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中國電競產業(yè)雄起了?

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最近看了2025年的中國電競行業(yè)報告,有一些感觸。

中國電競產業(yè)在2024年達到了約1790億元人民幣的市場規(guī)模,相比去年增長了5.5%。

這個增長看起來可能不是特別快,但考慮到它已經是一個很大的產業(yè)(千億級別),能保持超過5%的增長,并且預計未來三年內就能突破2000億大關,這本身就是一個穩(wěn)健發(fā)展的有力證明,說明增長是實在的、有基礎的,而不是虛的泡沫。

這種穩(wěn)健增長背后,是整個產業(yè)結構的升級和夯實。

首先,電競游戲本身作為最核心的收入來源,表現依然很穩(wěn)定,是整個市場的“壓艙石”。

其次,圍繞游戲的各種比賽活動,無論是頂尖的職業(yè)聯(lián)賽還是面向普通玩家的大眾賽事,都越來越成熟,也找到了更多賺錢的方法。

這些賽事吸引了大量觀眾觀看,形成了一個穩(wěn)定且可開發(fā)的商業(yè)平臺。

再者,圍繞著這些賽事和游戲,周邊的產業(yè)生態(tài)也已經變得越來越完善了。

比如直播比賽、賣電競相關的周邊產品、制作電競節(jié)目、運營比賽場館、管理選手和戰(zhàn)隊等等,這些環(huán)節(jié)都在發(fā)展壯大。

這些周邊產業(yè)不僅為整個電競市場帶來了更多元的收入渠道,更重要的是,它們減少了對單一收入來源(比如游戲本身)的過度依賴,讓整個產業(yè)的基礎更穩(wěn)固,抗風險能力更強。

報告稱,在用戶方面,2024年中國電競用戶數量約為5.11億人,增長幅度很小,只有0.6%。由此可見,像過去那樣用戶數量飛速擴張的“紅利期”基本已經結束,市場進入了一個用戶總量趨于穩(wěn)定、競爭現有用戶的階段。

不過,現有的用戶群體質量非常高。

超過80%的用戶會經常觀看電競賽事,參與度和關注度非常強。

更關鍵是近80%的用戶認為電競對他們的生活是重要的,這種情感上的認同感非常難得。

這么高的用戶粘性和認可度,意味著這些用戶的價值很大,他們是廣告主、贊助商以及會員制服務等商業(yè)模式能夠穩(wěn)定運行的基礎,是“值錢”的流量。

那么,未來用戶規(guī)模還能增長嗎?

按照我基于報告的相關研究得出的看法,其重點大約是在于“破圈”,也就是吸引原來不是核心用戶的人群。

我們看到了一些積極的信號:女性用戶的比例在上升,30歲以上的用戶群體占比已經超過了三成(31.5%)。這說明電競正在逐漸擺脫“年輕人專屬”的標簽,向更廣泛的年齡層和性別群體滲透。

雖然報告里沒有詳細說,但向三四線城市等更廣闊地區(qū)的下沉,無疑是蘊含著巨大潛力的。

而其中,尤其值得關注的“銀發(fā)電競”這個方向,也是最為積極的信號之一。

中國有龐大的50歲以上的網民群體(約3.78億人),隨著社會老齡化,為這部分人群開發(fā)合適的電競產品和服務,滿足他們娛樂、社交甚至鍛煉認知的需求,這不僅是開拓一個巨大的新用戶來源,也具有重要的社會意義。

這部分老年網民,正是未來用戶增長最具前瞻性的“新藍?!薄?/p>

從上述的分析來看,我總結了一下,當前中國電競的增長實際上是結構優(yōu)化、基礎穩(wěn)固的結果,用戶市場雖然總量穩(wěn)定且價值高企,如果要謀求未來的增量,就必須要突破傳統(tǒng)的用戶圈層、服務更廣泛人群。

1. 產業(yè)成熟的“四輪驅動”

