作為一名玩家兼觀眾,我實在太愿意看到電競賽事開啟“大內(nèi)卷”時代了!
內(nèi)卷的結(jié)果就兩個字“好看”。以英雄聯(lián)盟為例,今年LOL世界賽首次實行“瑞士輪”賽制,通過“同戰(zhàn)績匹配”原則,讓每一輪對決都成為戰(zhàn)績相近隊伍間的生死較量。從首輪開始,每一場比賽都直接關(guān)系到晉級形勢,大大杜絕了強(qiáng)弱懸殊的無聊比賽,讓賽事始終保持懸念與競爭;而KPL也在今年進(jìn)行聯(lián)盟化改革,“固定席位制”淘汰末尾戰(zhàn)隊、引入“工資帽”規(guī)范選手薪資,高標(biāo)準(zhǔn)與嚴(yán)要求打造賽事,只為維持賽事商業(yè)價值與觀眾粘性。
即便是坐擁頂級流量的賽事,也仍需通過持續(xù)革新來吸引觀眾維持商業(yè)價值。這樣的現(xiàn)狀讓我不禁好奇:當(dāng)頭部項目都已如此“內(nèi)卷”,那些聲量本不占優(yōu)的電競賽事,又該如何在夾縫中尋找自己的生存空間?
然而,在剛剛落幕的SCS 2025總決賽現(xiàn)場,我似乎找到了答案。當(dāng)《拳皇 15》項目冠軍SANWA|M’成功衛(wèi)冕,高舉獎杯接受全場歡呼時;當(dāng)傳奇選手“小孩”在《餓狼傳說:群狼之城》項目加冕,續(xù)寫自己不朽神話的那一刻,我深切地感受到,即便沒有巨頭級的流量加持,格斗電競依然以其純粹的競技魅力、深厚的文化底蘊(yùn)和沉浸式的現(xiàn)場體驗,在這片看似飽和的電競土壤中,散發(fā)著自己的獨(dú)特光芒。
格斗電競的“先天枷鎖”有多沉?
與那些動輒坐擁千萬觀眾的主流項目不同,格斗電競似乎從一開始就戴著沉重的“先天枷鎖”。它的“小眾”屬性,使其不能像其他主流賽事一樣僅依靠觀眾聲量出圈,只能自己摸索出前進(jìn)的道路。
“1v1的極致對決”既是格斗游戲的魅力,也是其發(fā)展的阻礙。與上手就能玩的MOBA或FPS相比,格斗游戲需要更高的學(xué)習(xí)成本,更高的操作門檻。陡峭的學(xué)習(xí)曲線讓格斗游戲始終難以突破核心玩家的小圈子。從體量上看,《拳皇15》全球約50萬活躍玩家,與《王者榮耀》1.5億月活相比,兩者的鴻溝著實難以逾越。
社交也是格斗游戲的一大短板,1v1 對抗模式缺乏“團(tuán)隊協(xié)作”這類的情感聯(lián)結(jié),沒有“完美團(tuán)戰(zhàn)”“絕境搶龍”這樣易傳播、好復(fù)刻的團(tuán)隊故事,玩家很難形成社群共鳴。格斗游戲“單槍匹馬”的玩家結(jié)構(gòu),讓格斗電競的傳播同樣不具備優(yōu)勢。
以上問題讓格斗電競的商業(yè)開發(fā)舉步維艱,贊助商更青睞能夠觸達(dá)泛人群的大眾項目,媒體版權(quán)方也對缺乏流量扶持的賽事比較謹(jǐn)慎,這在一定程度上限制了格斗賽事的聲量。而商業(yè)上的持續(xù)萎靡,直接勸退了潛在人才。面對模糊的職業(yè)前景,許多天賦型選手對職業(yè)道路望而卻步,這反過來又加劇了整個行業(yè)人才凋零的惡性循環(huán)。
(堪稱“密恐”噩夢的LCK贊助商們)
這些結(jié)構(gòu)性難題,讓格斗電競似乎陷入了惡性循環(huán),它無法復(fù)制靠用戶規(guī)模堆出影響力的巨頭路徑,若想破圈,必須找到不拼體量的差異化策略。在這個看似無解的局面下,SCS的破局之道顯得尤為珍貴。
SCS如何“打”出新天地
面對困局,SCS給出的答案是,不靠體量拼精度,用“百萬獎金+文化狂歡”讓格斗電競被看見、被愛上。
SCS破局的第一把利器就是豐厚的獎池。賽事以“百萬獎金”為杠桿,撬動了格斗電競的行業(yè)價值。它向游戲圈子傳遞了一個明確信號:格斗電競不再是業(yè)余愛好,而是一條具備回報的職業(yè)路徑。高額的獎金也直接吸引了如日本“Mok”、韓國“xyzzy”等國際頂尖選手參戰(zhàn),將賽事競技水平提升至亞洲一線,同時也激勵了更多國內(nèi)新人將格斗視為可托付的事業(yè)。
