開篇語:
“ 高級格局不是碾壓式的強大,
而是潤物細無聲的通透。”
正文:
從80后到00后對三國歷史知識的學習,一部分是通過影視劇和游戲積累的。遺憾的是,最初的三國游戲通常以日本廠商出品為主,對當時的中國玩家來說,能夠玩到更“本土文化”的三國游戲一直是最大的心愿之一。在游戲市場不斷發(fā)展的今天,國產(chǎn)原創(chuàng)三國游戲也開始層出不窮,《率土之濱》正是其中的佼佼者。畢竟中國人更懂中國人自己的文化。
當筆者十年前第一次聽到《率土之濱》名字的時候,仿佛瞬間就穿越到了那個群雄割據(jù)的英雄年代,“普天之下莫非王土,率土之濱莫非王臣”,哪個熱血男兒不想回到三國,完成一統(tǒng)呢?
而讓人拍案叫絕的是,《率土之濱》是真的把三國的精髓還原到了游戲里,不管是在世界觀架構(gòu)、兵種類型、戰(zhàn)場設(shè)計等內(nèi)容上高度自洽,還是將大量三國歷史文化融入游戲,《率土之濱》都能當仁不讓躋身國產(chǎn)三國SLG第一梯隊。經(jīng)過十年的發(fā)展,筆者發(fā)現(xiàn)如今的《率土之濱》已經(jīng)成為新時代海內(nèi)外玩家了解三國背景的最好娛樂載體之一,不僅能在游戲中體會運籌帷幄的快感,也能在潤物細無聲中讓玩家深入的了解三國人物、三國故事、三國文化,這才是真正的“高級格局”。
圖:在小紅書上,AI根據(jù)玩家筆記對《率土之濱》做出了評價
圖:《率土之濱》獲得了大量海外玩家的認可
讓游戲成為年輕人了解歷史的窗口,
《率土之濱》編撰出一部真實的“三國檔案庫”
作為一款SLG游戲,《率土之濱》首先做到了在國家運轉(zhuǎn)、戰(zhàn)場對抗、兵種結(jié)構(gòu)上還原出三國歷史上的記載,讓玩家認可它的核心玩法。但除了讓玩家“知道怎么贏”之外,《率土之濱》還希望能夠立足于真實的歷史,給玩家解讀“為什么會出現(xiàn)這種需要贏的局面”以及“勝利或失敗會導向怎樣的歷史發(fā)展”。
換句話說,《率土之濱》將游戲的世界觀架構(gòu)提升到了演示三國歷史上正面戰(zhàn)場和戰(zhàn)場后方的成因,包括歷史事件與誘發(fā)事件的特定人物等等。這些內(nèi)容,對游戲的核心玩法并無影響,卻是游戲突破娛樂層級,向文化發(fā)展的關(guān)鍵,也是《率土之濱》在三國SLG賽道上做出的突破。
比如說,某些三國游戲中會設(shè)計“人物傳記”欄目,將《三國志》《三國演義》中角色的生平復制過去,方便玩家在游戲時對其有進一步的了解。但這種傳記偏向照本宣科,如果不了解三國歷史的話,得到的只是一些刻板印象。《率土之濱》選擇了進一步深挖,先是用PV動畫模式推出一系列《率土人物志》,又與北京大學歷史學系聯(lián)手,啟動了一項“三國同行者”的文化工程。
圖:把“首選”打在公屏上,《率土之濱》就是有這樣的底氣
在《率土人物志》的解讀里,很多“上場時間短、關(guān)鍵劇情少”的角色,都被賦予了鮮活立體的形象,讓玩家能在對三國歷史有一定了解的基礎(chǔ)上去多角度地觀察和思考角色的人生。比如在常規(guī)印象里經(jīng)常以“亂臣賊子”形象著稱的董卓,《率土人物志》既描繪了他“狼戾賊忍、暴虐不仁”的一面,也沒有抹殺他早年馳騁疆場、征戰(zhàn)立功的故事,正是戰(zhàn)場上摸爬滾打的經(jīng)歷,賦予了他冷血殘忍的性格,也催動了他廢立皇帝獨攬大權(quán)的野心。
在沒有刻意丑化的《率土人物志》里,很多玩家也紛紛討論:如果漢室沒有衰微,董卓、曹操這些后世蓋棺定論的“梟雄亂臣”,會不會也始終恪盡職守、兢兢業(yè)業(yè)地為大漢盡忠呢?