當前整個行業(yè)主要在做四件事:一是國際化,二是標準化,三是多元化,四是全民化。

這四個方向不是孤立的,它們相互作用,共同推動著整個產業(yè)走向更成熟、更規(guī)范的階段。

先說國際化,這是當前中國電競非常顯著的一個趨勢。

中國憑借自身龐大的用戶群體、越來越專業(yè)的賽事組織能力和良好的場館設施,已經吸引了眾多重要的國際電競賽事來中國舉辦。

舉辦像未來的電競奧運會、電競世界杯這樣全球矚目的大型賽事,不僅能帶來直接的經濟收益,更重要的是提升了中國在全球電競領域的話語權和影響力。

中國有機會通過舉辦這些賽事,向世界輸出自己的賽事標準和文化理念。

同時,國產的電競游戲和賽事品牌(也就是常說的“IP”)在海外的知名度和吸引力也在快速上升。

越來越多的海外電競俱樂部愿意參與中國舉辦的賽事,海外玩家也開始關注和喜愛中國的電競內容。

這不僅是商業(yè)上的成功出海,也是中國文化軟實力的一種體現。

當然,走出去也面臨挑戰(zhàn),比如如何讓游戲內容適應不同國家的文化習慣,做好本地化運營,以及應對國際上可能存在的復雜環(huán)境。

此外,中國電競產業(yè)也在積極參與全球性的賽事組織工作,推動跨國俱樂部之間的合作,以及在技術標準等方面與國際同行交流。

這些深層次的合作與生態(tài)構建,是中國電競真正融入并嘗試塑造全球電競格局的必經之路。

至于標準化呢,則可以視為整個行業(yè)健康、長遠發(fā)展的根基。

過去電競行業(yè)相對比較新,很多事情靠經驗摸索。

現在,行業(yè)正努力從這種“經驗主導”的狀態(tài),轉變?yōu)橐揽壳逦?、統(tǒng)一的“規(guī)則引領”。

這涉及到賽事如何公平公正地組織、如何保障選手的合法權益、如何保護賽事和內容的版權、如何防止選手使用違禁藥物(反興奮劑)、如何確保用戶數據安全等多個關鍵領域。

國家層面和地方層面都在出臺政策或實踐措施來推動這些規(guī)則的建立。

有了這些明確的規(guī)則,整個行業(yè)的運行才會更穩(wěn)定、更可預測,也更易于復制成功的模式。

更重要的是,標準化是吸引那些傳統(tǒng)上更謹慎的大型贊助商(比如知名消費品品牌、汽車品牌)和正規(guī)投資機構進入電競領域的前提條件。

它幫助電競行業(yè)擺脫“草莽”、“不規(guī)范”的舊有形象,樹立起更專業(yè)的形象。

另一個標準化的重要方面是人才培養(yǎng)。

電競行業(yè)需要大量不同崗位的專業(yè)人才,從選手、教練、裁判到賽事運營、內容制作、俱樂部管理等。

為了解決人才缺口,現在行業(yè)推行“兩條腿走路”:一方面是針對特定崗位的職業(yè)化技能培訓,讓從業(yè)者快速掌握實用技能;另一方面是在高等院校開設電競相關的專業(yè),進行更系統(tǒng)、更全面的學歷教育。

這樣做的好處是明確了電競行業(yè)不同崗位需要什么技能,為從業(yè)者規(guī)劃了清晰的職業(yè)發(fā)展路徑,也建立了相應的技能認證體系。

這大大提升了行業(yè)的整體專業(yè)水平,也讓人才隊伍更加穩(wěn)定,為產業(yè)的長期發(fā)展提供了堅實的人才基礎。

再說多元化,這必然是電競產業(yè)釋放更大增長潛力的一個核心策略,主要體現在三個層面。

其一是內容本身的多元化。

以前提起電競,大家可能主要想到像《英雄聯(lián)盟》(MOBA類)、《絕地求生》(戰(zhàn)術競技類)、《穿越火線》(射擊類)這些熱門游戲類型。

現在,行業(yè)正在積極嘗試和推廣更多類型的電競內容,比如休閑類、模擬經營類、體育類(如足球、籃球的電競版本)等。

目的就是吸引那些可能對傳統(tǒng)硬核電競不太感興趣的用戶,拓寬用戶基礎。

其二是賽事場景的多元化。

電競賽事不再僅僅局限于專業(yè)的電競館或大型體育館里舉行。

為了更貼近大眾,賽事開始走進商場、大學校園、社區(qū)活動中心,甚至結合文化旅游,發(fā)展出電競酒店、電競主題樂園等新形式。

這種“走出去”的策略,有效地打破了“電競就是關起門來打游戲”的刻板印象,讓電競活動融入普通人的日常生活場景,更容易被社會大眾所接觸和接受。

其三,是合作領域的多元化。

電競不再只是游戲圈內的事情,它正積極地和快消品、汽車、時尚服裝、影視娛樂、音樂等眾多看似不相關的行業(yè)進行深度融合。

比如,電競戰(zhàn)隊和知名飲料品牌出聯(lián)名款,大型電競賽事獲得汽車廠商的冠名贊助,或者把受歡迎的電競角色、故事改編成動畫、電影。

這些跨界合作不僅為電競產業(yè)帶來了新的收入來源,更重要的是幫助電競“破圈”,接觸到這些合作品牌原有的龐大用戶群體,提升了電競的整體品牌價值,實現了“1+1>2”的效果。

