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游戲出海靠買量的時代結(jié)束了

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作者 |周雅

就在兩個月前,F(xiàn)acebook母公司Meta以143億美元收購Scale AI公司49%股權(quán),一下子讓“AI數(shù)據(jù)服務(wù)”又成為全球討論的熱點。

該事件有意思的是,我們知道Scale AI最核心的業(yè)務(wù)是“數(shù)據(jù)標注”,但卻憑借著這一業(yè)務(wù)在成立9年時間里估值飆升到約290億美元,并且搭建了一個坐擁24萬標注員的龐大的全球數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)。所以在業(yè)界看來,Meta做這筆交易的深層邏輯,是借此機會為了快速補全它自身“數(shù)據(jù)-訓(xùn)練-部署”閉環(huán)的第一個環(huán)節(jié)。

“大模型的訓(xùn)練,第一是算力,第二是數(shù)據(jù)。算力還在提升,但數(shù)據(jù)已經(jīng)遇到瓶頸?!盇ppsFlyer大中華區(qū)總經(jīng)理王瑋在ChinaJoy 2025接受采訪時,直指問題核心。

他解釋,“現(xiàn)在訓(xùn)練大模型的數(shù)據(jù),是互聯(lián)網(wǎng)上公開的電子化數(shù)據(jù),但還有大量日常交互產(chǎn)生的數(shù)據(jù)沒有被記錄下來,如果這些數(shù)據(jù)能被充分記錄,再去訓(xùn)練大模型,大模型的智能化會再上一層樓?!狈催^來看,這也映射了一個現(xiàn)實:互聯(lián)網(wǎng)上的公開數(shù)據(jù)已被挖掘殆盡,未來大模型的突破,需要更高質(zhì)量、多樣化的數(shù)據(jù)來源。

而現(xiàn)在,這場AI界的數(shù)據(jù)“緊迫感”已經(jīng)蔓延開來,在另一個重要領(lǐng)域上演,這個領(lǐng)域就是“游戲出海領(lǐng)域”。

根據(jù)AppsFlyer此次最新發(fā)布的《2025游戲App全景觀察報告》(下稱“AppsFlyer報告”)指出:

“2025 年成為全球游戲行業(yè)由‘流量紅利’邁向‘結(jié)構(gòu)性變革’的關(guān)鍵拐點。游戲企業(yè)開始從‘拼擴張’轉(zhuǎn)向‘拼效率’,在競爭日趨激烈、獲客成本上升、用戶注意力稀缺的大背景下,‘高質(zhì)量出?!蔀橹袊螒驈S商必須答好的戰(zhàn)略命題?!?/p>


iOS上的窗口期與逆行者

“不管是廣告主、平臺還是第三方,我們都經(jīng)歷了一段很痛苦的過程?!蓖醅|如此回顧道。

故事的起點,要追溯到四年前蘋果公司推行的ATT隱私新政。IDFA(蘋果設(shè)備標識符)的消失,讓傳統(tǒng)的建立在“精準歸因”基礎(chǔ)上的移動營銷生態(tài)系統(tǒng)幾乎崩塌。

這里用大白話解釋一下。IDFA可以理解成每臺蘋果設(shè)備獨一無二的“身份證號”,不過號碼是匿名的。過去,廣告主就靠著識別這個“身份證號”,來追蹤一個用戶從“看到廣告”到“下載消費”的全過程,因此能清楚地知道每一分錢的廣告費花得值不值。

而蘋果的新政,讓用戶自己選擇把這個“身份證號”藏起來,相當(dāng)于這條追蹤鏈條被切斷了。結(jié)果,廣告主雖然能看到有人下載了游戲,卻無法確認他是被哪條廣告吸引來的。當(dāng)無法衡量效果時,廣告投放就從“精準營銷”退化成了“盲目撒網(wǎng)”,差之毫厘失之千里。

在這樣的新業(yè)態(tài)背景下,怎么重新找回一個增長的路徑?

