SOC
生存(Survival)、開(kāi)放世界(Open-World)、建造(Crafting)。
自從《方舟》、《英靈神殿》、《霧鎖王國(guó)》以及《幻獸帕魯》的推出,并均獲得玩家的喜愛(ài)之后,SOC玩法就已經(jīng)成為大眾玩家的“心頭好”,而相應(yīng)的,此類(lèi)游戲也在這些年來(lái)大批出現(xiàn)。
真正的意外之喜
就在今天,這個(gè)略顯擁擠的賽道中再次出現(xiàn)了一位參賽者:《山外山》。在今早發(fā)布的2部宣傳片中,游戲就以其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格獲得了不少關(guān)注度。
在2D宣傳片中,制作組用清新的畫(huà)風(fēng)為我們介紹了游戲的世界觀(guān),帶我們回到了蠻荒時(shí)代的大地之上。這里的人們遵循著人與自然共存的樸素信仰,共同守護(hù)自己的原始部落,日出而作日落而息,人與野獸共存,但也要規(guī)避自然的怒火。
精美的畫(huà)風(fēng)和奇妙的世界觀(guān)設(shè)定,能獲得大家的關(guān)注其實(shí)并不出乎我的意料。
隨后是3D的實(shí)機(jī)玩法演示視頻,在這個(gè)玩家更加觸手可及的實(shí)機(jī)演示中,《山外山》向我們展現(xiàn)了豐富的環(huán)境生態(tài)和多樣的玩法系統(tǒng)。僅在3分多鐘內(nèi),我們就能發(fā)現(xiàn)騎乘、狩獵、解密、環(huán)境互動(dòng)、動(dòng)物互動(dòng)、采集、建造、烹飪、飛行、巨獸戰(zhàn)斗……等等不同的玩法系統(tǒng),堪稱(chēng)是目不暇接,每過(guò)幾秒就能給觀(guān)眾一個(gè)驚喜。
所以在視頻下,我們也能看到玩家對(duì)游戲的期待,在游戲首曝階段就能夠獲得大家的認(rèn)可,顯然《山外山》已經(jīng)走出了腳踏實(shí)地的第一步。
榮幸的是,游戲動(dòng)力在不久前就有幸收到了《山外山》制作組的邀請(qǐng),在線(xiàn)下實(shí)際體驗(yàn)了游戲。所以在這里,我也希望能和大家聊一聊我在這次試玩體驗(yàn)中的真實(shí)感受,或許會(huì)對(duì)你有所幫助。
首先是對(duì)于這次試玩的整體印象,我確實(shí)并不想讓這篇文章的讀者產(chǎn)生誤會(huì)從而給出多高的期待,畢竟在我的真實(shí)體驗(yàn)中,BUG、崩潰、卡頓、掉幀這些問(wèn)題并不少見(jiàn),相較于十分對(duì)我胃口的兩個(gè)宣傳片,難免還是有落差。
但先不要急,此次給出的試玩版本,是非常非常非常初期的內(nèi)部試玩白盒。若非制作組邀請(qǐng),我也是首次聽(tīng)到《山外山》這個(gè)名字??上攵饲坝螒蚨歼€處在未對(duì)外公布的的初期開(kāi)發(fā)階段。但為了能夠向玩家展現(xiàn)出自己的玩法特色,獲得玩家的實(shí)際反饋,制作組才搭建了一個(gè)小型地圖供現(xiàn)場(chǎng)媒體探索體驗(yàn)。
在與制作組的溝通中,它們也并不避諱自己對(duì)此次版本的認(rèn)知,那便是“簡(jiǎn)陋,但是是騾子是馬,總得出來(lái)溜溜”。而我確實(shí)還是挺喜歡游戲展現(xiàn)出的畫(huà)面風(fēng)格,僅我個(gè)人而言,還是愿意繼續(xù)觀(guān)望的。
然后是大家可能最關(guān)心的一個(gè)問(wèn)題,制作組到底有沒(méi)有畫(huà)餅?
