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AI技術(shù)引熱議,將改變游戲行業(yè)的生產(chǎn)模式?

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2025年8月20日,匯聚全球1500家廠商、超30萬觀眾的科隆國際游戲展拉開帷幕,在各大中國游戲的火爆展臺(tái)之外,一款名為VISVISE的AI創(chuàng)作工具也成為了焦點(diǎn),吸引了眾多海外開發(fā)者關(guān)注。

作為一款專為游戲美術(shù)制作全鏈路而生的解決方案,騰訊游戲開發(fā)的VISVISE覆蓋動(dòng)畫制作、3D模型生成、智能NPC和數(shù)字資產(chǎn)管理4大管線,貫穿游戲創(chuàng)作的模型生成、貼圖制作、骨骼綁定、動(dòng)畫制作、場景構(gòu)建及渲染六大環(huán)節(jié)。


科隆游戲展現(xiàn)場 騰訊官方

據(jù)騰訊游戲官方披露,目前該工具已服務(wù)莉莉絲等50多家海內(nèi)外廠商,其“AI協(xié)同,讓創(chuàng)意跑贏時(shí)間”的定位,也正逐步落地為行業(yè)可見的效率變革。

“我們現(xiàn)在面臨的一個(gè)巨大變化,就是對于每一款游戲、每一年的游戲而言,玩家們對游戲美術(shù)的期待、對游戲沉浸感的期待都是越來越高的。這就帶來了新的矛盾和挑戰(zhàn):如何平衡質(zhì)量和效率的關(guān)系。我們希望能夠通過AI的方式來解決這個(gè)問題?!痹谌涨暗囊粓龇窒碇校v訊游戲效能產(chǎn)品部產(chǎn)品負(fù)責(zé)人劉奇申對觀察者網(wǎng)如是說。

從days到分鐘,改變的不止效率

用AI技術(shù)正面回應(yīng)行業(yè)痛點(diǎn),正是騰訊游戲VISVISE的核心攻堅(jiān)方向。

在與科隆游戲展同期舉行的Devcom開發(fā)者大會(huì)上,騰訊游戲VISVISE專家曾子驕發(fā)表了題為《AI重塑3D動(dòng)畫制作:角色動(dòng)畫的全流程革新》的主題演講,系統(tǒng)介紹了這項(xiàng)技術(shù)如何解決游戲美術(shù)生產(chǎn)中的核心痛點(diǎn)。他指出,在傳統(tǒng)流程中,綁定蒙皮環(huán)節(jié)通常需1至3.5天/件,骨骼動(dòng)畫制作需3至7天/10秒,而VISVISE可將蒙皮效率提升8倍以上。

VISVISE的核心突破目前體現(xiàn)在兩大技術(shù)管線:GoSkinning與MotionBlink。曾子驕介紹道,GoSkinning利用通用蒙皮AI模型自動(dòng)適配不同骨骼結(jié)構(gòu),通過全 角 色 權(quán) 重 矩 陣 自 動(dòng) 計(jì) 算 , 自 動(dòng) 化 率 可 達(dá) 到 9 0 % 以 上,尤其配備了“裙擺蒙皮AI”專門解決復(fù)雜服裝穿模問題。

“我們希望能夠把一些偏重復(fù)性、機(jī)械性的工作讓 AI 替代,能夠解放開發(fā)人員的能力去做更復(fù)合型、更彰顯能力,包括敘事、藝術(shù)表達(dá)等方面的創(chuàng)意性工作?!眲⑵嫔杲榻B道。


騰訊VISVISE頁面截圖

動(dòng)畫制作管線中的MotionBlink則采用自回歸Diffusion架構(gòu)快速生成關(guān)鍵幀,通過預(yù)訓(xùn)練表征、預(yù)訓(xùn)練過渡、自回歸生成等技術(shù)實(shí)現(xiàn)自然流暢的動(dòng)作過渡。


騰訊VISVISE頁面截圖

劉奇申曾強(qiáng)調(diào),AI技術(shù)的引入和應(yīng)用,源于騰訊游戲多年的技術(shù)積累。騰訊游戲在上海、深圳設(shè)有 4 個(gè)動(dòng)作捕捉實(shí)驗(yàn)室,通過高質(zhì)量動(dòng)捕數(shù)據(jù)成為模型訓(xùn)練的基礎(chǔ),使得 MotionBlink 生成的部分寫實(shí)動(dòng)作質(zhì)量接近專業(yè)動(dòng)捕水平,可有效消除滑步、抖動(dòng)等問題。

值得一提的是,這些技術(shù)突破并非實(shí)驗(yàn)室成果,而是經(jīng)過大規(guī)模商業(yè)驗(yàn)證的成熟方案。據(jù)介紹,GoSkinning 已在近百款游戲中被應(yīng)用,包括《和平精英》《PUBGM》等知名產(chǎn)品。