經(jīng)過近四年的摸索之后,行業(yè)找到了新的平衡點。王瑋在發(fā)布會上解釋說,以Meta和Google為首的頭部平臺,開始把自己的概率歸因數(shù)據(jù)給到了第三方,給到了像AppsFlyer這樣的MMP(移動衡量平臺),讓第三方可以把自己的數(shù)據(jù)納入到整個概率歸因的大拼圖下。

這意味著行業(yè)重新達成一個共識:面對隱私新政的挑戰(zhàn),最佳解決方案仍是設(shè)備層級數(shù)據(jù),只不過這次沒有IDFA,轉(zhuǎn)向了“概率歸因”。概率歸因依然是設(shè)備層級的,對于用戶行為追蹤沒有任何限制,大體上繞過了蘋果SKAN模式。

王瑋在會后接受采訪時強調(diào),這背后是行業(yè)在自我調(diào)節(jié)中尋找出路:“如果大家數(shù)據(jù)完全不分享,百分之百合規(guī),整個行業(yè)就死了。因為單個的數(shù)據(jù)(廣告主的數(shù)據(jù)/平臺的數(shù)據(jù)/第三方的數(shù)據(jù))沒有價值,只有合到一起才有價值?!彼S后補充說:“這么大的行業(yè),有這么多的廣告主、廣告平臺、有這么大的預(yù)算,它是有自己的生命力的,它不太可能被一個政策直接完全推倒,大家總是會找到解決方案的。”他指出,「概率歸因」就是行業(yè)在隱私保護、行業(yè)價值和用戶體驗之間找到的最新平衡點。

這一共識帶來的直接結(jié)果是,廣告主對iOS平臺的投放信心正在恢復(fù)。AppsFlyer報告顯示,全球移動應(yīng)用廣告花費在2024年第二季度后開始明顯回升,特別是iOS平臺。從2024年第一季度到2025年第一季度,全球整體App在iOS的廣告投放增長了27%。

然而,一個吊詭的現(xiàn)象出現(xiàn)了。在這片回暖的市場中,游戲品類卻成了唯一的“逆行者”。AppsFlyer報告數(shù)據(jù)顯示,同期游戲App在iOS的廣告花費同比下降了13%。

“這一現(xiàn)象為游戲廠商創(chuàng)造了‘低競爭買量窗口’?!盇ppsFlyer報告中分析指出。這意味著,在iOS整體流量回暖、但游戲品類競爭尚未白熱化的階段,提前布局的廠商,或許能以更低成本獲取高價值用戶。

王瑋對此現(xiàn)象解釋道,前幾年出現(xiàn)了一個“窗口期”:因為蘋果調(diào)整了廣告政策,很多廣告主都不清楚怎么在iPhone上投廣告,所以干脆都減少了投放,這直接導(dǎo)致了整個iOS生態(tài)的廣告單次安裝成本(CPI)出現(xiàn)了顯著下降。

結(jié)果就是,在iOS上獲取一個新用戶的成本變低了。對于那些不靠廣告賺錢,而是有自己獨特變現(xiàn)方式(比如直接賣產(chǎn)品或服務(wù))的公司來說,這是個絕佳的機會,他們可以趁機用很低的成本,快速吸引大量用戶。

然而,這個機會并非對所有人都公平。對于依靠廣告變現(xiàn)作為主要營收來源的公司來說,其實是兩邊都在跌,也沒有更多的錢去投放。而對于那些不靠廣告賺錢,而是有自己獨特變現(xiàn)方式(比如直接賣產(chǎn)品或服務(wù))的公司來說,這是個黃金時期,他們可以趁機用很低的成本,快速吸引大量用戶,但前提是能有效地將這些用戶留存下來。

現(xiàn)在,這個“窗口期”要結(jié)束了。王瑋在ChinaJoy上發(fā)現(xiàn),很多游戲公司現(xiàn)在又打算重新開始在iOS上大力投廣告了??梢灶A(yù)見,未來在iOS上獲取用戶的成本會重新漲回去。所以,之前那個低成本吸引用戶的“好日子”可能很快就要結(jié)束了。


