在網(wǎng)上眼饞那么多人玩《命運:群星》,這次終于輪到我們了。
不久前,我們頂著接近40度的高溫,線下前往《命運:群星》的工作室,上手試玩了這款作品。在工作人員的引導下,我與其他兩家媒體共同體驗了一段主線劇情,通關了兩個副本,還在游戲里……釣了一個多小時的魚。
試玩結束后,我們帶著一系列問題。找到了游戲制作組,和他們進行了一個半小時的深度對談,了解到這段波瀾壯闊的冒險背后,藏了怎樣不為人知的秘密。
以下是采訪內容:
Q:玩《命運:群星》的人可能有很大一部分是《命運》系列的老玩家,制作組想讓他們在游戲里體驗到怎樣的新感覺?
A:我覺得第一個方向呢,就是他已經(jīng)是一個非常成熟的IP了,包括他的故事是深入人心的,并且有 10年以上的積累,我們不可能去直接讓人家再體驗一遍。在這個想法之下,我們對于整體的敘事其實都是做了一個前端的設計的,希望玩家可以去以一個更開放的視角,更多的可能性,探索一些好奇的問題,了解一些傳奇還沒有成為傳奇的過去。
我們現(xiàn)在看到的很多命運里面的人物他都比較的板正,就是他都已經(jīng)是一個非常成熟的英雄了,我是先鋒指揮官,然后我的責任,我的義務,我的性格都是很穩(wěn)定的。但是在《命運:群星》里面,那些指揮官還沒有成為指揮官,也沒有現(xiàn)在身上扛的重任,大家互相之間還會有猜忌還會有疑惑,還會有一些意義的追尋、索取。這都是我們希望在游戲里面加入的一些好奇點、興趣點,希望玩家去進行探索。
然后第二個呢,就是我們要做手機端的核心的原因,主機和PC其實一定程度上會限制玩家的體驗情境,你并不能夠隨時隨地的和你的朋友一起打一場raid,所以我們希望玩家可以隨時隨地的去開啟冒險。另外,手機段也會更適配于新生代的一些玩家的需求。而在這種前提下,我們非常需要去優(yōu)化我們的手機上的適配,降低操控門檻等等,這些也是我們最近幾年在持續(xù)不斷攻堅的第二個大板塊。
Q:能不能給我們介紹一下游戲里面的角色從設想到落地的過程,包括美術,玩法技能等等?
A:我們游戲的角色設計其實比較復雜,它會涉及到非常多職能的協(xié)作和交流。最開始的時候角色往往是來自于一句話的描述或者說一個概念的定義,大致的確認這個角色的背景故事和風格。
為每個角色相對分配好他比較適合的一個職責和崗位之后,我們就會進入到一個概念的,我們叫角色卡這樣一個階段。然后美術這邊也可能會去做一些問卷??匆幌逻@個造型啊、審美啊,是不是合玩家們的口味。
Q:游戲內的新手引導和副本的流程指引做的非常絲滑,在這方面制作組有什么設計心得嗎?
A:如果新手引導有技巧的話,只能是反復的測試,反復抓沒有玩過的人測試,然后去觀察。2022年底我們做了一個千人測試,從那之后我們一直在持續(xù)迭代。不管是大測試,實驗室測試,我們經(jīng)常會在實驗室里找一些玩家過來玩三天,然后把卡點啊,疑惑啊,丟失目標啊這些問題都清理掉。
而且我們是一定不找玩過的人,(因為)玩過的人他就已經(jīng)不再是一個全新的視角。至于我們內部呢,則會去跑一些很多從設計者視角來看的斷點,每一次測試之前,我們內部都會舉辦兩到三輪的跑測,基本上每次跑測會有處理掉大概千條左右的建議。
Q:現(xiàn)在的市面上的手游大多以競技為主,你們是怎么找到這條差異化的賽道的?