此外,VISVISE的技術(shù)適配性也成為行業(yè)討論的焦點(diǎn)。在展會(huì)現(xiàn)場體驗(yàn)過該工具的開發(fā)者普遍反饋,其插件式設(shè)計(jì)無需重構(gòu)核心管線,即可無縫嵌入現(xiàn)有生產(chǎn)工作流。這種“平滑接入+效率倍增”的特性,恰好契合了當(dāng)前全球游戲美術(shù)面臨的高質(zhì)量、快迭代需求,降低了技術(shù)落地的門檻。

顯然,騰訊游戲VISVISE的核心價(jià)值不僅在于效率的提升,對生產(chǎn)痛點(diǎn)的精準(zhǔn)切入將把開發(fā)者從重復(fù)勞動(dòng)中解放出來,轉(zhuǎn)向更高階的創(chuàng)意表達(dá),進(jìn)一步提高游戲玩法與品質(zhì),而這也將重構(gòu)美術(shù)生產(chǎn)的協(xié)作模式。

美術(shù),AI改造游戲行業(yè)的“第一塊灘頭”

VISVISE在科隆的亮相并非孤立事件,更像是整個(gè)游戲行業(yè)AI應(yīng)用浪潮中的標(biāo)志性節(jié)點(diǎn)。

根據(jù)GDC(全球游戲開發(fā)者大會(huì))發(fā)布的《GDC2025游戲行業(yè)現(xiàn)狀》報(bào)告,大多數(shù)開發(fā)者(52%)在使用生成式人工智能的公司工作,三分之一(36%)的開發(fā)者表示他們親自使用AI,這一比例高于去年的31%。另據(jù)騰訊互娛游戲研究中心2024年初統(tǒng)計(jì),美術(shù)、音頻等效率類AI工具在新產(chǎn)品中的使用率,從2024年2月的4.8%快速上升至2025年2月的13.6%。


游戲行業(yè)使用AI的調(diào)查數(shù)據(jù) 報(bào)告內(nèi)容部分截圖

行業(yè)對AI工具的積極態(tài)度在數(shù)據(jù)中得到印證?!?025年Unity游戲行業(yè)報(bào)告》指出,有79%的開發(fā)者對于AI在游戲開發(fā)中的應(yīng)用持積極態(tài)度。這種態(tài)度轉(zhuǎn)變背后,是AI技術(shù)在實(shí)際生產(chǎn)中展現(xiàn)的增效能力。

行業(yè)對AI的青睞,背后是游戲開發(fā)的結(jié)構(gòu)性痛點(diǎn)。劉奇申透露,“整個(gè)游戲開發(fā)的工作量大概50%-60%都是在美術(shù)資產(chǎn)上,里面最大的一個(gè)大頭就是3D建模,另外一個(gè)大頭是動(dòng)畫制作”。

美術(shù)資源生產(chǎn)周期長,且包含大量重復(fù)性勞動(dòng),成為AI改造的天然切入點(diǎn)。騰訊游戲選擇從這一環(huán)節(jié)發(fā)力,不僅實(shí)現(xiàn)單點(diǎn)效率提升,更能通過全鏈路設(shè)計(jì)引發(fā)開發(fā)鏈條的連鎖反應(yīng)——例如將角色設(shè)計(jì)階段的風(fēng)格數(shù)據(jù)直接應(yīng)用于場景生成,確保美術(shù)風(fēng)格一致性,減少跨環(huán)節(jié)溝通工作。在海量數(shù)據(jù)積累的基礎(chǔ)上,AI憑借高效的計(jì)算與模式識(shí)別能力,正在輔助開發(fā)者完成創(chuàng)意篩選與決策——從某種意義上說,選擇本身即是一種創(chuàng)作。

行業(yè)中,不乏類似的嘗試。例如,百度智能云的實(shí)踐也印證了全鏈路AI方案的優(yōu)勢。其千帆大模型平臺(tái)為游戲行業(yè)打造的一站式智能化解決方案,已實(shí)現(xiàn)從文本創(chuàng)作、角色繪制到3D建模、動(dòng)畫制作,再到代碼開發(fā)的全流程AI協(xié)作。三七互娛通過百度智能云的文心大模型構(gòu)建專屬AI智能客服系統(tǒng)后,客服系統(tǒng)SLA達(dá)成率提升至99.3%;網(wǎng)易伏羲則借助文心Character大模型實(shí)現(xiàn)智能NPC交互體驗(yàn),在《逆水寒》上億玩家的高并發(fā)場景中保持穩(wěn)定運(yùn)行。


《逆水寒》官方宣傳圖

此外,全球廠商也在加速美術(shù)環(huán)節(jié)的AI布局。Unity此前宣布其Unity6引擎將著力推動(dòng)人工智能融入整個(gè)工作流程,包括集成更多AI模型、借助UnityMuse提供創(chuàng)作輔助等;Autodesk旗下的MAYA等數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作工具也支持用人工智能增強(qiáng)動(dòng)畫工作流。

這些動(dòng)向表明,AI改造游戲美術(shù)已成為全球行業(yè)共識(shí)。而騰訊游戲選擇從美術(shù)環(huán)節(jié)切入AI全鏈路改造,也并非偶然。

