本文來(lái)源:時(shí)代財(cái)經(jīng) 作者:張照
近年來(lái),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場(chǎng)上的影響力日益增強(qiáng),眾多游戲企業(yè)紛紛將目光投向海外市場(chǎng),尋求更廣闊的發(fā)展空間。
作為國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的游戲企業(yè)之一,世紀(jì)華通(002602.SZ)憑借其在游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)和本地化方面的深厚積累,不僅在海外市場(chǎng)贏得了大量用戶,還在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上鞏固了其領(lǐng)先地位。
在剛剛過(guò)去的2025 ChinaJoy上,世紀(jì)華通以“Game for Gamers”為主題,精心打造了一個(gè)以玩家為中心的展臺(tái)。從視覺(jué)設(shè)計(jì)到功能布局,整個(gè)展臺(tái)全面升級(jí),通過(guò)弱化舞臺(tái)并加強(qiáng)互動(dòng)體驗(yàn)區(qū)的方式,將展臺(tái)轉(zhuǎn)化為一個(gè)沉浸式的“游戲社區(qū)”;往年以走秀、形象展示為主的Showgirl也升級(jí)為 “NPC(玩家助手)”,承擔(dān)展臺(tái)指引、互動(dòng)娛樂(lè)、文化傳播等多重職能,隨時(shí)為玩家提供幫助。
通過(guò)這種以玩家為中心的設(shè)計(jì)理念,世紀(jì)華通不僅展示了其對(duì)玩家需求的深刻理解,還進(jìn)一步鞏固了其在游戲行業(yè)中的領(lǐng)導(dǎo)地位。這種創(chuàng)新的展臺(tái)設(shè)計(jì)和互動(dòng)體驗(yàn),不僅為到場(chǎng)的玩家?guī)?lái)了全新的感受,也為整個(gè)游戲行業(yè)樹(shù)立了新的標(biāo)桿。
同時(shí),世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)推出的全球首創(chuàng)冰雪題材游戲《無(wú)盡冬日》以“無(wú)盡冬日冰雪嘉年華”為主題,精心打造了一個(gè)沉浸式的冰雪小鎮(zhèn)展區(qū)。該展區(qū)憑借其高度還原的冰雪小鎮(zhèn)場(chǎng)景設(shè)計(jì)、巨大的招牌吉祥物大白熊、逼真的角色Cosplay、有趣的冰釣主題互動(dòng)小游戲,以及免費(fèi)品嘗的大白熊雪糕和主題日限量周邊大白熊玩偶掛件,為玩家?guī)?lái)沉浸式的冰雪歡樂(lè)體驗(yàn)。
在2025 ChinaJoy期間,時(shí)代財(cái)經(jīng)專訪了世紀(jì)華通董事長(zhǎng)助理、公關(guān)傳播中心負(fù)責(zé)人胡昕,試圖通過(guò)他的視角探尋世紀(jì)華通在游戲出海方面的成功經(jīng)驗(yàn)與未來(lái)規(guī)劃,揭示其如何通過(guò)創(chuàng)新與本地化策略在全球市場(chǎng)中脫穎而出。
“世紀(jì)華通集團(tuán)層面是第二次參展ChinaJoy,而旗下盛趣游戲則從未缺席過(guò)這一展會(huì)?!焙勘硎?,“今年我們攜13款精品游戲及Game+Lab(游戲+實(shí)驗(yàn)室)再度亮相,與往年相比,更聚焦玩家體驗(yàn)。”
胡昕表示,世紀(jì)華通始終以玩家需求為核心,通過(guò)引入前沿技術(shù),優(yōu)化研發(fā)流程,以及打造新穎的游戲玩法,不僅提升了用戶體驗(yàn),還在全球市場(chǎng)中樹(shù)立了強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力。
AI賦能與玩法創(chuàng)新
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和Century Games、盛趣游戲作為世紀(jì)華通的核心業(yè)務(wù)板塊,在游戲出海和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)方面均取得了顯著成績(jī),共同構(gòu)成了世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)的“高速引擎”。
這其中,作為世紀(jì)華通游戲出海的主力,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和Century Games憑借其卓越的創(chuàng)新能力和精準(zhǔn)的市場(chǎng)洞察,持續(xù)推動(dòng)公司在海外市場(chǎng)的強(qiáng)勁表現(xiàn)。2024年,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)和Century Games全年收入約150億元,同比增長(zhǎng)155%,占世紀(jì)華通總收入近70%。
