找準定位,錘煉長板
今天,《藍色星原:旅謠》(以下簡稱:藍色星原)正式結束了近4天的「星至測試」,不少玩家都借著這次測試一睹了游戲的真實面貌。
相比一個月前我們在《》中介紹的試玩內容,4天的完整體驗確實刷新了筆者對《藍色星原》的看法。它確實在短短4天時間里,給玩家?guī)砹藙e樣的“陪伴式”游玩感受。
游戲關服前后,有不少玩家都在官方評論區(qū)曬出自己這4天的“勞動成果”或是角色照片,還有玩家說關服前要把奇波的飯加滿,奇波們這幾天辛苦了,不能讓奇波餓肚子,關服帶來的“戒斷反應”十分強烈。
一定程度上,《藍色星原》經典二次元風格+捉寵的玩法設計,系統(tǒng)性地構筑起了游戲的溫馨氛圍和情感陪伴特色,這在一眾大世界游戲中幾乎可以說是獨一份。
筆者和不少從業(yè)者朋友都看好《藍色星原》的信心也正來于此——蠻啾對這款產品的優(yōu)勢特色和細分賽道定位很清晰。
再加上《藍色星原》在一測中展現(xiàn)出的成熟游戲框架,只要游戲在后續(xù)開發(fā)過程中打磨好各項玩法和細節(jié),《藍色星原》很大概率會成為未來二游賽道中又一款領跑細分品類的核心產品。
一款最輕松和溫馨的二游
關于游戲具體的玩法內容以及特色,相信大家最近幾天已經在各種直播間了解了七七八八。因此在這里,筆者將不再詳細講解游戲的特色和“奇波”玩法,而是表達筆者近四天體驗下來最真實的感受。
首先作為蠻啾的第一款3D游戲,《藍色星原》無論是在游戲畫面,戰(zhàn)斗動作,打擊手感、世界探索玩法等多個方面確實都超過了筆者最初的預期。而如果用一個詞來形容《藍色星原》此次測試帶給筆者的感受,那便是輕松。
而這種輕松,筆者認為是三個方面造就的,他們分別是世界通俗化、戰(zhàn)斗簡單化、內容溫馨化。
首先是世界通俗化,《藍色星原》在世界觀塑造上選擇了最經典的傳統(tǒng)日式二次元RPG,玩家不僅沒有任何的理解門檻,反而還會有一種久違的熟悉感。無論是游戲畫面、人物設計、還是地形環(huán)境,音樂背景等等都在盡力塑造一個簡單明亮的氛圍。
特別是二游最關鍵的角色上,《藍色星原》在角色性格,外觀設計上同樣采用了非常經典的傳統(tǒng)JRPG模板,精靈,矮人,獸人,龍人等傳統(tǒng)XP種族一應俱全,天然呆、活潑妹、黑長直、學霸學妹、小蘿莉等角色屬性更是經經又典典。
而經典意味著有魅力,當看遍了各類奇奇怪怪設定的角色后,再看到這樣簡簡單單且好看的二次元角色,反而帶給玩家一股由內而生的舒適與愜意。在加上于《碧藍航線》中積累了近十年的角色設計經驗,蠻啾對于如何設計女性角色方面更可謂是頗有心得,特別是在物理引擎、服裝設計、核心細節(jié)等方面都有獨到的見解。
演出方式上,游戲也幾乎都采用了“番劇式演出”的形式呈現(xiàn),部分對話內容上也選擇類似于GALGAME的模式,讓角色在表情、動作等方面更加精細,以此來更好的表現(xiàn)角色魅力。
其次是戰(zhàn)斗簡單化。在戰(zhàn)斗上,《藍色星原》看似和大多數(shù)二游一樣,也采用了“技能+大招”、“閃避+格擋”的經典設計。
然而在實際戰(zhàn)斗中,游戲夸張的數(shù)值表現(xiàn)、快速的技能釋放、廣闊的攻擊范圍、極為寬松的彈反判定以及海量的敵人,反而給玩家割草游戲的爽感。而“奇波”的高數(shù)值更是讓游戲出現(xiàn)了角色是輔助,“奇波”是主力輸出的“三龍流”組隊。
這些都極大降低了玩家的操作門檻和戰(zhàn)斗壓力,玩家可以非常輕松的猛沖猛干,完全不需要動太多的腦子便可以爽爽打怪。
最后則是內容溫馨化。游戲通過“奇波”成功構建了一個溫馨簡單的世界,玩家通過“星結卡”與各種“奇波”締結契約,“奇波”可以輔助玩家戰(zhàn)斗,引導玩家解密,幫助玩家建造。捉寵系統(tǒng)的存在讓游戲在源頭便有了情感共鳴的基礎。