從這幾點而言,多元化是可以讓電競從單純的游戲產業(yè),逐漸演變成一個連接廣泛娛樂內容、商業(yè)品牌和生活方式的泛娛樂生態(tài)的。

最后是全民化,達到這一個層面,是電競產業(yè)擴大社會基礎、提升社會價值的重要途徑。

它致力于讓電競不再只是少數核心玩家或年輕人的專屬,而是成為更廣泛人群都能接觸、參與甚至受益的活動。

具體做法可以概括為“三個方向”:

一是“向下滲透”,比如在學校開展電競興趣課程、組織青少年電競賽事,從小培養(yǎng)興趣;
二是“向外擴展”,重點吸引更多女性和中老年用戶群體參與;
三是“向內參與”,舉辦大量面向普通玩家的業(yè)余賽事、社區(qū)比賽,降低參與門檻,讓更多人從“看比賽”變成“打比賽”。

通過這些方式,電競賽事正從少數頂尖選手的職業(yè)舞臺,逐步走向校園、社區(qū)乃至更廣闊的大眾生活場景。

全民化的過程,不僅僅是為了增加用戶數量,它也在積極推動健康的電競文化普及,改變社會對電競的一些負面看法。

例如,一些電競賽事或俱樂部會組織或參與公益活動,傳播正能量。

特別是對“適老化”的探索,即研究如何讓老年人也能安全、有益地參與電競活動,被認為能幫助老年人鍛煉大腦認知能力、增加社交互動,對抗孤獨感。

這種潛在的社會價值,尤其是在中國老齡化程度加深的背景下,顯得尤為重要,甚至可能成為未來獲得政府和社會更多理解與支持的關鍵點。

因此,全民化一方面在不斷夯實電競產業(yè)的用戶基礎,另一方面也在顯著提升電競在整個社會中的認同感和正面形象,為產業(yè)的長期穩(wěn)定發(fā)展提供了雙重保障。

這四大核心動態(tài)——國際化拓展影響力與市場、標準化筑牢發(fā)展根基、多元化激發(fā)增長活力、全民化夯實用戶與社會基礎——相互促進,共同構成了驅動中國電競產業(yè)邁向更高水平、更可持續(xù)未來的核心引擎。

2. 全球競合是趨勢

從四輪驅動演化到現在的電競產業(yè),明眼人都知道未來的發(fā)展趨勢將從過去追求爆發(fā)式增長的熱潮,轉向更注重沉淀長期價值和應對全球競爭的新階段。

在這個過程中,全球化是首要的大趨勢。

只是,一方面它帶來了巨大的機遇:幫助中國電競開拓更廣闊的國際市場,提升全球影響力,并有機會接觸到國際上更先進的技術和運營經驗。

另一方面,挑戰(zhàn)也非常明顯:不同國家和地區(qū)的文化差異可能導致游戲內容或賽事形式不被接受;各國的政策法規(guī)不同,增加了運營的不確定性和風險;同時,國際上的競爭也必然更加激烈。

中國電競要抓住全球化的機遇,就不能光靠在國內積累的優(yōu)勢(比如龐大的用戶數量、較強的賽事組織能力、相對充足的資金),還必須深入學習和理解國際通行的規(guī)則、標準,積極參與其中,甚至嘗試貢獻中國方案,這樣才能在全球化中站穩(wěn)腳跟,獲得長遠發(fā)展。

面對這樣的環(huán)境,踐行長期主義和追求可持續(xù)發(fā)展的重要性就成了執(zhí)行的信條了。

其核心是要從過去過度追求流量和短期商業(yè)回報的模式,轉向創(chuàng)造更持久、更深厚的價值。

這具體體現在幾個方面:

首先,在追求商業(yè)利潤的同時,必須考慮電競帶來的社會影響和價值,不能只看眼前賺了多少錢,還要看它對用戶、對社區(qū)、對文化的貢獻。
其次,需要花時間打造具有中國特色的電競文化內涵,比如講好中國選手的故事,或者開發(fā)融合中國文化元素的電競內容,增強用戶的文化認同感。
第三,人才的培養(yǎng)是長期工程,要確保行業(yè)內各個崗位(選手、教練、運營、制作等)都有充足且高質量的人才供給,形成梯隊建設。
第四,持續(xù)履行社會責任,比如開展公益活動、保護青少年玩家避免沉迷、探索電競在幫助老年人(適老化)方面的積極作用等。