其實更多的還是因為我們覺得現(xiàn)在市場上,剛也提到了更多的就是競技向的一些產(chǎn)品。我們覺得射擊和游戲世界交互的方式,不應該只有對抗和競技這樣一種體驗。其實它在多人協(xié)作這條賽道上完全可以去給玩家?guī)聿灰粯拥?,有分工,有合作,有探索的體驗,而沒有必要去一直在一個體系里面去非贏即輸?shù)某掷m(xù)內卷。你不僅僅只是在玩射擊,使用這些槍械去擊殺面前所有能看到的敵人,而是和戰(zhàn)友共同挑戰(zhàn)、守護這個世界,這是我們希望帶給玩家的。
Q:你認為手游和端游副本設計的側重點有哪些不同?
A:我覺得我們手游的副本和端游的副本,在設計的方式、質量、規(guī)格上其實是完全統(tǒng)一的。我們希望玩家玩到的每一個副本都是獨特的,每一個怪物、場景、組件都是有故事的。
當然,我們有很多要針對手機端適配的內容。第一個點呢,就是輸入或者說設備本身吧。手機屏幕只有這么大,玩家可以捕捉的信息其實非常少,所以我們在手機上做的視覺引導、光線引導,包括一些副本內的機制物件都需要更加明顯,更加符合玩家的習慣。
然后第二個點體現(xiàn)在場景設計上,因為我們是移動平臺,所以不能像端游一樣隨意搭建很宏大的場景。因此就要加入一些調節(jié),加入一些轉折,加入一些角色的動線變換,去方便我們的技術和美術,去盡可能做出更好的效果。
第三個方面就是我們在手機端上的一個操作的限制,我們希望所有的戰(zhàn)斗的邏輯,識別,預警都是在手機玩家保持一個平視視角的情況下,能夠去顯著的觀測到變化。還有比如說怪物的攻擊前搖類似的東西,我們也需要做的更加的明顯,方便玩家識別并做出反應。
Q:能不能介紹下美術團隊在《命運:群星》里比較自豪的一些設計?
A:我覺得應該算是角色化這塊兒,算是一個小創(chuàng)新吧。因為我們過去在端游中的體驗,大部分還是一個比較偉光正的形象,玩家在這里背負著不得了的使命,游戲里的人物都說著不疼不癢的話,給你一些重大的囑托,去拯救人類,拯救這個世界。而我們希望在群星中呢,能夠讓玩家和這些經(jīng)典人物,比如艾可拉,比如薩拉丁,有一些不一樣的體驗,看一看在我們這條時間線上,在《命運2》之前,他們都會發(fā)生什么樣的故事。
同時呢,除了一些經(jīng)典人物之外,我們還會有一些原創(chuàng)的角色。這個也都是在文案同學的一個前置基礎上面,我們和IP方一起慢慢探索的,去做他的角色卡,去開發(fā)他的技能,去做他的形象設定,我覺得這個過程是很有意思的。
Q:你認為一個好的命運故事應該具備怎樣的要素?
A:我認為一個好的命運劇本需要具有的要素,就跟任何一個好的劇本需要具有的要素一樣。我們自己在做內容的時候其實時刻在提醒自己,我們的劇本首先要是一個好故事,然后我們再看他是不是一個好的命運故事。那什么是一個好故事呢?就是我們能充分的、完整的,能讓玩家產(chǎn)生共鳴的故事。
在這個思想的指導下,我們在做我們的主線故事的時候,目標都是比較純粹、單一的,就是為了傳遞情緒??赡苁且环N情緒,也可能是多種情緒的復合。當玩家們對這個人物的犧牲感到共情、惋惜、憤怒、不齒等等等等情緒的時候,我覺得這個前提就已經(jīng)建立好了。
采訪結束后,我們隨口問了制作組一個比較私人的問題:你們對游戲的預期是怎樣的?他們說,能為喜歡的IP開發(fā)一部作品是幸運的,制作組里幾乎每個人都是《命運》的粉絲,游玩時長要以“千小時” 來計算。也正因為如此,每個人的內心都憋著一股氣,要把《命運:群星》打造成一款能夠為玩家們帶來新鮮感的作品。8月15號,《命運:群星》即將在國內迎來首測,如果你也和制作組一樣喜歡《命運》,喜歡射擊游戲,不妨來看看,他們給玩家交上了一份怎樣的答卷。
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