另一方面,它以“賽事+展會”的形式打造了一個沉浸的格斗文化體驗館。 在首鋼園的賽場,SCS構(gòu)建了一個以賽事為中心、格斗文化體依靠賽事滲透的綜合性內(nèi)容平臺。核心競技區(qū)之外,文化展區(qū)如同一個微型的SNK博物館,用SNK品牌編年史、復(fù)古街機(jī)、水友賽等,喚醒老玩家的情懷,同時為新觀眾完成文化科普。
這種模式,除了能提升核心玩家的觀賽體驗,還能讓前來觀賽的泛用戶,直觀了解格斗文化,完成一次從“好奇”到“理解”再到“認(rèn)同”的深度轉(zhuǎn)化。SCS通過“獎金”實現(xiàn)聲量破圈,再通過“展會”實現(xiàn)文化滲透,這兩大策略共同構(gòu)成了其擴(kuò)大影響力的完整閉環(huán),讓格斗電競以一種更立體、更具吸引力的方式,走進(jìn)了大眾視野。
值得一提的是,SCS并不是“一錘子買賣”,而是一套能夠持續(xù)生長的行業(yè)生態(tài)。賽事摒棄“短期集中比賽”的模式,通過為期5個月的賽程,將格斗熱潮持續(xù)注入多個城市。從格斗電競領(lǐng)域來說,精準(zhǔn)的本地化運(yùn)營提供了更好的格斗氛圍,在北京、上海、浙江等核心城市舉辦的線下分站賽,每一場都成為當(dāng)?shù)馗穸吠婕业木€下狂歡,形成了“月月有比賽,城城有主場”的良性氛圍。
這種深度本地化的策略,不僅培養(yǎng)了各城市的格斗土壤,更通過“XingChen”在《拳皇15》項目擊敗“小孩”這樣的標(biāo)志性事件,為地方賽事賦予有傳播度的話題,持續(xù)滋養(yǎng)格斗賽事的土壤。
通過與“鋼頭娃城市聯(lián)賽”合作的次級聯(lián)賽,SCS為民間玩家打造了一個能夠兌現(xiàn)天賦的舞臺。同時,SCS提供的EWC、SWC賽事直通名額,更為選手打開了通往世界舞臺的通道。這套完善的晉升機(jī)制,讓每個有天賦的選手都看到了實現(xiàn)夢想的可能,也讓SCS成為孕育電競明星的沃土。
小眾電競的“生存范本”
當(dāng)我們回看SCS的整個布局,會發(fā)現(xiàn)這不僅僅是一場賽事的成功,更是為眾多“小眾”電競項目提供了可復(fù)制的范本,一定程度上推動了國內(nèi)格斗賽事的發(fā)展。
SCS證明,小眾電競無需“對標(biāo)巨頭做規(guī)?;保鴳?yīng)在聚焦“濃度”與“純度”的同時,展示自己獨(dú)特的優(yōu)勢。就像SCS做的,用“高獎金”吸引關(guān)注、用“場館打造”強(qiáng)化品牌調(diào)性,這種明確的路線,讓小眾項目也能擁有高忠誠度的用戶群體。
而SCS的成功,也在一定程度上豐富了國內(nèi)電競的生態(tài)版圖。當(dāng)前中國電競市場,MOBA、FPS賽事占比超7成,頗有些“兩家獨(dú)大”的態(tài)勢,而SCS的崛起讓格斗電競成為重要補(bǔ)充,讓國內(nèi)電競賽事從“單一品類強(qiáng)勢”向“多品類百花齊放”發(fā)展。生態(tài)的多元,也能讓中國電競獲得更為長期健康的未來發(fā)展。
格斗電競新紀(jì)元
SCS 的成功,依靠的不是盲目跟風(fēng)內(nèi)卷,而是對“小眾電競該如何生存”的清醒回答。它用行動證明,只要找對方向,就能打破“體量決定一切”的偏見。
無論你是格斗玩家,還是觀望的觀眾,未來的SCS賽事,都值得被期待,因為它書寫的,除了格斗的未來,更是中國電競的另一種可能。
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