效率革命的同時(shí),體驗(yàn)也在革新

科隆展上的亮相只是VISVISE的起點(diǎn)。

劉奇申此前提到,“使用 AI 能力之后,能夠達(dá)到很高的效率提升,這對開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說也是一種很大的變化,而且小團(tuán)隊(duì)尤其是獨(dú)立游戲公司的創(chuàng)意反而是他們的長板,一下子把他們的短板補(bǔ)齊了,又能發(fā)揮出他們的長板。”

而這一開放戰(zhàn)略或許也預(yù)示著AI游戲工具將從個(gè)別廠商的競爭優(yōu)勢,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槿袠I(yè)的基礎(chǔ)能力。

從行業(yè)趨勢看,AI在游戲美術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用將向更深層次發(fā)展。

據(jù)點(diǎn)金石游戲出海發(fā)布的《2025年AI+游戲趨勢》,內(nèi)容生產(chǎn)仍是AI+游戲最為成熟的領(lǐng)域,廠商持續(xù)投入研發(fā)主要基于兩個(gè)考量:內(nèi)容生成是AI與游戲結(jié)合最直接的切入點(diǎn),且在實(shí)現(xiàn)降本增效和內(nèi)容多樣化生產(chǎn)方面有最顯著的效果。比如,作為一款A(yù)I生成的手游,tap4fun的《TopGirl》在海外市場取得了可觀收益,一度出現(xiàn)在SensorTower的出海手游收入榜單上,這也印證了生成式AI的商業(yè)價(jià)值。

但行業(yè)也面臨著技術(shù)進(jìn)步帶來的新挑戰(zhàn)。在二次元、乙女向等以角色內(nèi)容為核心賣點(diǎn)的賽道,玩家對AI生成內(nèi)容仍存在明顯的抵觸情緒。如何在利用AI降本增效的同時(shí),妥善平衡玩家對內(nèi)容質(zhì)量的期待,將成為未來廠商需要重點(diǎn)突破的方向。

更深層次的變革可能發(fā)生在游戲體驗(yàn)層面。隨著AI技術(shù)從生產(chǎn)端向產(chǎn)品端延伸,智能NPC、動(dòng)態(tài)敘事、自適應(yīng)難度等創(chuàng)新玩法正逐步成為現(xiàn)實(shí)。騰訊游戲旗下《王者榮耀》已投入先進(jìn)的AI隊(duì)友技術(shù),在“指揮官”訓(xùn)練模式內(nèi),玩家可以指揮AI隊(duì)友,并且AI隊(duì)友會(huì)對玩家的指令進(jìn)行語音、文字回應(yīng);巨人網(wǎng)絡(luò)的《太空殺》接入DeepSeek大模型技術(shù)后,推出業(yè)內(nèi)首創(chuàng)的DeepSeek原生玩法“內(nèi)鬼挑戰(zhàn)”,實(shí)現(xiàn)了AI智能體與真人玩家的策略博弈。

這些探索表明,當(dāng)AI完成對美術(shù)等生產(chǎn)環(huán)節(jié)的改造后,將進(jìn)一步重塑游戲的核心玩法與交互模式??赡苷纭?025年AI+游戲趨勢》中所預(yù)測,AI正在從一個(gè)“生產(chǎn)工具”進(jìn)化為“玩法本身”。

比如,米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇團(tuán)隊(duì)開發(fā)的AI互動(dòng)類游戲《Whispers from the Star》(暫譯《群星低語》)已上線Steam平臺(tái),“AI即為玩法本身”,玩家通過第一人稱視角與AI角色Stella對話推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。該游戲發(fā)售后獲玩家普遍認(rèn)可,Steam數(shù)據(jù)顯示當(dāng)前好評(píng)率達(dá)85%,獲評(píng)“特別好評(píng)”。

不過這些新的嘗試,仍有待時(shí)間的檢驗(yàn)。同樣以《群星低語》為例,其整體評(píng)價(jià)數(shù)僅750條,相對較少,一些玩家也直言其不足:一是作品更接近技術(shù)Demo(試樣),核心玩法單一、缺乏多樣性與深度;二是角色Stella對玩家個(gè)人生活過度關(guān)注,在“外星逃生”的緊張背景下,這種互動(dòng)設(shè)計(jì)易讓玩家產(chǎn)生違和感,甚至“出戲”。


《群星低語》評(píng)價(jià)界面截圖

整體而言,科隆展的聚光燈下,VISVISE的首秀不僅展示了一項(xiàng)技術(shù)成果,更勾勒出游戲產(chǎn)業(yè)的未來圖景。

可以想象的是,在未來,游戲開發(fā)者無需再被重復(fù)性工作束縛,可將精力聚焦于對玩家需求的洞察、對敘事深度的挖掘、對玩法邊界的拓展;而行業(yè)的競爭焦點(diǎn),也將從資源投入的規(guī)模,轉(zhuǎn)向創(chuàng)意與技術(shù)融合的精度。而這,或許也正是AI給游戲行業(yè)帶來的最深遠(yuǎn)變革之一。

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