在胡昕看來(lái),全球互聯(lián)網(wǎng)用戶普遍存在碎片化消費(fèi)和碎片化休閑的趨勢(shì)。為了順應(yīng)這一趨勢(shì),公司對(duì)游戲進(jìn)行了輕量化改造,以更好地滿足玩家在碎片化時(shí)間內(nèi)的娛樂(lè)需求。
在此基礎(chǔ)上,Century Games開(kāi)創(chuàng)了差異化玩法賽道,創(chuàng)新性地打造出“SLG+X”玩法模式。這種模式將SLG的策略性與其他品類(lèi)的趣味性相結(jié)合,既保留了核心玩家對(duì)深度體驗(yàn)的需求,又拓展了輕度用戶的覆蓋范圍,精準(zhǔn)地填補(bǔ)了市場(chǎng)空白。
“例如,《Whiteout Survival》和《Kingshot》都是SLG游戲,但它們通過(guò)融合輕度休閑玩法,如模擬經(jīng)營(yíng)和輕塔防,成功吸引了大量輕度用戶。這種融合不僅降低了SLG游戲的入門(mén)門(mén)檻,還通過(guò)多元化的玩法拓寬了游戲的用戶畫(huà)像?!焙颗e例道。
“需要指出的是,《Whiteout Survival》《Kingshot》的成功并非偶然,它是Century Games在過(guò)去4至5年中持續(xù)研發(fā)探索、不斷試錯(cuò)和玩法融合的結(jié)果?!焙拷又硎?,“公司通過(guò)快速的開(kāi)發(fā)節(jié)奏,熟悉自身的發(fā)展方向和能力圈,了解自身的邊界,并持續(xù)根據(jù)市場(chǎng)反饋?zhàn)龀鲎顑?yōu)調(diào)整。在過(guò)去三年里,公司在各個(gè)品類(lèi)上都推出了具有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,只不過(guò)他們的體量更大,表現(xiàn)更為突出。”
胡昕還提到,盡管SLG是一個(gè)有潛力的賽道,但從國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的現(xiàn)狀來(lái)看,能夠在這個(gè)領(lǐng)域取得成績(jī)的團(tuán)隊(duì)并不多。這不僅需要強(qiáng)大的研發(fā)能力、專業(yè)的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),還需要精準(zhǔn)的買(mǎi)量策略和良好的市場(chǎng)機(jī)遇等多重因素的共同作用。
此外,在經(jīng)典IP傳承方面,世紀(jì)華通也做了很好的創(chuàng)新嘗試。
胡昕表示,《龍之谷世界》是盛趣游戲在《龍之谷》IP于15周年之際推出的全新手游,秉持經(jīng)典復(fù)刻,打得過(guò)癮的產(chǎn)品理念,除了復(fù)刻了《龍之谷》端游的劇情和場(chǎng)景關(guān)卡,保留了經(jīng)典的無(wú)鎖定戰(zhàn)斗系統(tǒng)等內(nèi)容外,還在于圍繞移動(dòng)端進(jìn)行的眾多優(yōu)化,并同步開(kāi)啟20萬(wàn)人大服,不斷為新老玩家?guī)?lái)驚喜。后續(xù)還將在保持原汁原味的基礎(chǔ)上,繼續(xù)豐富游戲內(nèi)容,并基于手機(jī)平臺(tái),不斷推出減負(fù)、休閑玩法,減輕了玩家的負(fù)擔(dān)。
胡昕還表示,AI技術(shù)已經(jīng)深度賦能了世紀(jì)華通的全鏈路。在研發(fā)端,公司已將AI工具深度嵌入美術(shù)創(chuàng)作流程,尤其是在美術(shù)批量生產(chǎn)環(huán)節(jié),已達(dá)到60%-80%的效率提升。同時(shí),公司還部署了數(shù)字資產(chǎn)管理平臺(tái),利用AI優(yōu)化游戲開(kāi)發(fā)中的資源管理流程,不僅提升了團(tuán)隊(duì)協(xié)作效率,還讓數(shù)字資產(chǎn)的復(fù)用與迭代更加高效。在市場(chǎng)端,通過(guò)AI內(nèi)容創(chuàng)作,增加了買(mǎi)量過(guò)程中與玩家的及時(shí)、個(gè)性化互動(dòng)性,實(shí)現(xiàn)了“千人千面”的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。
雙線出海與全球并進(jìn)
作為世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)的“雙引擎”,Century Games和盛趣游戲擁有著完全不一樣的“打法”。
據(jù)胡昕介紹,Century Games本身就是以海外市場(chǎng)作為它的主陣地,尤其是歐美市場(chǎng)。在立項(xiàng)階段,它的產(chǎn)品就瞄準(zhǔn)的是全球市場(chǎng),所以會(huì)選擇傾向于全球用戶都能接受的內(nèi)容題材。同時(shí),為了解決不同地區(qū)之間的文化差異,在不同地區(qū)推出時(shí)也會(huì)更注重產(chǎn)品的本地化調(diào)整。
