上線月余,《解限機(jī)》的Steam同時在線人數(shù)已經(jīng)從剛開服的13萬跌落到現(xiàn)在的不足8000,推出當(dāng)紅炸子雞的搜打撤模式非但沒有挽回頹勢,反而要變成壓死駱駝的最后一根稻草。
回想過去,《解限機(jī)》不僅被西山居寄予厚望,也受到眾多機(jī)甲玩家的期待。游戲在2月份上線測試時,同時在線人數(shù)曾達(dá)到過31萬,在當(dāng)時的Steam上甚至是與《三角洲行動》旗鼓相當(dāng)。
但最終《解限機(jī)》沒能走上西山居設(shè)想的大DAU電競游戲道路。31萬成了游戲的最高峰而不是起點(diǎn)。為何如此?各方觀點(diǎn)不盡相同。有人認(rèn)為機(jī)甲對戰(zhàn)本身的小眾封死了游戲上限,有人覺得游戲自身質(zhì)量不過關(guān)是失敗的關(guān)鍵,也有人總結(jié)是官方的營銷策略存在不少問題,畫餅沒有兌現(xiàn)讓玩家不斷失望離場。
或者也可以說,《解限機(jī)》的現(xiàn)狀本身也是這些因素綜合作用下的結(jié)果。在如今國產(chǎn)PC游戲復(fù)興、新生項(xiàng)目不斷涌現(xiàn)的當(dāng)下,《解限機(jī)》的借鑒意義也變得更有價值。
成也機(jī)甲
《解限機(jī)》的成敗,首當(dāng)其沖的就是它的題材選擇。
機(jī)甲題材比較小眾是不少人的看法。知名IP如高達(dá)系列,相關(guān)游戲的銷量最多也只達(dá)到百萬級別,產(chǎn)品定位也更偏粉絲向,并沒有誕生過真正意義上的大DAU產(chǎn)品。而原創(chuàng)機(jī)甲游戲的上限也有限。FromSoftware如日中天時推出的《裝甲核心6:境界天火》也就300萬級別銷量,是老頭環(huán)的零頭。
所以,選擇機(jī)甲就意味著選了一條很艱難的道路。從這個意義上說,《解限機(jī)》的立項(xiàng)還是很有勇氣的。而這種勇氣也得到了回饋。游戲自首測以來就得到了很多玩家的自來水式傳播。玩家對游戲種種不足也給予了巨大的寬容和耐心。
而《解限機(jī)》選擇突破的方向,一開始也是想要揚(yáng)長避短。游戲想學(xué)習(xí)類似《原神》破圈的路徑,用免費(fèi)(非買斷制)+多平臺+全球發(fā)行的方式,將全球機(jī)甲玩家聚集到自家游戲內(nèi),再以核心玩家?guī)臃和婕胰后w實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營。
基于此,游戲首先在美術(shù)上是用了很大力道的。帥氣的機(jī)甲、自由的涂裝、自定義的機(jī)師等內(nèi)容是《解限機(jī)》一開始出圈的流量密碼。而美術(shù)和畫面也的確擊中了機(jī)甲玩家這些年的痛點(diǎn)。
客觀說,日本機(jī)甲游戲這些年是有些有不思進(jìn)取的。以“財團(tuán)B”為代表的IP方只把機(jī)甲游戲作為IP產(chǎn)業(yè)的其中一個環(huán)節(jié)而已,利益最大化往往比冒風(fēng)險創(chuàng)新更優(yōu)先。這導(dǎo)致帶IP的機(jī)甲游戲?yàn)榭刂瞥杀就嬅娌粔蚝?,體量也不大,還常常綁定街機(jī)或主機(jī)平臺,移植并不積極。反正躺平也能掙錢為什么要努力?
