在全球游戲市場進入深度變革的今天,出海已從中國游戲企業(yè)的“可選項”升級為“必答題”。據(jù)最新數(shù)據(jù),2025年全球移動游戲市場規(guī)模預(yù)計突破2000億美元,新興市場的用戶紅利與成熟市場的付費潛力雙輪驅(qū)動,為出海企業(yè)打開巨大增量空間。然而,機遇與挑戰(zhàn)并存:本地化合規(guī)門檻抬高、區(qū)域文化差異加劇、流量成本持續(xù)攀升,以及全球競爭格局的重構(gòu),無一不在考驗廠商的精細化運營能力與戰(zhàn)略韌性。
8月1日,揚帆出海攜手WebEye、FastSpring聯(lián)合主辦的《覺醒游戲出海力—游戲出海企業(yè)高層閉門會》在上海圓滿落幕,閉門會上,有頂天網(wǎng)絡(luò)CEO 劉珺、WebEye 高級云架構(gòu)師 翟海旸、FastSpring 游戲總監(jiān) Chip Thurston從內(nèi)容、技術(shù)、支付、服務(wù)四大維度,直面游戲出海痛點,為從業(yè)者帶來了精彩干貨分享。
有頂天:如何將二次元女性向,產(chǎn)品立足日本,面向世界
有頂天網(wǎng)絡(luò) CEO 劉珺
有頂天網(wǎng)絡(luò)是一家專注于二次元女性向策略卡牌游戲研發(fā)的公司,首款產(chǎn)品《執(zhí)劍之刻》在2019年上線后,在日本市場取得了相當(dāng)不錯的成績,最高曾位列女性向品類TOP3,僅次于《刀劍亂舞》和《Eve》,截至目前,這款產(chǎn)品已經(jīng)運營了6年之久。
《執(zhí)劍之刻》作為一款和風(fēng)濃郁的二次元女性向游戲,在日本地區(qū)的總流水可以躋身TOP5行列,這款產(chǎn)品從研發(fā)到發(fā)行都是我們自主完成的,國服版本則由騰訊代理發(fā)行,同樣表現(xiàn)不俗,獲得了40多次推薦,暢銷榜最高進入前50名。
因為我們深耕日本二次元女性向游戲市場已經(jīng)6年之久,因此在研發(fā)、創(chuàng)作、發(fā)行以及日本資源積累這四個模塊上,建立起了綜合實力與壁壘。在開發(fā)這款產(chǎn)品時,我們特別注重幾個關(guān)鍵點:
首先是IP內(nèi)容的創(chuàng)作。我們最初是與日本著名的IP創(chuàng)作團隊合作,后來逐漸過渡到完全自主創(chuàng)作。這個過程中,我們不僅積累了豐富的日本本土資源,包括聲優(yōu)、畫師、作家等,更重要的是深度學(xué)習(xí)了日本本土的創(chuàng)作流程、創(chuàng)作規(guī)范、合作模式、創(chuàng)作管理等方面的內(nèi)容。比如我們?yōu)橛螒蛑械纳习賯€角色都設(shè)定了完整的人物背景和性格特征,包括很多游戲內(nèi)并未直接展現(xiàn)的成長經(jīng)歷和情感變化,讓每個角色都顯得真實立體。
其次是本土化運營策略。與很多中國廠商在日本市場簡單買量的做法不同,我們完全以日本本土團隊的方式來運作。比如我們策劃的"抽吧唧"活動,通過線下盲盒抽卡的形式,在X上引發(fā)了熱烈討論。玩家之間會交換角色卡,甚至出現(xiàn)代排隊的情況,相關(guān)周邊在二手市場上被炒到幾千日元一個。這種深度互動讓我們真正融入了日本二次元文化圈。
除此之外,我們還特別重視聲優(yōu)資源的運用。我們邀請了眾多知名聲優(yōu)參與,定期舉辦聲優(yōu)放送和廣播劇活動。這些活動不是一次性的,而是做成系列節(jié)目,持續(xù)保持熱度,我們的固定節(jié)目在聲優(yōu)粉絲圈和二次元內(nèi)容圈都產(chǎn)生了很好的傳播效果。