我可以負(fù)責(zé)地和大家說(shuō),在宣傳片中展現(xiàn)的豐富玩法,我確實(shí)在試玩中體驗(yàn)了大半。
所以游戲給我留下的最深印象,就是其“高互動(dòng)性”。我可以選擇一刀一刀將怪物砍死,也能夠直接飛踢將其踹下懸崖;我可以用弓箭偷襲怪物,也能夠用巨石砸毀它的落腳點(diǎn)讓它摔落;甚至十分經(jīng)典的在高處推下滾石,摧毀怪物巢穴、碾壓怪物的橋段,在這里也不會(huì)缺席。
比較讓我記憶深刻的,是我發(fā)現(xiàn)的一只在樹(shù)下的怪物,他的頭上正好有著一顆蜂巢,于是我用弓箭射落蜂巢,從而讓蜜蜂攻擊怪物坐收漁翁之利。
以及像宣傳片中一樣,我將怪物勾引到環(huán)境生物青蛙身邊,讓它用舌頭直接黏下怪物手上的武器;也能直接舉起青蛙,自己做出同樣的操作。而像這樣有趣的互動(dòng)玩法,我想在之后的正式版中應(yīng)該會(huì)給予玩家不少樂(lè)趣。
除此之外,游戲中的環(huán)境互動(dòng)玩法也向我們展現(xiàn)了部分,通過(guò)火把點(diǎn)燃荊棘開(kāi)辟道路、燃起篝火制造出上升氣流、種植彈跳種子躍上高臺(tái)……
甚至在探索中,我意外開(kāi)啟了一處神像,改變了全場(chǎng)天氣,讓天空下起傾盆暴雨,從而引發(fā)了一場(chǎng)洪水。如同宣傳片中人類(lèi)難以抵抗的自然之怒一樣,這場(chǎng)洪水也徹底改變了環(huán)境生態(tài),就連地圖中心的BOSS,也被洪水直接沖走,從而讓我避開(kāi)了一場(chǎng)難以勝利的戰(zhàn)斗。
在雨天中還出現(xiàn)了晴天下不曾出現(xiàn)的植物,這些植物的出現(xiàn)也改變了地圖探索的玩法,比如宣傳片中瞬間搭建出拱橋的植物,在雨天下才會(huì)生長(zhǎng)出現(xiàn)。而下雨天也讓手中的火把無(wú)法點(diǎn)燃,想通過(guò)荊棘地帶也就需要你另想他法。
正是這些互動(dòng)玩法的多樣,才支持著我在這片略顯簡(jiǎn)陋的地圖中不斷探索,而實(shí)際上,這次的探索體驗(yàn)在我這里還算不錯(cuò),不斷出現(xiàn)的巧思設(shè)計(jì)讓探索新鮮感能夠持續(xù)保持。值得一提的是,我在這次試玩中發(fā)現(xiàn)了制作組埋藏在某個(gè)高處的小彩蛋,而我也是KOL以及媒體試玩中第一個(gè)發(fā)現(xiàn)的玩家,多少也是讓我輕哼了一下。
至于玩法系統(tǒng),試玩中也給出了戰(zhàn)斗、騎乘、飛行、建造、裝備等玩法,這都是可以實(shí)際體驗(yàn)到的。當(dāng)然在實(shí)際體驗(yàn)中這些系統(tǒng)的操作邏輯以及手感還處在較為青澀的狀態(tài),仍舊需要制作組在后續(xù)開(kāi)發(fā)中進(jìn)行深度的打磨。
總之在場(chǎng)的玩家對(duì)此都給出了非常詳細(xì)的建議,例如翻滾時(shí)的無(wú)敵幀覆、背包拿取物品時(shí)的操作邏輯、裝備的UI提示模版、手柄的適配情況等,像這些影響玩家實(shí)際體驗(yàn)感的小細(xì)節(jié),也是我認(rèn)為制作組在后續(xù)需要重點(diǎn)提升的地方。
而這也是我想要為制作組稍微夸獎(jiǎng)幾句的地方了,在和其交流溝通中,我能體會(huì)到制作組對(duì)游戲的認(rèn)知非常務(wù)實(shí),對(duì)自身存在的問(wèn)題也并沒(méi)有視而不見(jiàn),每一個(gè)我們提出的建議和反饋,都有專(zhuān)人進(jìn)行了詳細(xì)的記錄。甚至不少游戲已存在問(wèn)題,制作組也提前為我們打了預(yù)防針,直接指出了這次試玩版本中還存在的不足之處。
其實(shí)他們也在擔(dān)心,這次試玩后玩家是否會(huì)對(duì)《山外山》產(chǎn)生刻板印象,認(rèn)為其就是一個(gè)簡(jiǎn)陋的生存建造游戲。但我想和大家聊一下這個(gè)規(guī)模不大的小團(tuán)隊(duì)在游戲制作中特別的一個(gè)地方,它們并沒(méi)有將策劃與程序進(jìn)行了分離,在制作組針對(duì)研發(fā)的UE5編輯器和?具框架下,每一位策劃同樣肩負(fù)著程序編寫(xiě)一職,必須自行在編輯器中為自己策劃的玩法進(jìn)行實(shí)際的游玩測(cè)試,快速驗(yàn)證玩法的可行性和趣味性,從而讓游戲進(jìn)行更快的迭代和升級(jí),真正做到策劃者即開(kāi)發(fā)者,每一個(gè)人都對(duì)自己的想法負(fù)責(zé)。
這樣既保證了靈感的實(shí)際落地可行性,也避免了策劃與玩家體驗(yàn)的切割。去玩、去探索、去試驗(yàn)、去試錯(cuò),這是我在這家小小制作組身上體會(huì)到的開(kāi)發(fā)者精神。
總而言之,游戲和工作室都還處在吸取經(jīng)驗(yàn)、飛速成長(zhǎng)的階段,其在后續(xù)也會(huì)不斷放出游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)度、開(kāi)發(fā)報(bào)告,讓玩家可以一步步看到游戲的成長(zhǎng),不用擔(dān)心閉門(mén)造車(chē)與大家的需求脫軌。
所以在我看來(lái),《山外山》確實(shí)還是一個(gè)正在吸取養(yǎng)分成長(zhǎng)的“小獸”,我十分愿意分出一部分精力來(lái)關(guān)注一下它的成長(zhǎng),如果有點(diǎn)余力,在它拿出實(shí)際的成果后,“投喂”一下也并非不可。
而且就在本月下旬,《山外山》就將遠(yuǎn)赴德國(guó),在科隆展上與大家見(jiàn)面,屆時(shí)玩家也可實(shí)際試玩,用你的親身體驗(yàn),去驗(yàn)證這個(gè)游戲游戲是否值得期待。而關(guān)于游戲配置,制作組表示當(dāng)前推薦配置并非最終版本,會(huì)持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化
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