擇和隨機性。但經過從幾千人到幾萬人規(guī)模的數(shù)次測試,經過數(shù)據分析,團隊得出一個結論:“大盤玩家對‘肉鴿’復雜度的接受度還是比較低?!?/p>

基于試玩數(shù)據和問卷分析,團隊做出了游戲方向的調整。他們逐步削減了局內隨機構筑的比重,并加入大量的局外成長。游戲的核心體驗,從一局定勝負的局內構筑,轉向了更依賴局外積累的RPG模式?,F(xiàn)在的《矩陣》更靠近一款刷子游戲,玩家在進入戰(zhàn)斗前,通過裝備搭配、詞條選擇等局外策略,已經基本確定了70%到80%的玩法方向。


《矩陣》的局外構筑之一——模組

這種設計思路的轉變,極致地體現(xiàn)在一個微小卻關鍵的細節(jié)上——游戲里的翻滾沒有無敵幀。

這也是在試玩現(xiàn)場,有玩家當面對策劃表達的疑惑之一。在許多強操作的游戲中,翻滾、閃避的瞬間會給予玩家短暫的無敵時間。但在《矩陣》中,這個設計被放棄了?!叭绻袩o敵幀,我們做長線數(shù)值就會非常難?!盋ould說。

“我們也是個RPG游戲。”Could進一步解釋,在一個長線運營的RPG游戲中,數(shù)值成長是驅動玩家持續(xù)游玩的核心。如果加入了無敵幀,技術高超的玩家就可以完全依靠操作來規(guī)避所有傷害,從而無視裝備、等級、血量等一切數(shù)值系統(tǒng)。


媒體試玩會上,策劃講解游戲模式的設計思路

在游戲中,玩家一定要承受傷害,《矩陣》需要在數(shù)值上有抗性,有防御,有血量,有容錯性。這是RPG游戲的根本邏輯,也是與純粹考驗操作的Roguelike或動作游戲最大的區(qū)別。

如果保留無敵幀類的機制,會造成一個無法調和的矛盾:少數(shù)核心玩家可以憑借技術越級打怪,絕大多數(shù)普通玩家則仍然需要依賴數(shù)值。這不僅會讓數(shù)值體系崩潰,也會讓普通玩家的挫敗感更強。因此,團隊必須放棄無敵幀,即便這會招致一些核心玩家的批評。


結語:上線前夕

我與Could的談話進入尾聲,這時距離《矩陣》正式上線還有兩天。

對于上線的成品,Could顯得頗有信心。相比早期測試版本只有大約一周的內容量,正式版本的內容擴充了兩三倍,足夠玩家爽快地玩上四五十個小時,或是深度刷上幾百個小時。團隊的工作進度已經大幅提前,甚至已經開始制作今年12月到明年1月的內容。

信心之中也夾雜著一絲憂慮。當被問及后期運營最擔心的點時,他表示最拿不準的就是玩家的回流。

“我們這一套體系,它比較追求每個賽季之間的回流。”Could說,在這之前他沒有更多類似的經驗?!毒仃嚒纷鳛橐豢钏⒆佑螒颍溥\營模式更接近《暗黑破壞神》或《流放之路》。

玩家在一個賽季的初期集中涌入,體驗新內容,當賽季目標達成后便會離開,等待下個賽季再回歸。如何通過持續(xù)的內容更新和有效的宣發(fā)活動在每個賽季成功地將老玩家“拉回來”,是《矩陣》能否長線成功的關鍵。

Could和他的團隊主要經驗都在研發(fā)制作層面,在賽季制回流的運營上經驗相對匱乏,需要更多地依賴發(fā)行方騰訊的經驗,這也是他心中最拿不準的事情。


《矩陣》的賽季更新計劃

“如果一切順利,5年或10年后,你會希望《矩陣》成為一個什么樣的產品?”我最后問道。

Could沒有給出一個具體的對標產品,只希望《矩陣》能夠聯(lián)動各種各樣的IP,然后做更多好玩的星球或者玩法在里面,成為一個更包羅萬象的產品。

這似乎又回到了最開始聊的話題,那個大家都不太愿意提到的概念。

當然這些也許都不是問題。Could說:“許多成功的游戲,都不是一蹴而就的,而是調出來的。”游戲上線,對Could和團隊來說只是一個開始,總體而言,他們對這款傾注了4年心血的產品抱有足夠的耐心。

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