在這些年里,女性向市場已經(jīng)在日本逐漸從一個很小的品類成長為一個成熟品類。在《刀劍亂舞》之前,這還是個非常小眾的賽道,《刀劍亂舞》的成功讓這個品類真正走向主流,甚至成為一種社會現(xiàn)象。我們團隊恰好參與了《刀劍亂舞》在中國的引進和本地化工作,是最早接觸這個品類的團隊之一,這也為我們后續(xù)開發(fā)《執(zhí)劍之刻》積累了寶貴經(jīng)驗。如今,女性向市場在日本已經(jīng)比較成熟,比如《迪士尼扭曲仙境》和《偶像夢幻祭2》這兩款頭部產(chǎn)品都已運營超過5年,累計營收分別達到600億和900億日元。更值得注意的是,這個品類的用戶基礎(chǔ)非常穩(wěn)定,而且還在持續(xù)擴大。在全球范圍內(nèi),隨著《原神》《明日方舟》等產(chǎn)品的成功,女性用戶占比接近50%,也側(cè)面為這個品類帶來了新的增長空間。
不過,隨著我們在海外市場的深耕,我們意識到《執(zhí)劍之刻》這款產(chǎn)品非常集中于日本,有很重的日本文化背景,這就意味著其在出海層面上是有局限的,所以我們做新項目《凝淵》時采用了偏國際化的魔法特工題材,在保持日系精髓的同時,加入了更多能被全球玩家接受的元素,比如異世界冒險元素、魔法元素等等。除此之外,我們也在其中進行了很多創(chuàng)新嘗試。比如劇情設(shè)定的創(chuàng)新。我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的玩家對傳統(tǒng)的養(yǎng)成陪伴模式已經(jīng)有些審美疲勞,所以大膽采用了"全員宿敵,相愛相殺"的設(shè)定。玩家扮演王牌特工,體驗爾虞我詐的刺激對決,這種全新的情感體驗在測試階段就獲得了很好的反饋。
在商業(yè)化方面,我們改進了卡牌設(shè)計。如《執(zhí)劍之刻》是"一個角色一張卡"的模式,這導(dǎo)致產(chǎn)能受限,每月只能開一次卡池;而《凝淵》采用"一個角色多張卡"的設(shè)計,大大提升了內(nèi)容產(chǎn)出效率,讓商業(yè)化運營更加靈活。此外,技術(shù)表現(xiàn)上也有重大升級。主線劇情采用全語音動態(tài)漫畫的形式呈現(xiàn),既增強了沉浸感,又能更好地展現(xiàn)特工題材的動作場面。
核心玩法借鑒了撲克牌的簡單機制,但通過卡組搭配和克制關(guān)系,創(chuàng)造了豐富的策略深度。美術(shù)風(fēng)格上,我們在日系基礎(chǔ)上強化了撞色設(shè)計,使整體視覺更具辨識度和高級感。
回顧這兩款產(chǎn)品的開發(fā)歷程,我們總結(jié)了幾個重要經(jīng)驗:
1、深入理解目標(biāo)市場文化至關(guān)重要。在日本市場,簡單的廣告投放效果有限,必須真正融入當(dāng)?shù)匚幕?/strong>。
2、IP內(nèi)容的系統(tǒng)化建設(shè)是長期競爭力的關(guān)鍵。從角色設(shè)定到劇情發(fā)展,都需要完整的創(chuàng)作體系支撐。
3、商業(yè)化設(shè)計要兼顧短期收益和長期運營。像"一角色多卡牌"這樣的創(chuàng)新,能顯著提升內(nèi)容產(chǎn)能和運營靈活性。
4、技術(shù)創(chuàng)新要為體驗服務(wù)。動態(tài)漫畫、全語音等技術(shù)應(yīng)用,最終目標(biāo)都是提升玩家的沉浸感和情感共鳴。
作為中國團隊,能在日本這個全球最成熟的二次元市場取得成績確實不易。從《執(zhí)劍之刻》到《凝淵》,我們完成了從專注單一市場到布局全球的戰(zhàn)略升級。未來,我們將繼續(xù)深耕二次元女性向領(lǐng)域,把在中國市場積累的運營經(jīng)驗與對日本市場的深刻理解相結(jié)合,為全球玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的游戲體驗。我們相信,隨著中國游戲開發(fā)者對二次元文化理解的不斷深入,一定能在這個領(lǐng)域創(chuàng)造更多令人驚喜的作品。