玩法上,玩家在探索世界的過程中,既沒有掉落傷害,也沒有體力系統(tǒng),飛行坐騎的存在讓移動成為了一種享受,同時“奇波”還不會主動攻擊玩家,玩家可以自由的在世界中進行探索,而不用擔心莫名死在哪個地方。
為了表現(xiàn)世界的氛圍,游戲也為“奇波”設計了各類進化形態(tài),以及諸如戀愛等生活狀態(tài),這讓大世界充滿了生命感。此外,游戲在設定上也為此進行了各種調整。比如生產素材“獸皮”,玩家可以通過擊敗大世界中的大型獸族“奇波”獲得。然而在背景設定中,這些“獸皮”其實是大型獸族“奇波”收集來的。
《藍色星原》以“奇波”玩法為核心,并通過傳統(tǒng)日式RPG的世界觀與角色的塑造以及戰(zhàn)斗上的簡化讓游戲在大世界探索中,呈現(xiàn)出一種與其他大世界二游截然不同的輕松感。
事實上,即使拋開個人體驗感的差異,回歸二次元內容、戰(zhàn)斗、捉寵等核心玩法與內容,《藍色星原》也已經有了充分的核心競爭力,可以與市面上的二次元大世界產品一較高下,它鮮明的內容調性和完善且具有深度的玩法設計無疑能擊中很多二次元玩家的心。
除了優(yōu)化還有兩個問題需要解決
當然,作為《藍色星原》的第一次線上公開測試,游戲多少還有一些可待優(yōu)化的空間。
比如在不少游戲首測階段都會出現(xiàn)的優(yōu)化問題,坦白說筆者游玩過程中確實出現(xiàn)了一些掉幀、卡頓的情況,雖然說大多數(shù)游戲都會在正式上線過程中進行優(yōu)化,但確實也有優(yōu)化大幅影響產品上線后口碑的先例存在,尤其是大世界產品,需要做好更萬全的準備。
此外,測試過程中玩家們還反饋了一些像種地系統(tǒng)不完善、缺少攀爬功能、配音缺乏字幕、沒有像“手下留情”的專屬捉寵技能、奇波脫戰(zhàn)邏輯混亂、屬性UI顯示不直觀、角色與“奇波”的強度問題等等各類需要優(yōu)化的地方。
不過這些顯而易見的問題,一部分是因為測試期游戲內容還未完全釋出,另一部分修改起來也比較容易,筆者其實并不太擔心。游戲公開測試的目的便是暴露問題,解決問題。至于優(yōu)化方面,即使只有0.125個程序員的蠻啾也會懂的未來在優(yōu)化上下大功。玩家集中反映的也多是小問題,蠻啾作為最聽玩家話的二游公司筆者也相信其會積極進行調整。
相較之下,目前《藍色星原》的資源獲取數(shù)量與循環(huán)是筆者游玩過程中覺得需要重點優(yōu)化的部分。
《藍色星原》以“奇波”為核心,確實成功構建起了一套“大世界探索”+“角色戰(zhàn)斗”+“家園建造”的玩法循環(huán)邏輯。玩家通過“奇波”快速在大世界中獲得石材、樹木等各類資源。然后利用這些資源在家園中建造各類建筑,并在“奇波”的幫助下打造角色裝備,升級素材,捕獲道具等等。最后使用這些道具提升角色和“奇波”的戰(zhàn)力,攻略BOSS,捕獲更多更強的“奇波”。
可以說,游戲的玩法邏輯循環(huán)很完整,但一測中玩家資源獲取的數(shù)量邏輯與整體心流體驗卻稍稍有些失衡。
以最基礎的石材和木頭為例,這兩種素材在家園系統(tǒng)中的需求極大,無論是建造新設施還是打造新裝備都要靠它們。玩家則有兩種途徑獲取,一是大世界采集,二是通過在野外建造伐木場并派遣“奇波”自動獲得。
然而被限制派遣數(shù)量的自動采集設施一天所獲得的資源量,還不如玩家花幾分鐘手打的多。因此在游戲測試這幾天,經常有玩家表示:一進直播間就看到各個主播在鋤大地,挖石頭?!捌娌ā痹诮夥磐婕覄趧恿ι喜]有發(fā)揮顯著的作用。
或許是測試期偏短,又或許是官方原本就沒有想在一測階段對生產玩法做系統(tǒng)性驗證,本次測試中官方也贈送了大量資源供玩家體驗生產環(huán)節(jié)。但對于筆者這樣比較偏愛生產建造的玩家來說,生產資源的投入產出沒有很好循環(huán)起來稍微給這次測試留下了一些小遺憾。
另一個相似的案例是“奇波”進化需要的元素結晶。元素結晶的獲取手段主要有兩種,一是大世界采集原材料“元素微粒”,再通過家園中的元素石爐生產獲得;二是消耗體力的“元素微?!比粘1?,可以直接產出大量完整的“元素結晶”。