AppsFlyer大中華區(qū)總經(jīng)理王瑋

出海新地圖:當(dāng)“卷王們”涌向高價值地區(qū)

當(dāng)增長的邏輯從“不計成本的擴張”轉(zhuǎn)向“對ROI的精打細算”,中國出海廠商的全球戰(zhàn)略地圖也隨之重繪。

首先,中國在全球游戲出口格局中占據(jù)領(lǐng)先地位。AppsFlyer報告顯示,中國以32.6%的份額位居全球第一大游戲出口國,以色列位列第二,俄羅斯位列第三,然后是英國、土耳其、越南。

王瑋指出,“越南是非常有潛力的區(qū)域,我們也和很多中國的廣告主、平臺、海外平臺溝通過,大家都認為越南非常有潛力,我們也看到越來越多的廣告主開始拜訪越南,有些渠道也開始在越南設(shè)點。越南后面應(yīng)該還有很大的出口增長空間,越南本土的市場開發(fā)者也很多,打法上模仿中國比較多,但會青出于藍勝于藍,這也是很多廣告主的共識。”

其次,中國游戲出海的策略發(fā)生了變化,廠商們的市場選擇非常聚焦。2025年上半年,美國市場以51.43%的占比,獨占了中國游戲出海廣告總預(yù)算的一半以上,成為當(dāng)之無愧的買量核心。日本和韓國分列二三位,歐洲的英、德、法三國合計占比超13%。

“疫情前,像非洲、中東、南美的增速非常亮眼。疫情后的這幾年,他們的增速有所放緩?!蓖醅|在發(fā)布會上分析,“中國廣告主出海不再激進地去全球拓展,會更謹慎地先從高價值用戶所在的區(qū)域開始,他們此前的最高優(yōu)先級是用戶增長,現(xiàn)在則是期待更早把投入給收回。 ”

這種以效率為導(dǎo)向的策略調(diào)整,也直接導(dǎo)致了出海品類的劇烈分化。報告顯示,從2024年第一季度到2025年第一季度,中國廠商的超休閑和休閑游戲在海外市場的安裝總量,同比增長高達159%和48%;而與之形成鮮明對比的,是中重度游戲安裝總量的斷崖式下滑,降幅達43%。

對此,王瑋在采訪中表示:“全球中重度游戲的增長都放緩了,輕度游戲還是保持增長。只不過我們這邊分化得更明顯,中重度游戲明顯萎縮,輕度游戲增長很高?!?/p>

與此同時,兩大趨勢正在成為行業(yè)共識:「混合變現(xiàn)」和「跨平臺」。

首先,混合變現(xiàn)成為主流。報告顯示,截至2025年第一季度,結(jié)合IAA(廣告變現(xiàn))與IAP(應(yīng)用內(nèi)購)的混合變現(xiàn)占比已達52%,比2023年增長27%,正式超過單一變現(xiàn)路徑,成為全球游戲開發(fā)者的首選商業(yè)模型。

在討論混合變現(xiàn)趨勢時,王瑋在采訪中補充道:“混合變現(xiàn)是一個趨勢,現(xiàn)在它的收入占比已經(jīng)超過50%,而休閑又是另外一個增長點,所以「休閑+混變」是目前非常重要的方向?!?/p>

其次,跨平臺成為戰(zhàn)略核心。自2024年下半年起,中國游戲出海App的跨平臺安裝量持續(xù)攀升,于2025年5月達到階段性高點,整體增長超2倍。“有一家大廠,之前只做手游,今年一半以上的營收已經(jīng)來自于PC了?!蓖醅|在發(fā)布會上透露,跨平臺開發(fā)是一個快速增長的方向,它正從一個戰(zhàn)術(shù)選項,升級為頭部玩家的戰(zhàn)略支柱。