游戲增長進階:AI破解用戶洞察的“增長密碼”
WebEye 高級云架構(gòu)師 翟海旸
出海從業(yè)者可能都會為創(chuàng)意枯竭、獲客成本高以及用戶轉(zhuǎn)化率低下而感到困擾?;趶臉I(yè)者的這些困擾,WebEye作為谷歌云的核心代理商,在今年重點構(gòu)建了一套AI驅(qū)動的游戲營銷解決方案。這個方案由三大核心模塊組成:首先是智能創(chuàng)意生成,通過AI批量產(chǎn)出營銷素材,為不同市場和用戶群體提供個性化定制服務(wù);其次是智能投放分析,通過解析市場爆款游戲,構(gòu)建元素級識別體系,實現(xiàn)效果預(yù)測與優(yōu)化;最后是智能輿情分析,從海量用戶評論中提取有價值的客戶洞察,為運營決策提供支持。這三個模塊形成了從創(chuàng)意生成到效果分析,再到優(yōu)化迭代的完整閉環(huán)。
讓我們看一個真實案例。某頭部手游客戶在新游發(fā)布時,會在Google Ads、TikTok等平臺投放大量視頻廣告宣傳新角色、新玩法。這些營銷活動產(chǎn)生的視頻素材是公司的核心資產(chǎn),需要通過標(biāo)簽管理來優(yōu)化后續(xù)的素材查找、元素分析和ROI評估。但他們面臨著三大挑戰(zhàn):創(chuàng)意生成效率低下(一個素材師日均產(chǎn)出僅3-4個有效素材)、投放分析缺乏精準(zhǔn)洞察標(biāo)簽、用戶反饋處理滯后導(dǎo)致錯失優(yōu)化時機。這些問題正是當(dāng)前游戲行業(yè)普遍面臨的創(chuàng)意營銷困境和持續(xù)運營困境的縮影。
面對這些挑戰(zhàn),AI提供了全新思路。但問題在于,市面上AI工具雖多,卻各有所長,單一工具難以滿足游戲營銷的全方位需求。以文生圖工具為例:Google Cloud的Imagine 3在寫實風(fēng)格創(chuàng)作上效果最佳;DALL·E在插畫風(fēng)格上更勝一籌;而Stable Diffusion則需要一定的技術(shù)基礎(chǔ)來部署。三者都支持二次編輯,但在自然語言理解上存在差異。如何整合這些工具的優(yōu)勢?我們的答案是構(gòu)建集成化工具平臺,讓素材師可以一鍵選擇所需AI工具,避免多平臺切換,實現(xiàn)從創(chuàng)意構(gòu)思到素材生成的完整閉環(huán)。
在這個集成方案中,Google Cloud的Imagine 3扮演著核心角色。比如剛剛提到的剛才提到的頭部手游客戶,通過采用Imagine 3,他們的創(chuàng)意生成效率提升了8倍以上,從原來的3-5天縮短到幾個小時。
對于休閑游戲而言,至關(guān)重要的是保持新鮮感。對此,Imagine 3可以快速生成不同關(guān)卡、節(jié)日的創(chuàng)意素材,還能為不同用戶群體提供定制化廣告服務(wù)。我們可以輕松替換元素,比如將畫面中的小熊換成小貓,或?qū)滋靾鼍罢{(diào)整為夜晚。
但高效生產(chǎn)只是第一步,如何預(yù)判哪些素材可能成為爆款?這就需要我們的智能投放分析方案。該方案能實現(xiàn)元素級拆解與識別,利用Google Cloud的Gemini能力識別視覺元素、音頻元素和文本內(nèi)容。然后通過“BigQuery+Gemini+Looker”組合實現(xiàn)素材元素與效果數(shù)據(jù)的自動關(guān)聯(lián),從而挖掘出高績效素材的關(guān)鍵元素組合,進而進一步提供效果預(yù)測與優(yōu)化建議,比如"喪尸+升級"與"喪尸+防御"哪種組合點擊率更高。