圖:很多三國游戲讓董卓永遠以癡肥半獸人造型登場,《率土人物志》則給了他一個客觀的成長演繹
還有像已經(jīng)被《出師表》定性為漢室覆滅主要責任人的漢靈帝劉宏,《率土人物志》也從歷史觀的角度去解構(gòu)他的一生,讓玩家能夠看到“大勢所趨”的歷史意義,個人的努力是如何在這種趨勢下化為一聲嘆息的。就連大多數(shù)三國游戲里都不會出現(xiàn)的陳壽,《率土人物志》也為他創(chuàng)作了《史筆含章》,肯定了他修史的功績,也通過他的視角,去讓玩家有新的了解三國的角度。
在越來越多的玩家因《率土人物志》而對三國人物產(chǎn)生濃郁興趣,不僅討論他們在游戲中的能力,也討論他們的歷史形象之后,《率土之濱》又推出了“率土人物考”這個文化工程,以文字為載體,記錄人物翔實的一生,并從不同的史料中尋找細節(jié)來反復對照考據(jù),讓玩家能夠了解角色所處的歷史背景,以及他們的行事邏輯,由點及面讓玩家對三國歷史有更深入的了解。
《率土之濱》甚至還將這種考據(jù)挖掘“2D轉(zhuǎn)3D”,推出了探訪古戰(zhàn)場、非遺合作、博物館聯(lián)動等活動。比如在游戲中的“決戰(zhàn)夷陵”登場時,《率土之濱》玩家兼知名UP“Zhan丨”和“沙盤上的戰(zhàn)爭”就用沙盤復刻了夷陵戰(zhàn)場并還原了“火燒連營”的場面,去切身體驗在特定的天時與地形下,這場戰(zhàn)役的必然走向。還有將武漢博物館、曹操高陵遺址博物館中收藏的三國青銅弩機、環(huán)首刀等歷史文物復刻到游戲當中等等。
在《率土之濱》傾力打造“三國檔案庫”,為玩家營造出濃郁的人文歷史氛圍后,興趣得到引導和激發(fā)的玩家也用自己的創(chuàng)作給予了雙向奔赴的回饋。在游戲中,玩家勢力間殺伐征戰(zhàn)都以檄文為引子,文采精華的檄文數(shù)不勝數(shù)。2019年,國家典籍博物館舉辦了“建安風骨,承古啟新——三國文化典籍特展”,其中就選取了《率土之濱》玩家創(chuàng)作的文言檄文、詩詞歌賦等作品,這些激昂奮發(fā)、氣勢磅礴的文字,正是年輕一代玩家對三國文化的傳承與詮釋。
可以說,《率土之濱》為玩家?guī)淼?,是從對角色的深入探索到更廣闊的歷史觀引導,用“真實”為核心,去持續(xù)傳承三國文化,讓游戲不再是單純的娛樂產(chǎn)品,而是真正的文化傳播載體。
尊重歷史,發(fā)展創(chuàng)新,
“率土like”成了引領(lǐng)行業(yè)前行的標桿
對歷史的考據(jù)創(chuàng)作只是了解歷史的第一步,很多史書里的只字片語只能給人以模糊的印象,它們具體如何推動歷史前進,就需要在尊重歷史的基礎(chǔ)上,利用科技力量賦予其新生?!堵释林疄I》一直致力于產(chǎn)品內(nèi)容創(chuàng)新,在十年的發(fā)展中數(shù)次首創(chuàng)了三國SLG中的特色玩法,讓玩家既對歷史有了“2D轉(zhuǎn)3D并實操”的恍然大悟,又得到了前所未有的游戲樂趣。
比如說,早在2017年,《率土之濱》就推出了實時天氣系統(tǒng),讓游戲中的天氣和現(xiàn)實進行同步。三國歷史上的名將需要掌握一項“夜觀天象”的能力,而今天的玩家只需夜聽氣象臺就能點開名將技能樹了。這種設(shè)計既能體現(xiàn)SLG策略變化的不確定性,也能給玩家?guī)怼翱梢灶A判”的趣味,假如身處黃梅雨季的南方地區(qū),未來一周如何排兵布陣都有數(shù)了。
到了2020年,實時天氣系統(tǒng)又演化出了“應(yīng)天順時”的征服賽季,天氣變化對戰(zhàn)場的影響被進一步加強,玩家可以圍繞天氣使用各種軍爭計略,像是在河邊用“潰堤”就能給敵軍建筑大幅度降低耐久;在晴天里易燃地塊出現(xiàn)概率變大,一個“火攻”就有意想不到的收獲等等。
圖:這不純純的開卷考試?