AI引擎的進化:從提效工具,到營銷自動化

面對效率驅(qū)動的新常態(tài),AI技術(shù)成為了所有廠商尋求破局的關(guān)鍵變量。當(dāng)被問到AI對游戲營銷的影響時,王瑋指出了三個方向:

第一種是內(nèi)部提效。主要是內(nèi)部的流程層面,包括團隊和團隊之間如何打通數(shù)據(jù)、如何更好地分析數(shù)據(jù)、解讀數(shù)據(jù)、產(chǎn)出報告、產(chǎn)出洞察,確保內(nèi)部效率更高。

第二種是結(jié)合投放,主要是營銷層面,主要集中在素材。王瑋進一步說明:廣告主用AI做素材,更多是做素材生成。以前完全人工,一個人一周出1~2個素材,現(xiàn)在有一個更有經(jīng)驗的人,他通過這些工具一天能出十幾二十個素材,效率大幅度提升了。

第三種是更長遠的愿景,甚至可以完全擺脫人為因素,即“全面實現(xiàn)營銷自動化”。一方面,從素材生成,到投放,到獲取結(jié)果,這個結(jié)果用來優(yōu)化廣告;另一方面,另外一個分支優(yōu)化素材,整個過程可以全程用AI智能體關(guān)聯(lián)起來,一個智能體的輸出是另外一個智能體的輸入,可以沒有人的參與,這樣營銷就完全自動化了。

AppsFlyer也順應(yīng)這一趨勢,推出了一系列AI驅(qū)動的解決方案。在ChinaJoy期間,其重點展示了三大核心產(chǎn)品:PC與主機端歸因衡量方案、素材優(yōu)化產(chǎn)品、以及MCP(Model Context Protocol,大模型上下文協(xié)議)。

這些產(chǎn)品背后,是AppsFlyer對未來的一個宏大構(gòu)想——從MMP(Mobile Measurement Partner,移動營銷衡量伙伴)進化為MP(營銷衡量伙伴,Measurement Partner)?!拔覀兡玫袅说谝粋€‘Mobile’,愿景是所有數(shù)字廣告,不管是在手機端、PC端、Console端,不管是效果類還是品牌類,只要可追蹤,都是我們想覆蓋的場景。”王瑋在發(fā)布會上如此闡述。

“MCP是比較時髦的概念,大模型、智能體,今年是一個起步的年份,我們也會往AI智能體的方向轉(zhuǎn)型和投入。”王瑋在發(fā)布會上介紹,“AppsFlyer做AI智能體,是從營銷自動化的角度入手,把原始數(shù)據(jù)、各種數(shù)據(jù)報告的API封裝成MCP,通過大模型(比如ChatGPT、Claude)授權(quán)接入我們的MCP,廣告主可以用自然語言問定制化的問題,我們就會讀取它的投放數(shù)據(jù),直接產(chǎn)出數(shù)據(jù)報告、圖表,給出對應(yīng)的優(yōu)化建議,非常智能?!?該產(chǎn)品前兩周上線,王瑋指出有很多客戶表示出了興趣。

執(zhí)行力與本地化:中國游戲出海的“AB面”

在探討中國出海團隊的核心競爭力時,王瑋給出了清晰畫像:優(yōu)勢在于“強大的執(zhí)行力和豐富的經(jīng)驗”,而挑戰(zhàn)則在于“深度的本地化能力”。

王瑋的觀察是,“中國游戲出海從營銷層面來說,渠道的策略、優(yōu)化的策略、各種打法,是走在世界前列的,是‘卷’出來的,我們的UA(用戶獲?。﹫F隊,管過最大的預(yù)算、投放過最廣泛的區(qū)域、合作過所有可能合作的渠道、見過所有可能做的作弊,經(jīng)驗很豐富,很努力,也很聰明,我們UA人員的戰(zhàn)斗力、創(chuàng)新能力、適應(yīng)能力是非常強的,所以有些廣告主盡管總部搬到海外去了,但市場營銷團隊絕大多數(shù)還是留在了中國?!?/p>