值得一提的是,AI高效創(chuàng)造素材和素材效果分析這兩部分雖然可以獨立運作,但當(dāng)它們協(xié)同工作時,更能創(chuàng)造出極具戰(zhàn)略價值的'分析指導(dǎo)創(chuàng)作'模式。
效果預(yù)測方面,Google Cloud的個性化效果預(yù)測也是由Gemini驅(qū)動,一方面,可以通過YouTube上的競品廣告快速了解市場趨勢,方法是直接將競品在YouTube的廣告鏈接給Gemini進行分析拆解,精準(zhǔn)提取出其流行元素和成功策略;
另一方面,可以通過自己的歷史廣告素材和真是投放效果數(shù)據(jù)進行精準(zhǔn)的效果分析,進而預(yù)測新素材的效果并提供優(yōu)化建議。但這需要算法工程師根據(jù)產(chǎn)品類型(如休閑游戲關(guān)注LTV和ROAS,電商關(guān)注轉(zhuǎn)化率)訓(xùn)練預(yù)測模型,并且訓(xùn)練前需對歷史廣告和買量數(shù)據(jù)進行清洗優(yōu)化,確保數(shù)據(jù)質(zhì)量。
回到案例,該手游客戶通過智能投放分析系統(tǒng)實現(xiàn)了營銷突破。他們發(fā)現(xiàn)不同地區(qū)對相同素材的反應(yīng)差異顯著:日本市場偏好萌系和養(yǎng)成元素,而歐美市場更青睞史詩戰(zhàn)役和戰(zhàn)略對抗。這些細微但關(guān)鍵的差異,人工標(biāo)記很難捕捉,AI卻能精準(zhǔn)識別。我們基于Google Cloud AI搭建的智能投放分析系統(tǒng),可以從圖片中識別特定角色,從文本中提取游戲機制,甚至理解真人情景劇的表現(xiàn)形式。通過多維度數(shù)據(jù)分析,客戶ROI分析時效從一周縮短到一天,進而可以快速調(diào)整投放策略搶占先機。
創(chuàng)意的生成和投放優(yōu)化解決了營銷前端問題,但游戲運營是一個持續(xù)過程。玩家評論是寶貴的金礦,直接反映滿意度、痛點和期待。我們基于Google Cloud AI構(gòu)建了全流程游戲評論分析系統(tǒng):從App Store API和社交媒體持續(xù)收集評論;在數(shù)據(jù)倉庫中清洗去重;通過AI進行情感分析、實體識別和意圖判斷;最后通過可視化看板呈現(xiàn)。例如,某游戲正向評價從50%提升到56%,證明優(yōu)化方向正確;同時發(fā)現(xiàn)"金幣難賺"等共性問題,研發(fā)團隊可據(jù)此調(diào)整關(guān)卡設(shè)計。
總結(jié)來說,我們的整套方案都運用了Google Cloud機器學(xué)習(xí)技術(shù),特別是Gemini2.5 Pro在視頻、音頻和圖片理解方面的卓越表現(xiàn)。如果考慮性價比,Gemini 2.0 Flash版本在速度和性能間取得了良好平衡。WebEye擁有10余年出海經(jīng)驗,在游戲、零售和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)深耕多年,近期更與順豐達成合作,拓展制造業(yè)版圖。作為谷歌云最高資質(zhì)合作伙伴,WebEye目前有20多位技術(shù)專家可以提供在線支持,始終致力于用最好技術(shù)連接世界,助力全球企業(yè)增長。
Unlocking Growth in WesternMarkets with D2C
FastSpring 游戲總監(jiān) Chip Thurston
