文 | 北方朔風(fēng)
這兩年中國動漫產(chǎn)業(yè)的崛起之勢有目共睹。動畫電影領(lǐng)域,接連有《長安三萬里》、《哪吒2》和目前打破國產(chǎn)2D動畫電影票房紀(jì)錄的《浪浪山小妖怪》這些現(xiàn)象級作品,有已成為工業(yè)流水線標(biāo)桿的年貨系列《熊出沒》,還有一眾票房雖然不太高,但制作水平已經(jīng)可以和迪士尼掰手腕的3D作品。甚至如今年上映的《海底小縱隊》、《開心超人》等兒童向劇場版,在大場面上都可圈可點。
這個暑期檔上映的《蘭若寺》、《羅小黑戰(zhàn)紀(jì)2》和《浪浪山》,制作水平也都體現(xiàn)出國內(nèi)動畫電影技術(shù)已達到相當(dāng)高度。中國動畫電影的整體工業(yè)水平已經(jīng)將真人電影大幅甩到了身后。
動畫番劇領(lǐng)域的成績雖然沒有動畫電影這么亮眼,但如近期熱度很高的《凡人修仙傳》、《靈籠第二季》在畫面和劇情表現(xiàn)力都對國產(chǎn)真人劇形成了碾壓。2D番劇目前還沒形成產(chǎn)量和質(zhì)量的雙重穩(wěn)定突破,不過這更多屬于一個經(jīng)濟效益問題。
不過,對于ACG愛好者群體來說,可能未必會認可“中國動漫產(chǎn)業(yè)崛起”這個命題。首先是所謂動漫,不光有動畫還有漫畫。比起動畫的火熱,我國各種漫畫刊物與網(wǎng)站的經(jīng)營情況都不太好,很多走向了關(guān)停。對于作者來說,畫漫畫不是一個賺錢的行當(dāng),而能走通漫畫商業(yè)化的大IP,最近十年的作品筆者只能想到一部《一人之下》。我國漫畫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀只能說是不太樂觀。
話說回來,即使在全球范圍之內(nèi),漫畫產(chǎn)業(yè)至今發(fā)展比較好的也就日本獨一家了。美漫雖然銷量不錯,商業(yè)價值巨大,但本質(zhì)上都是商業(yè)IP,從藝術(shù)性與創(chuàng)造力的角度來說,美漫以編輯部為中心的模式顯然比不上日本漫畫以個人創(chuàng)作者為中心的模式。我國的漫畫模式一直在學(xué)習(xí)日本,但是從目前的結(jié)果來看,這條路似乎并沒有走通。
至于ACGN里包含的G和N,情況也相當(dāng)復(fù)雜。國產(chǎn)游戲這些年的水平提高了不少,產(chǎn)出了不少優(yōu)質(zhì)獨立游戲,也證明我國擁有產(chǎn)出頂級大作的能力與市場,但是比起來日本和美國還有比較大的距離。
同時,很多時候ACGN里的“game”指的往往是JRPG或者是galgame,JRPG很多時候往往很風(fēng)格化,國內(nèi)游戲作者確實難以在這個領(lǐng)域提供替代品;而日本的galgame大多數(shù)都是18+,國內(nèi)顯然也不可能提供類似產(chǎn)品。同時可能是因為這個市場太小的緣故,我國的galgame編劇在整爛活和鍵政上,有遠超日本同行的熱情。
而中國網(wǎng)文和日本輕小說的比較,也是一種網(wǎng)絡(luò)日常話題了。雖然中國的網(wǎng)文業(yè)已可算全球領(lǐng)先,但確實在一些特定方向上還提供不了日本輕小說那種二次元味兒。同時網(wǎng)文漫改動改這一塊目前還是嚴(yán)重滯后的。
根據(jù)圈子和文化屬性,能繼續(xù)進行的分類學(xué)討論還有很多,但是注意到了嗎?一個根本的問題在于,ACG圈子真正想要的其實是我國的動漫產(chǎn)業(yè)能否在各個領(lǐng)域提供日本動漫的同類替代品。
這是個非常有意思的訴求,畢竟哪怕是被歐美禁運的高精尖產(chǎn)品,也不一定非要一對一搞國產(chǎn)替代,那為什么動漫產(chǎn)業(yè)崛起就一定要以在各領(lǐng)域一對一替代甚至超越日本的方式呢?