正是因為對三國乃至整個中國歷史上氣象與戰(zhàn)爭的了解,《率土之濱》才能做到圍繞天氣系統(tǒng)作出不斷的創(chuàng)新,2024年游戲又更新了四季系統(tǒng),把一朝一夕的天氣變化擴展到整體的季節(jié)氣候中。玩家能在游戲里體會到古人所謂的“冬夏不興師”,利用春天荒地回復時間減半的特點去休養(yǎng)生息整頓后勤,也能利用冬天的嚴寒堅冰穩(wěn)固防守,從而讓相同的季節(jié)、不同的天氣和自己的勢力特點進行結(jié)合統(tǒng)籌,去爭取最優(yōu)的可能性。
圖:天氣不僅影響戰(zhàn)局,還會影響春種秋收
前面提到的“沙盤復刻夷陵戰(zhàn)場”,也正是在還原真實歷史的同時,對游戲玩法進行創(chuàng)新的一次側(cè)面驗證。在“決戰(zhàn)夷陵”中,游戲設(shè)立了一個新的資源州湘西,將夷陵作為湘西州府,根據(jù)湘西的特點,引入了新地形“高地”,利用“不對稱戰(zhàn)場”的形勢,讓玩家能體驗高地對平地的強襲計略和平地反制的手段。
《率土之濱》的創(chuàng)新也不止圍繞真實歷史來演繹,在AI技能剛剛異軍突起的時候,游戲就已經(jīng)在獨創(chuàng)的協(xié)同戰(zhàn)玩法中引入了群體AI技術(shù),給玩家增加更多的可協(xié)調(diào)勢力,把強調(diào)互動與變化的SLG玩得更加風生水起。
所有這些創(chuàng)新,都為整個國產(chǎn)SLG賽道做出了啟發(fā)和引導,并形成了“率土like”,引領(lǐng)行業(yè)不斷前行,同時,率土也在持續(xù)摸索新的玩法,最近上線的聯(lián)動狼人殺就是很好的例子。
機制創(chuàng)新、加強體驗,“青春服”之后,
《率土之濱》還會給我們怎樣的驚喜?
在玩法不斷推陳出新,讓玩家第一時間體驗國產(chǎn)原創(chuàng)三國SLG樂趣的同時,《率土之濱》也在對游戲機制進行創(chuàng)新,保留核心玩法樂趣的同時重視玩家體驗,推出了輕量玩法和青春服等內(nèi)容,進一步降低玩家的游戲成本,擴大游戲在年輕群體中的影響力。從《率土之濱》的用戶年齡分布來看,20-30歲的年輕玩家已經(jīng)成了游戲的主流群體。
古人都說征伐難免勞民傷財,SLG游戲也經(jīng)常給人留下“長線投入,重肝重氪”的印象,新玩家不敢入局追進度,老玩家也漸漸疲累?!堵释林疄I》對這個品類痼疾也一直在探索突破之道,在即將迎來10周年時,推出了“青春服”玩法,給SLG賽道提供了新的思路。
“青春服”的與眾不同之處在于“不花錢抽卡”,武將只能用銅錢來招募,戰(zhàn)法研修消耗的也是銅錢,原本的付費點全都改為消耗免費資源,就連抽卡武將也必出五星。對新玩家來說,這是一次成本低、效率高,能快速入坑了解《率土之濱》并享受同等體驗的機會;而對老玩家來說,過去的游戲經(jīng)驗會為他提供更大的起步優(yōu)勢,玩家不會因為抽不到需要的角色而裹足不前,可以更多地去研究隊伍配置、戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),從而深度挖掘SLG的核心樂趣。
就在最近,《率土之濱》又與《狼人殺》展開聯(lián)動玩法“率土百家·萬人狼人殺”,推出專屬的主題服和專屬道具,將“群雄逐鹿”的漢朝末世演繹出波譎云詭的盤兇現(xiàn)場,并邀請了眾多知名主播進駐比拼謀略,為游戲增添了一抹“非常規(guī)”的樂趣,也再一次拉近了年輕玩家與游戲的距離。
這種顛覆傳統(tǒng)SLG商業(yè)模式的創(chuàng)新思維,也讓我們看到了它作為行業(yè)前行者,在背靠網(wǎng)易、資源豐富的優(yōu)勢下展現(xiàn)的魄力與追求。
在SLG賽道上,《率土之濱》用“真實”和“原創(chuàng)+創(chuàng)新”為武器,繼續(xù)沖鋒陷陣,以NO.1的姿態(tài)為行業(yè)帶來更多成績。
結(jié)語:傳播經(jīng)典、突破自我 這才是國產(chǎn)游戲真正的格局與搭檔
十年磨一劍,《率土之濱》的目標,遠不止于打造一款成功的商業(yè)游戲。它以“潤物細無聲”的通透,將娛樂產(chǎn)品升華為承載厚重文化的載體,跳出單純娛樂的框架,將三國歷史拆解為鮮活的人物志、考據(jù)嚴謹?shù)臋n案庫,讓玩家在運籌帷幄中觸摸歷史脈絡(luò);在玩法上既堅守 SLG 策略內(nèi)核,又不斷突破品類邊界,用技術(shù)賦予歷史新表達,也在對玩家體驗的重視中嘗試以“青春服”等機制顛覆傳統(tǒng)商業(yè)模式,降低游戲門檻,讓更多人感受策略的樂趣。
優(yōu)秀的國產(chǎn)原創(chuàng)游戲,就應(yīng)該像《率土之濱》一樣,不僅在上線之初擁有自己的獨特玩法,在后續(xù)的迭代中也一樣能以創(chuàng)新打開格局,擔當起引領(lǐng)年輕群體了解探尋歷史文化的社會責任,這樣游戲才能真正的越走越遠。
作者:芥末君
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