近年來,歐美游戲市場支付政策迎來重大變革,為中國游戲開發(fā)者創(chuàng)造了前所未有的出海機遇。今年4月30日,美國聯(lián)邦法院作出歷史性裁決,要求蘋果公司必須允許開發(fā)者引導(dǎo)用戶使用第三方支付系統(tǒng),且不得從中抽成。這項裁決立即生效,與日本等國家給予18個月適應(yīng)期的做法形成鮮明對比。6月4日,蘋果請求暫緩執(zhí)行的動議被駁回,標(biāo)志著這項政策將在較長時間內(nèi)持續(xù)有效。這意味著,在接下來的一段時間內(nèi),三方支付會迎來非常大的機遇。
這項裁決具有里程碑意義:首先,禁止蘋果收取額外費用,此前他們可能收取高達25%的費率;其次,禁止設(shè)置恐嚇性提示,比如"支付信息可能不安全"等誤導(dǎo)用戶的頁面;第三,允許在應(yīng)用內(nèi)直接推廣獨立站內(nèi)容和優(yōu)惠。最新進展顯示,Google Play也開始實施類似政策,進一步擴大了政策覆蓋面。不過需要特別注意的是,各國實施進度存在差異,比如日本給了18個月的適應(yīng)期,預(yù)計年底才會推出類似政策。
基于這一重大政策變化,游戲開發(fā)者可以采取多項策略來最大化政策紅利。在營銷內(nèi)容方面,現(xiàn)在可以宣傳獨立站專屬道具,比如限定皮膚或特殊裝備;可以提供額外激勵,例如"官網(wǎng)充值可獲得20%額外鉆石"這樣的優(yōu)惠;甚至可以直接比較平臺與獨立站的價格優(yōu)勢。在支付路徑方面,新政策允許從應(yīng)用內(nèi)直接跳轉(zhuǎn)至獨立站商品頁面,引導(dǎo)用戶到定制化支付頁面,實現(xiàn)一鍵返回的流暢體驗。我們的客戶案例顯示,在政策開放后,游戲公司獨立站流水實現(xiàn)了2-4倍的增長,這充分證明了新政策的巨大潛力。
作為擁有20年支付行業(yè)經(jīng)驗的跨境支付平臺,F(xiàn)astSpring在全球多個區(qū)域設(shè)有辦公室,獲得了AKKR等多頂級投資機構(gòu)的戰(zhàn)略投資,長期致力于為游戲行業(yè)提供專業(yè)支付解決方案,是業(yè)內(nèi)少有的持續(xù)盈利平臺。
對于這波三方支付機遇,F(xiàn)astSpring可以提供多項支持。比如FastSpring提供的記錄商戶服務(wù)就具有獨特優(yōu)勢。首先,我們提供全托管服務(wù),代為處理稅務(wù)申報、貨幣兌換等復(fù)雜事務(wù);其次,我們擁有專業(yè)的風(fēng)控團隊,確保支付安全;第三,我們具備國際報稅能力,支持主要市場的合規(guī)要求;最后,我們在全球多個區(qū)域設(shè)有辦公室,能夠提供本地化支持。這種托管模式讓開發(fā)者可以專注于核心業(yè)務(wù),而將支付相關(guān)的復(fù)雜性交由專業(yè)團隊處理。
當(dāng)前政策環(huán)境創(chuàng)造了前所未有的利潤空間,我們強烈建議開發(fā)者立即行動。每延遲一天都可能意味著競爭優(yōu)勢的喪失。
全球監(jiān)管趨勢明顯傾向于開放支付選擇,建議開發(fā)者盡快建立獨立站支付體系,優(yōu)化用戶引導(dǎo)策略,并選擇可靠的支付合作伙伴,同時持續(xù)關(guān)注各國政策變化,及時調(diào)整運營策略。而FastSpring團隊隨時準(zhǔn)備為開發(fā)者提供專業(yè)支持,包括政策解讀、方案設(shè)計和實施支持。FastSpring期待與各位游戲開發(fā)者深入合作,共同把握這一歷史性機遇。
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