這個現(xiàn)狀,就涉及到了一個持續(xù)幾十年,至今仍然沒有完善答案的問題,我國的文化產(chǎn)業(yè)該怎么走?面對這個問題,我國的文化工作者做出了很多努力,有的成功,有的失敗,總結(jié)出來的整體性經(jīng)驗,也只能說是要學(xué)習(xí)國際先進經(jīng)驗,但是不能全盤照抄。這個經(jīng)驗在不同的領(lǐng)域如何具體執(zhí)行并不好回答,而在廣義的二次元領(lǐng)域,這方面的矛盾尤為突出。
相信大家應(yīng)該知道,對于老一輩的二次元愛好者來說,國內(nèi)現(xiàn)在以3D為主的動畫不在他們的欣賞范圍中,他們還是更容易接受日式的優(yōu)秀2D作品。在一些人眼里,中國動漫真正的崛起的標(biāo)志是要做出優(yōu)秀的日式動畫,甚至單純2D都是不行的。
比如說正上映的《浪浪山小妖怪》,雖然老二次元大概會十分欣賞這種與眾不同的藝術(shù)風(fēng)格,想起上美曾經(jīng)的藝術(shù)杰作,也承認這部動畫電影的成功。但是他們下意識中依然會把這種2D和二次元劃出分界線。這和藝術(shù)水平的高低關(guān)系不大。
問題是想要我國復(fù)刻日本這條路徑,恐怕是難以實現(xiàn)的。
動畫產(chǎn)業(yè)的運行有一整套商業(yè)模式,而日式動畫模式全球獨此一家。日本動畫從業(yè)者的待遇并不高,很多新進的從業(yè)者待遇可能和便利店員差不多,而工作強度就大得多了,很多這樣的工作都外包到了中韓甚至朝鮮。日本的動畫產(chǎn)業(yè)可以說是手冢治蟲時代至今的歷史遺留產(chǎn)物,在當(dāng)下想要復(fù)刻,多少沾點刻舟求劍了,從中國到歐美,在2D動畫上都找不到日本那么多畫師來消耗。
國內(nèi)動畫的3D路徑曾經(jīng)一度被認為審美低下,建模油膩,畫面網(wǎng)游味嚴(yán)重等等。不過國內(nèi)選擇這條路當(dāng)然不是因為審美問題,也不是單純對歐美的模仿,還是綜合成本和技術(shù)現(xiàn)實性之后的市場選擇。如今,隨著國內(nèi)3D技術(shù)的進步,各種美術(shù)資源和風(fēng)格探索的積累,成本和質(zhì)量的平衡性是在不斷進步的,雖然經(jīng)常不穩(wěn)定。比如《火鳳燎原》第二季的人物建模變臉就讓筆者暫時沒追了。
內(nèi)容題材上,長期上以網(wǎng)文改為主力的方向顯然也將是市場的選擇。不過同樣,中國網(wǎng)文這種殺伐果斷,內(nèi)容高度成人化,重世界觀重劇情輕人物表達的文本也很難讓人覺得有二次元味兒,配合上3D動畫的表現(xiàn)形式,更不容易為老二次元所喜。
所以從本國情況和市場導(dǎo)向來說,中國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概會走一條和日本不一樣的道路,這其實才符合事物正常的發(fā)展規(guī)律。不過不可否認,國內(nèi)的泛二次元文化畢竟受日本影響太深。所以想要走自己的道路,一個重要準(zhǔn)備工作就是如何正確評價日本動畫產(chǎn)業(yè)對我們的影響,如何盡可能地吸收有用經(jīng)驗,排除無謂干擾。
其實在大多數(shù)國家,宅男這個詞語是帶有比較強的負面含義的。美國的運動員霸凌宅男咱們已經(jīng)看的太多了,哪怕在日本,宅男這個詞語也帶有較大負面含義,有什么犯罪新聞,在嫌疑人家里找有沒有漫畫這事情,可是日本媒體先發(fā)明的手段。