然而,這種中心化的線上運營能力,在海外市場也存在局限?!霸谥袊?,你很難對當(dāng)?shù)兀êM馐袌觯┯幸粋€深刻的了解,比如當(dāng)?shù)乇就粱那馈?dāng)?shù)亓餍械纳缛哼\營、線下活動,肯定是人在當(dāng)?shù)馗袃?yōu)勢?!?/p>

這種“強線上、弱線下”的現(xiàn)狀,也就決定了組織結(jié)構(gòu)最終是雙中心模式?!八院芏鄰V告主做到一定程度,可以采用‘線上+線下’的打法,線上團隊在中國,同時在當(dāng)?shù)鼐€下設(shè)立團隊,兩面配合起來?!蓖醅|總結(jié)。

除了本地化,如何平衡品牌廣告與效果廣告,是所有廠商必須面對的課題。但目前很少有公司能將二者完美結(jié)合,難題就在于——品牌廣告的效果難衡量,因為它像是在用戶心里埋下一個種子,之后再結(jié)果。

“有些廣告主,哪怕是效果廣告主,做到一定規(guī)模,會發(fā)現(xiàn)效果廣告可以觸達的人群、達到的效果是有上限的。想要進一步挖掘,往往需要「整合營銷」,品牌和效果并行來做?!蓖醅|分析道,“問題在于,品牌和效果怎么配合?先做品牌再做效果?還是同時進行?什么樣的配比?什么樣的節(jié)奏?能把這件事做好的廣告主甚至公司還不多。”

但他相信,技術(shù)的進步終將解決這個難題,最需要解決的問題是——去衡量品牌廣告的效果。王瑋的答案是,第一,當(dāng)它和品牌廣告的互動能被記錄下來;第二,當(dāng)做歸因的時候可以處理更大規(guī)模的數(shù)據(jù)。到那時候,品牌和效果也許都可以統(tǒng)一用效果廣告的方式,換言之,品牌廣告到時候就是一種特殊的效果廣告。

在新的市場環(huán)境下,游戲廠商的運營理念也必須隨之進化。王瑋在采訪中建議,廠商應(yīng)摒棄過去“短平快”的流量打法,轉(zhuǎn)向更健康的“長線運營”模式。

過去幾年,很多超休閑游戲的特點是“短線運營”。那時候很多公司會快速開發(fā)出很多超休閑游戲,每個生命周期結(jié)束,再去做下一個。該模式更像是“資金流水”生意,錢要快速轉(zhuǎn)起來,每轉(zhuǎn)一次都會有收益,只要轉(zhuǎn)得足夠快,收益并不小。

但是在現(xiàn)階段,用戶獲取成本越來越高,平臺的收益也受到控制,這種打法越來越行不通。因此王瑋建議,游戲廠商要在兩個方面進行調(diào)整:首先,廠商要投入更多資源打磨產(chǎn)品質(zhì)量,使其能夠支持長線運營;其次,在運營上要積極采用「混合變現(xiàn)」模式,并拉長ROI的回收周期,可以從過去的一兩個月,放寬到三個月、六個月甚至一年。

“沒有了一定要快速回本的壓力,廠商也可以有更多的時間和耐心去打磨產(chǎn)品、優(yōu)化投放和運營策略,所有的一切都更有可能走向正向循環(huán)?!蓖醅|在采訪中總結(jié)道。他觀察到,上海、北京、廣州、深圳的游戲廠商,盡管所處階段不同,但都在朝著長線運營的方向轉(zhuǎn)型。

總之,2025年的游戲出海市場,已經(jīng)告別了僅憑勇氣和資本就能高歌猛進的草莽時代,精細化的數(shù)據(jù)洞察、高效率的AI賦能、長周期的運營思維、以及對全球市場的深度理解,共同構(gòu)成了新階段的核心競爭力。對于中國游戲玩家來說,這既是挑戰(zhàn),也是一個更成熟和可持續(xù)化發(fā)展的開始。

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