IT之家 8 月 14 日消息,根據(jù)角川 ASCII 綜合研究所最新發(fā)布的《2025 年 Fami 通游戲白皮書(shū)》,日本游戲市場(chǎng)規(guī)模在 2024 年同比增長(zhǎng) 3.4%,達(dá)到了 2.396 萬(wàn)億日元(IT之家注:現(xiàn)匯率約合 1167.38 億元人民幣)。然而,這一增長(zhǎng)背后隱藏著市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的顯著變化。
數(shù)據(jù)顯示,日本 5-59 歲核心玩家群體數(shù)量從 2023 年的 5550 萬(wàn)微降至 5470 萬(wàn)。其中,PC 平臺(tái)玩家數(shù)量尤為慘淡,2024 年雖小幅回升至 1452 萬(wàn)人,但仍較 2015 年的 1749 萬(wàn)減少近 300 萬(wàn),與 2014 年 2037 萬(wàn)的歷史峰值相比更是縮水近三成。與此同時(shí),主機(jī)玩家數(shù)量從 2612 萬(wàn)增至 2951 萬(wàn),手游用戶數(shù)量則從 1411 萬(wàn)暴增至 4277 萬(wàn),顯示出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。
盡管 Steam 平臺(tái)提升了 PC 游戲在日本的能見(jiàn)度,但 PC 游戲市場(chǎng)仍面臨多重困境。據(jù)《日經(jīng)新聞》2025 年 6 月報(bào)道,日本整機(jī)臺(tái)式機(jī)價(jià)格在過(guò)去六年上漲了 40%,部分配件價(jià)格甚至翻了三倍。此外,日本電子信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)(JEITA)數(shù)據(jù)顯示,2023 年本土 PC 出貨量?jī)H為 666.7 萬(wàn)臺(tái),創(chuàng)下自 2007 年以來(lái)的新低。2024 年雖因企業(yè)應(yīng)對(duì) Windows 10 系統(tǒng)停服的短期采購(gòu),出貨量反彈至 830 萬(wàn)臺(tái),但 JEITA 預(yù)計(jì)高價(jià)趨勢(shì)將持續(xù),PC 出貨量的長(zhǎng)期下滑趨勢(shì)難以改變。
在任天堂 Switch 和智能手機(jī)的雙重夾擊下,日本游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出獨(dú)特的消費(fèi)特征:
- 手游用戶占比高:手游用戶占比達(dá)到 78%(4277 萬(wàn) / 5470 萬(wàn)),超過(guò)七成玩家僅使用移動(dòng)設(shè)備。
- 主機(jī)玩家滲透率高:主機(jī)玩家滲透率達(dá)到 54%,索尼 PS5 與任天堂共同維系著客廳娛樂(lè)的傳統(tǒng)。
- PC 玩家重合度低:僅 26.5% 的 PC 用戶會(huì)同時(shí)使用其他平臺(tái),遠(yuǎn)低于主機(jī)玩家的跨平臺(tái)比例。
行業(yè)分析師指出,日本獨(dú)特的“手游氪金 + 主機(jī)獨(dú)占”生態(tài),疊加 PC 硬件的高門檻,正在形成一個(gè)難以打破的惡性循環(huán)。隨著云游戲技術(shù)的發(fā)展,這種“去 PC 化”趨勢(shì)可能會(huì)進(jìn)一步加劇。除非出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)的本土 PC 獨(dú)占大作,否則 Steam 在日本市場(chǎng)可能永遠(yuǎn)停留在“核心小眾”的定位。
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