所以,《解限機(jī)》打的就是這個不思進(jìn)取的時間差。用更好的畫面以及面向全平臺的運(yùn)營,把機(jī)甲對戰(zhàn)體驗(yàn)帶給全球粉絲。若能如此,那么即使機(jī)甲本身小眾,也足以靠全球玩家支撐起長線運(yùn)營。更何況各種研報還會把膠佬玩家包裝成一群高付費(fèi)率高客單價的用戶群體,抓住他們的錢包也就抓住了爆金幣的機(jī)會。
直到公測前,《解限機(jī)》依靠這樣的思路的確取得了很多流量曝光的機(jī)會,一度成為今年最受關(guān)注的國產(chǎn)PC游戲之一。然而這一切在游戲公測后卻急轉(zhuǎn)直下,宛如煙花。
敗也機(jī)甲
公測容易見光死:或許這就是PVP游戲必然的宿命。它不像單機(jī)游戲有一個好的賣相就成功了一半。PVP游戲畫面再好,最終成敗還是要落到戰(zhàn)斗體驗(yàn)上面。
而《解限機(jī)》正式上線后,首當(dāng)其沖被詬病的就是游戲的平衡性、數(shù)值崩壞以及與之相關(guān)的氪金體系等問題。公測版本的PVP對團(tuán)隊(duì)配合要求過高,容錯率低,玩家挫敗感強(qiáng),自然容易流失。
如果說這些問題是任何PVP游戲都會遇到的。那么《解限機(jī)》上線受到的第二波沖擊是,游戲在本身內(nèi)容量并不充足的情況下,還去追熱點(diǎn)開發(fā)搜打撤的“瑪什馬克模式”。這就讓內(nèi)測玩家很難繃。
游戲從首測時的不足十臺機(jī)甲到公測也只增加到十五臺機(jī)甲,數(shù)量并不算多。機(jī)甲玩家想要更多風(fēng)格不同的機(jī)甲,更多自定義的武裝,更多娛樂體驗(yàn)或是PVE內(nèi)容。對于淺嘗輒止的世界觀背景,玩家也希望看到更多展開,看到更多機(jī)甲背景故事與機(jī)體由來。
然而游戲卻沒在玩家期待的這些方向投入產(chǎn)能,反而拿出來一個搜打撤模式。官方這么做并不是沒緣由的。相反,正是因?yàn)榱私庾约寒a(chǎn)能不足,純PVP對玩家壓力大,官方才想要借搜打撤這個當(dāng)紅玩法在不增加自己產(chǎn)能投入的情況下讓玩家“有事可做”。
的確,搜打撤做好了,既能緩解PVP的壓力,又能正當(dāng)回收玩家游戲資產(chǎn)(撤離失敗就會掉落裝備),還能植入付費(fèi)點(diǎn)(機(jī)體改裝配件等),可謂一個模式解決多個問題,還能換一個“首款搜打撤機(jī)甲游戲”的名號(海外有過更早的嘗試),豈不美哉?
想法雖好,現(xiàn)實(shí)卻很殘酷。《解限機(jī)》無論是游戲本身的機(jī)甲對戰(zhàn)這個題材,還是游戲以“英雄射擊”為底子做的底層設(shè)計,都讓新推出的搜打撤模式十分雞肋。而拋開別的不談,游戲?qū)λ汛虺吠娣ū旧淼睦斫庖卜浅\。
搜打撤吸引玩家的本質(zhì),其實(shí)是用高收益作為鉤子,讓玩家忍受高懲罰——而這個高收益甚至是直接獲取現(xiàn)金。然而,《解限機(jī)》的核心定位是一個強(qiáng)PVP游戲,其對搜打撤的定位只能是“副本”,是消磨時間的“輔助”玩法。這就使得游戲無法給搜打撤設(shè)置高收益。
你在一個以PVP為主要賣點(diǎn)的游戲里,把過多收益塞到輔助玩法里是肯定要被玩家罵的。但你不塞高收益內(nèi)容到搜打撤里,搜打撤本身的游戲邏輯也就不復(fù)成立,玩家就會拋棄這個玩法模式。
《解限機(jī)》的輿論走向完整地復(fù)刻了上述過程?!半S機(jī)改裝配件”“高級任務(wù)獎勵”等與搜打撤綁定的高收益內(nèi)容直接被玩家噴到全部進(jìn)行修改。這等于是砍掉了搜打撤的高收益。而沒了高收益,玩家為什么還要去搜打撤里承擔(dān)高風(fēng)險:冒著裝備全掉落的風(fēng)險,與陌生隊(duì)友賭一次撤離?