但是在我國,宅男這個詞語,實際上有著非常微妙的正面含義,這也是屬于我國的具體國情。
大家都知道當(dāng)年把《火影忍者》《海賊王》《死神》三部作品稱為“民工漫”,這樣的稱呼當(dāng)然帶點貶義,同時也表現(xiàn)了三部作品的巨大影響力。不過既然有民工漫,那么自然有小眾的動畫和漫畫,在00年代和10年代初,能在網(wǎng)絡(luò)上找到這些作品資源的往往是經(jīng)濟條件比較好的群體,這段時期也很符合很多人對互聯(lián)網(wǎng)黃金時代的想象,覺得當(dāng)時互聯(lián)網(wǎng)人群的素質(zhì)都相對比較高。
所以那個年代的老二次元,不只是一種愛好標(biāo)簽,還帶著經(jīng)濟與文化地位上的優(yōu)越感,其中一些涉獵廣泛,無所不知的高水平愛好者甚至可以被稱為中國互聯(lián)網(wǎng)上古時期的“百科全書派”。這種中國宅文化的復(fù)雜性也是我國社會快速進步的一種體現(xiàn)。
這就形成了非常有意思的二次元鄙視鏈。2017年在S1論壇曾經(jīng)有一篇傳播很廣的文章叫《動漫婆羅門消亡史》,對于看不同動漫的鄙視鏈進行了諷刺和解構(gòu)。考慮到某些老二次元和鍵政群體的密切關(guān)聯(lián),筆者懷疑日耳曼學(xué)中關(guān)于種姓制的內(nèi)容。很可能有受到這篇文章的啟發(fā),畢竟這篇文章大概是中文互聯(lián)網(wǎng)第一篇大規(guī)模傳播的,用印度種姓制對事物進行解構(gòu)和嘲諷的文章。
不過該文作者藍蓮安倒不是反二次元的,其資歷可以說是頂級的老二次元了,她甚至還是一部評分很高,風(fēng)格很獨特的國產(chǎn)galgame《他人世界末》的編劇。這些老二次元和當(dāng)年的“馬里赤龜”等老游戲宅等可以說是中國互聯(lián)網(wǎng)早期文化生態(tài)的重要組成部分。
當(dāng)然,動漫婆羅門不只看不上國產(chǎn)動漫,在他們眼里,大多數(shù)日本作品也不怎么樣,他們甚至是最熱衷于說“日本業(yè)界已經(jīng)完蛋了”的人群,在他們眼里,如今的日本二次元,已經(jīng)失去了太多黃金時代的東西。真正的問題是國產(chǎn)ACGN很多時候是排不進這個種姓天梯的。這甚至并非是質(zhì)量問題,而是一種立場問題。
比如說我們批評我國的手游氪金模式大于游戲性,在游戲性上不如獨立游戲,這是有一定道理的;但是說日本手游比中國手游強,那就非常莫名其妙了,但是偏偏確實有人抱著這樣的優(yōu)越感。拜托,這套氪金模式還是中國廠商學(xué)日本的,而日本的手游技術(shù)力就和日本的汽車電動化進度一樣,實在是有點跟不上趟。當(dāng)下手游的模式自然有很多值得批評的地方,但是如果按照手游國籍搞雙標(biāo),這就不是技術(shù)與審美的取向問題了,而是涉及到了主體性問題。
說日本動漫對我們的影響就沒法只說動漫。日本現(xiàn)代流行文化無疑在我國長期具有特殊地位,方方面面影響廣泛。這并不能用單純的慕強來解釋,就像美國流行文化對我國的影響整體也不如日本。這種特殊已經(jīng)廣泛溢出文化本身,強烈影響了很多人對日本的現(xiàn)實認知。
甚至比如,某些性少數(shù)群體都選擇潤去日本。從現(xiàn)實來說日本并不是那種對性少數(shù)友好的國家,但在我國很多人的觀念中,日本文化與各種亞文化掛鉤,就讓一些人產(chǎn)生了對現(xiàn)實的錯覺;