值得注意的是,《無(wú)盡冬日》作為《Whiteout Survival》的國(guó)服版本,上線后迅速躋身中國(guó)區(qū)收入前列,延續(xù)了海外的亮眼表現(xiàn)。
對(duì)此,胡昕表示,“過(guò)去,大家都以為‘海外打法’和‘國(guó)內(nèi)打法’是截然不同的;如今,通過(guò)《Whiteout Survival》《無(wú)盡冬日》的成功,我們發(fā)現(xiàn),在海外跑通的數(shù)據(jù)、題材驗(yàn)證和投放模型,完全可以‘出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷(xiāo)’?!?/p>
“這其中原因并不復(fù)雜。全球玩家的娛樂(lè)習(xí)慣正通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)系而迅速趨同,所以中外玩家之間的差異化也在縮小。只要一款產(chǎn)品能在海外‘跑通’,它的題材吸引力、付費(fèi)節(jié)奏和運(yùn)營(yíng)思路,大概率也能在國(guó)內(nèi)復(fù)制。就是比方說(shuō)海外用戶對(duì)題材的一些喜好的程度,或者是我們?cè)诤M馔读鞯倪\(yùn)營(yíng)的一些經(jīng)驗(yàn),其實(shí)在國(guó)內(nèi)同樣也受用?!焙坷^續(xù)解釋道。
同時(shí),胡昕還透露,近日獲得版號(hào)的《Kingshot》國(guó)服版本《奔奔王國(guó)》也在抓緊籌備當(dāng)中,一有消息就會(huì)對(duì)外公布。
另一邊,盛趣游戲則深耕亞洲市場(chǎng),針對(duì)日韓、東南亞用戶偏好:日韓市場(chǎng)劇情更細(xì)膩,東南亞市場(chǎng)突出熱血競(jìng)技。以《龍之谷世界》為例,國(guó)服上線前復(fù)刻端游經(jīng)典元素,并邀請(qǐng)李小冉和張含韻代言、與全新的IP聯(lián)動(dòng),疊加各大短視頻及直播平臺(tái)私域流量,成功喚醒15年經(jīng)典IP,給玩家?guī)?lái)新鮮感。
胡昕提到,“今年上半年,《龍之谷世界》已在海外小范圍試水取得不錯(cuò)的成績(jī)。后續(xù)我們會(huì)繼續(xù)推動(dòng)核心IP產(chǎn)品的出海。此外,盛趣游戲還在組建自己的海外發(fā)行團(tuán)隊(duì),推進(jìn)產(chǎn)品出海?!?/p>
近年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)出海步伐持續(xù)加快,也使得市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,但海外市場(chǎng)的潛力依然廣闊。據(jù)海外機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2025年全球游戲行業(yè)收入將達(dá)到2340億美元,這個(gè)龐大的市場(chǎng)體量為所有人提供了充足的增長(zhǎng)空間。
在胡昕看來(lái),產(chǎn)品是企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,持續(xù)創(chuàng)新才是出路。他表示,公司在未來(lái)將繼續(xù)探索更多創(chuàng)新玩法和品類(lèi)。例如題材創(chuàng)新,要跳出同質(zhì)化賽道,深挖全球多元文化中的特色元素,或結(jié)合細(xì)分人群的情感需求打造差異化題材;其次是技術(shù)創(chuàng)新,特別是與AI技術(shù)的深度融合,將成為關(guān)鍵增量點(diǎn);另外,游戲的輕量也可能是打開(kāi)增量市場(chǎng)的突破口。
“Century Games最早就是做休閑模擬經(jīng)營(yíng)起家,所以除了繼續(xù)深耕SLG領(lǐng)域外,也陸續(xù)推出了模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)和卡牌類(lèi)游戲,進(jìn)一步豐富產(chǎn)品線,增長(zhǎng)其市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí),盛趣游戲也將繼續(xù)推出更多經(jīng)典IP的新作,同時(shí)探索新的游戲品類(lèi),如競(jìng)技類(lèi)和休閑類(lèi)游戲?!焙垦a(bǔ)充道。
展望未來(lái),胡昕表示,世紀(jì)華通將繼續(xù)秉承“以玩家為中心”的理念,加大研發(fā)投入,探索更多創(chuàng)新玩法和品類(lèi),同時(shí)積極拓展新興市場(chǎng),提升全球市場(chǎng)占有率。
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