收益與風(fēng)險不成正比,搜打撤自然淪為雞肋。這真是丟了口碑也沒保住留存,賠了夫人又折兵。現(xiàn)在連“搬磚”工作室都已經(jīng)發(fā)現(xiàn),在“瑪什馬克”里打出來的裝備資源都沒有老板出手買。物價已經(jīng)有些崩了。
時代真的變了
當(dāng)然,搜打撤只是《解限機(jī)》眾多問題的其中一個。只不過在種種情緒的積壓下,玩家的情緒最終在搜打撤問題上爆發(fā)了。
本來市面上畫面優(yōu)秀、機(jī)體美觀的機(jī)甲游戲就不多。玩家也正是因?yàn)榭吹健督庀迿C(jī)》這樣一個底子不錯的游戲,才會對它的游戲表現(xiàn)如此上心。即使在評論區(qū),玩家也不是罵兩句走人,而是會留下大段大段的意見建議。
有人讓官方學(xué)習(xí)《守望先鋒》,降低操作門檻讓更多新手也能爽玩;有人讓官方學(xué)《漫威爭鋒》,趕緊找IP背書吸引粉絲;有人讓游戲?qū)W《三角洲行動》加入大戰(zhàn)場或劇情模式豐富體驗(yàn);還有人讓游戲?qū)WMOBA游戲的匹配機(jī)制,讓玩家不至于局局紅溫……
幾乎每個玩家對游戲都有自己的總結(jié),也提出了自己的想法。只能說機(jī)甲玩家真的都是行動派,連提意見都是高度有針對性的。而在這些玩家的評論里,我們也可以發(fā)現(xiàn)《解限機(jī)》真正面臨的挑戰(zhàn)是什么。
在評論區(qū),很多玩家都會提到自己已經(jīng)玩過的很多相似題材或類型的游戲:從《守望先鋒》到《APEX英雄》,從《三角洲行動》到《戰(zhàn)艦世界》,至于《卡拉彼丘》《絕地潛兵2》《泰坦隕落》《鋼鐵獵手》等更是不勝枚舉。
是的,如果《解限機(jī)》生在十年前,以當(dāng)下的游戲素質(zhì)絕對能把玩家牢牢吸住,破圈都不成問題。但問題是現(xiàn)在是2025年,玩家已經(jīng)玩過太多的PVP游戲、射擊游戲、搜打撤游戲,吃過太多的好糧了。這時候一款新品只是做到七、八十分根本不足以滿足玩家了。
這正是騰訊之前在財報會議上提出過的觀點(diǎn):如今的新品游戲,面對的不僅是同期上線新品的競爭,還要面對所有仍在運(yùn)營的老產(chǎn)品的競爭。你如果做不到全面超越或是單點(diǎn)突破式創(chuàng)新,你就無法突圍。而《解限機(jī)》遇到的,正是這種情況。
除了畫面之外,《解限機(jī)》在很多方面其實(shí)是一款比較保守的產(chǎn)品,無論是玩法架構(gòu)、數(shù)值系統(tǒng)還是商業(yè)模式,游戲并沒有帶來真正的顛覆式創(chuàng)新。而作為機(jī)甲題材,游戲又沒有IP加持屬于完全原創(chuàng),沒有情懷黨的錢包可以吸,也沒有提供足夠的劇情故事供玩家二創(chuàng)。
結(jié)果就是,主打PVP的《解限機(jī)》看似是與費(fèi)拉不堪的機(jī)甲游戲競爭用戶,實(shí)際上卻是在與所有主流的PVP射擊游戲競爭用戶。而游戲做搜打撤更是主動用自己的短板去撞主流射擊游戲已經(jīng)成型的長板,自然是只能撞得自己頭破血流,把短處全暴露在了玩家面前。
時代變了。如今的玩家是不會管你是新游戲還是老游戲,只管自己的實(shí)際體驗(yàn)。體驗(yàn)不好,玩家就會果斷走人。畢竟,主打PVP的游戲當(dāng)今不是太少而是太多了。
以小博大的代價
聊到這里也就聊到了《解限機(jī)》墜落的最后一塊拼圖——高調(diào)營銷。
本來一款PVP游戲是可以選擇像《逃離塔科夫》或是《戰(zhàn)爭雷霆》那樣冷啟動的。別上來就起高調(diào)與主流大DAU游戲剛正面。慢慢測試,慢慢調(diào)優(yōu)數(shù)據(jù),慢慢形成社區(qū),走一條真正的垂直路線,不也是一條出路?