再比如很多人選擇去日本工作生活。日本本質(zhì)上并非是個移民國家,留給移民的高端崗位是很有限的。這是顯而易見的事實,甚至和日本人友好不友好沒有關(guān)系。然而還是有很多人選擇了這條路,這可不是買個手辦,給游戲氪個金那么簡單的事情,而是涉及到人生的選擇。
主體性體現(xiàn)在文化發(fā)展上,就是如何以我為主,為我所用。這也是為什么不能只模仿照搬先進國家,因為主體性這種東西是學(xué)不來的。中國的動漫產(chǎn)業(yè)要學(xué)習(xí)美國與日本的先進經(jīng)驗,但是不可能復(fù)制他們的模式,終究需要探索自己的主體性道路。比如說擺明是中國題材的作品里,某些角色的設(shè)計究竟是國風(fēng)還是日風(fēng),這不僅僅是一個設(shè)計元素的問題,更是對主體性的定義權(quán)。
這里不妨舉個例子?!逗Y\王》的人氣非常高,但是關(guān)于其中很多章節(jié)的評價,中國和美國網(wǎng)友評價差異巨大。典型的比如和之國篇,以中國大多數(shù)讀者的角度來看整體是非常失敗的,尤其是光月御田這個角色,本意是想塑造一個自我犧牲的英雄,但是實際卻塑造成了一個小丑。但是這部分在歐美評價很高,筆者覺得這多多少少沾一點文化獵奇的成分了。
這些年中外評價差異很大的動漫并不少,以至于某些動畫在國內(nèi)風(fēng)評爆炸之后,總會有鐵桿粉絲拿國外的評論壓國內(nèi)。這無疑是很奇怪的現(xiàn)象,又不是什么復(fù)雜的純文藝向作品,沒什么特別的門檻,只要看完了,做出自己的評論不是理所應(yīng)當(dāng)?shù)膯幔?/p>
這背后的原因不能用簡單的崇洋媚外來粗暴解釋。就像是動漫高手與老二次元群體,是時代快速發(fā)展烙印也是見證者;我國文化領(lǐng)域缺乏主體性的問題,本質(zhì)上也并非是某個或是某些人的惡意,而是時代的結(jié)果。
就像一些討論將《浪浪山》和同樣是上美的《寶蓮燈》做對比,認為中國動畫已經(jīng)走出了當(dāng)年對好萊塢模仿的陰影。這話可能說大了,但時代的發(fā)展確實該也到這步了。
在動漫產(chǎn)業(yè),以及各種被外部影響的文化領(lǐng)域找到自身主體性,并非只關(guān)乎文化產(chǎn)業(yè)自身,實際上也是給歷史,給八零九零以及更年輕的一代人一個盡可能美好的交待。
就像前面所說,我們沒法否認日本文化在很長時間里帶給我們的巨大影響,這種影響深入幾代人的青春經(jīng)歷和文化基因。在雅爾塔體系和東北亞戰(zhàn)后秩序搖搖欲墜,中美關(guān)系、中日關(guān)系都已走到十字路口的今天,如何正確看待、對待這種影響,至關(guān)重要。
如果仍然過于重視甚至迷信膜拜,那毫無疑問將在可能風(fēng)高浪急的將來引發(fā)激烈的反噬;如果過于貶斥,粗暴排除甚至搞開除人籍,又將會產(chǎn)生一種代際身份虛無和認同撕裂。
如何處理好這個問題?仍然是要以我為主,找回我們自己的主體性,當(dāng)我們真正能以平視的,不帶任何光環(huán)和集體非理性情緒的去正常欣賞,正常吸收,正常交流,這段中國發(fā)展進程中的“二次元”時代才能收獲一個皆大歡喜的結(jié)局。
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