相較之下,后者的產出效率遠遠大于前者,這也讓元素石爐成為了簡單的合成功能,一定程度上會影響玩家體驗家園玩法的熱情。
筆者推測,蠻啾可能也是在首次測試中摸索玩家對家園生產玩法的喜愛程度,也在尋找趣味性和肝度之間的平衡點。如何調整游戲不同資源的獲得方式和數(shù)量邏輯,延長玩家游玩內容的同時,減少玩家的負擔,給玩家流暢且舒適的心流體驗,讓不同的玩法形成循環(huán),這也是蠻啾在后續(xù)測試中需要重點關注的部分。
而另一個值得關注的設計便是“奇波對戰(zhàn)”系統(tǒng)。我們能看出該玩法本意是讓玩家在養(yǎng)成“奇波”后,在輔助戰(zhàn)斗之外的地方也有用武之地,也是為游戲提供更多的“調味劑”。
與常規(guī)的回合制精靈對戰(zhàn)以及自走棋式戰(zhàn)斗不同,“奇波對戰(zhàn)”的玩法更類似于《皇室戰(zhàn)爭》。
玩家需要在戰(zhàn)斗前選擇8張屬性和功能不同的“奇波卡”,然而在戰(zhàn)斗中根據(jù)能量點打出,之后便會召喚出“奇波”進行戰(zhàn)斗,最終成功摧毀敵方基地的獲勝。實際上,該玩法本身確實擁有一定的可玩性,但當前游戲在表現(xiàn)形式上還有一定的調整空間。
玩家很難看到對方派出的“奇波”是誰,屬性是什么,同時也很難看出自己如何參與和決定戰(zhàn)局。未來制作組或許可以考慮,讓玩家自由轉換為俯視角,看到對方和己方“奇波”血量戰(zhàn)斗情況等等調整措施,筆者相信該玩法還有很大的潛力可供挖掘。
穩(wěn)扎穩(wěn)打,靜待花開
二次元大世界扎堆曝光、測試的這幾個月,筆者也和不少項目組做了交流,了解了下大家對未來二次元大世界賽道的看法和理解。
整體上,大家?guī)缀醵颊J為今天二次元大世界也和前兩年的二次元大品類一樣,已經進入了細分領域競爭階段。除了少數(shù)頭部大廠的高投入產品外,各家廠商明顯都更致力于做出產品的差異化特色,產品定位更清晰、長板更明顯的產品更能在新一輪競爭中脫穎而出。
這也是為什么不少從業(yè)者都會把《藍色星原》視作未來市場上的一個“爆款候選”。過去三四天內,B站各大up主直播、評價《藍色星原》的盛況也印證了產品在玩家中的火爆程度。
隨著整個品類的制作規(guī)格和潛在產品數(shù)量都水漲船高,今天二次元大世界的品類競爭已經不止于美術、內容和玩法,IP影響力、養(yǎng)成深度和難度、商業(yè)化定價、系統(tǒng)便捷性、長線運營服務的穩(wěn)定性……幾乎缺一不可。
此前就有不少內容型產品,因為早期產能、技術限制,難以隨市場、用戶變化快捷調整產品方向,在上線初期經歷了不少挫折,但最終通過持續(xù)的優(yōu)質內容產出,成功扭轉了口碑和商業(yè)表現(xiàn),也給后來的產品們提了個醒。
實際上,相比競技類游戲“玩法定生死”的大體產品邏輯,內容型游戲更像是對廠商綜合能力的一次大考,畢竟氛圍、情感、陪伴這些內容只有玩家親身沉浸其中,才能真正了解一款內容型游戲的魅力。
從《藍色星原》的正式首秀來看,筆者覺得這款產品還是延續(xù)了蠻啾一直以來穩(wěn)扎穩(wěn)打的風格,劇情、戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、家園、奇波這些模塊都挑不出什么系統(tǒng)性的毛病,無論是參與測試還是觀看視頻的玩家,他們的討論也基本都圍繞產品本身設計展開,這也側面證明了好產品確實能夠讓人流連忘返。
說到底,如今的《藍色星原》距離正式上線還有不少日子可以優(yōu)化產品表現(xiàn),并儲備更多能給玩家?guī)眢@喜的內容。
關關難過關關過,前路漫漫亦燦燦,邁過第一關后,《藍色星原》的前路又更平坦了一分。
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