這就要回到制作組西山居本身的基因上來??梢哉f從《劍網(wǎng)3》時代以來,西山居就總是自帶著以鬼才運(yùn)營以小博大的基因。這種運(yùn)營策略為《劍網(wǎng)3》積累了一批忠實(shí)粉絲,讓《劍網(wǎng)3》在國內(nèi)能打出如海外《EVE》那般的知名國戰(zhàn)記錄,在中國網(wǎng)游史上留下自己的一筆。
遠(yuǎn)的不說,近的案例也有。典型如去年《塵白禁區(qū)》鬼才運(yùn)營大吃二次元“ML玩家”一系列事件的紅利,生生把一個將死的游戲救活,成為去年西山居財報表揚(yáng)的對象。
而《解限機(jī)》的營銷,也就是西山居這種四兩撥千斤運(yùn)營手法的再度實(shí)踐。老實(shí)說已經(jīng)屬于某種路徑依賴了。作為一款PVP游戲,《解限機(jī)》的確需要起高調(diào),開服沖量,這樣才有可能吸引更多萌新玩家入坑。
只要持續(xù)有玩家涌入,那么匹配機(jī)制、平衡性、商業(yè)化模式等等就都不成問題。大量的新玩家可以沖淡游戲的很多問題,為制作組爭取到時間修改玩法,改進(jìn)體驗(yàn),進(jìn)行更多的商業(yè)化嘗試,甚至去搞電競。
然而,起高調(diào)的代價也是巨大的:那就是機(jī)會只有一次。差評一旦形成聲勢,就會很快阻斷新人流入,導(dǎo)致老人流失。這局就基本難解了。
可以說,《解限機(jī)》從敲定這一套營銷企劃時就決定了進(jìn)行這場豪賭。既然是豪賭那就得認(rèn)賭服輸。
對于西山居而言,或許他們太想要一個爆款了。這家中國最早的游戲研發(fā)商之一,已經(jīng)太久沒拿出過一個震撼業(yè)界的新品了。
可惜,爆款的彩票最終還是沒能在《解限機(jī)》身上兌現(xiàn)。問題的核心當(dāng)然不在于搜打撤,而在于西山居到底是什么心態(tài)。是只想吃一波機(jī)甲題材的紅利,還是真想做一個屬于自己的長線IP。
就在8月底金山Q2財報會議上,管理層也提到了爭議不斷的《解限機(jī)》,表示游戲上線后未達(dá)預(yù)期。但官方對此的反思,按玩家總結(jié)卻是“因?yàn)槁犃送婕乙庖娦薷牟艑?dǎo)致游戲不好玩”。這一下子又引起了社區(qū)一片嘩然。很多玩家都表示,真是一片真心錯付予人。
好消息是,在回復(fù)意見最后,管理層也提出,游戲需要更長時間與用戶一起共同打磨,才可能挽回口碑長線運(yùn)營。如果官方能摒棄過往的投機(jī),重回一步一腳印的產(chǎn)品思維,也不失為一個選擇。
只不過,玩家留給這款游戲的耐心余額還有多少,就不得而知了。
這種情況,要怎么救?
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