在商業(yè)模式上,過去主要依賴游戲收入分成和商業(yè)贊助的老路已經遇到瓶頸,增長空間有限。

未來必須進行多元化探索,深挖更多賺錢的門道。

一個重點是運營好“IP”的價值,也就是把知名的電競賽事、俱樂部和明星選手的品牌效應充分利用起來。

比如,賽事品牌可以授權給其他產品使用,俱樂部可以開發(fā)自己的周邊商品,選手的形象可以用于廣告代言等。

另一個方向是利用新技術創(chuàng)造新的體驗和消費場景,比如用更逼真的虛擬技術制作賽事內容,讓觀眾有身臨其境的觀賽感受,或者用人工智能技術增加觀眾與賽事的互動方式。

第三個方向是更深入地與教育、醫(yī)療、文化旅游等不同領域進行跨界融合創(chuàng)新。例如,電競教育本身就是一個產業(yè);研究電競對老年人認知能力的潛在益處,可能發(fā)展出新的應用;把電競元素融入主題公園或酒店,打造電競文旅體驗。

這些“電競+”的新模式,將為產業(yè)打開新的增長空間。

特別值得注意的是“銀發(fā)電競”帶來的戰(zhàn)略機遇。

中國擁有龐大的老年網民群體(約3.78億50歲以上網民),而且這個群體上網的比例還在提高。

同時,電競活動被認為可能對延緩老年人認知能力下降、促進他們的社交互動、對抗孤獨感有積極作用。為這個群體開發(fā)適合他們的電競產品和服務,比如操作更簡單、內容更有趣、有健康引導功能的游戲和活動,不僅是一個潛力巨大的新用戶市場,更能顯著改善電競在全社會眼中的形象,讓它看起來更健康、更有社會價值。

這完全契合國家應對人口老齡化的整體戰(zhàn)略方向。

不過,要做好“銀發(fā)電競”,需要多方面的配合:政策上的支持引導、技術上的適老化開發(fā)、內容上的專門設計、硬件設備的適配等,需要整個產業(yè)鏈協(xié)同努力。

3. 說在最后

所以,單純的說中國電競產業(yè)雄起,不能完全概括。

與其說中國電競是“雄起”,不如說它正處于一個“邁向成熟的關鍵爆發(fā)點”。

在這個非常關鍵的發(fā)展節(jié)點上,中國電競正在從過去那種用戶和市場規(guī)模快速擴張的“爆發(fā)增長期”,逐步轉向更強調規(guī)范運作、追求長期價值的“成熟規(guī)范期”,同時也要面對更廣闊但也更復雜的“全球競爭與合作期”。

中國電競已經不僅僅是一個打游戲的行業(yè),它融合了多種特性:它是一個巨大的數字內容生產和傳播平臺,吸引著海量用戶;它越來越像一項新興的體育運動,擁有職業(yè)體系和賽事文化;它本身也成為一種文化現象,影響著年輕人的生活和娛樂方式;它還是新技術(如虛擬現實、人工智能)的重要應用場景。這種復合型的特征,意味著它的發(fā)展邏輯比單純的游戲產業(yè)要復雜得多。

當前這個階段,可以看作是中國電競走向更強大、更穩(wěn)定未來的重要準備期。

國際化(拓展海外影響)、標準化(建立行業(yè)規(guī)則)、多元化(豐富內容與模式)、全民化(擴大用戶基礎)這四個核心方向,正在齊頭并進,相互促進,為整個產業(yè)打下了比以前更牢固的基礎。

通往2000億甚至更大市場規(guī)模的道路,方向已經比較清晰,基礎條件也在不斷完善。

就像一些成功的傳統(tǒng)體育聯(lián)盟在歷史上經歷的關鍵轉折點一樣,中國電競也站在了這樣一個具有潛力的發(fā)展門檻上。

它的未來前景,不僅在于市場規(guī)模能做多大,更在于它能否在全球數字文化發(fā)展的浪潮中,探索出一條具有中國特色的發(fā)展道路。

這條道路需要融合高水平的競技、先進的技術應用以及積極的人文關懷。

從長期來看,中國電競的前景是值得看好的,這既是一個巨大的商業(yè)機會,也承載著一定的文化使命。

本文作者 | 東叔

審校 | 童任

配圖/封面來源 | 騰訊新聞圖庫

報告/數據來源 |《2025年1-6月中國電子競技產業(yè)報告》、前瞻產業(yè)研究院-《2025-2030年中國電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》、艾瑞咨詢-《2025年中國電競行業(yè)研究報告》

編輯/出品 | 東針-知識頻道(未經允許,禁止轉載)

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