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越嚇人越賣不動(dòng)?恐怖游戲陷怪圈:冷門佳作無(wú)人問廠商擁抱二次元

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常年在網(wǎng)上沖浪的小伙伴,前段時(shí)間應(yīng)該注意到了一則令人哭笑不得的新聞:

知名圍棋UP主、抽象圣體“棋手戰(zhàn)鷹”,在玩尖叫類恐怖游戲《MustScream(必須尖叫)》時(shí),因受驚過度被嚇到急性闌尾炎進(jìn)了醫(yī)院急診室。



雖說(shuō)這事兒有點(diǎn)“地獄笑話”,但仔細(xì)回味一下你也許會(huì)不禁感嘆:現(xiàn)在恐怖游戲都這么嚇人的嗎?連身經(jīng)百戰(zhàn)見得多了的主播都能嚇成這樣?



LOL職業(yè)選手南風(fēng)玩《港詭實(shí)錄》被嚇到

而在此背后,一個(gè)值得深思的問題是,難道現(xiàn)在恐怖游戲只能一味朝“越恐怖越好”的方向發(fā)展才有出路嗎?恐怕不盡然。把近些年恐怖游戲中的熱門爆款和冷門佳作大致盤了一遍之后,我發(fā)現(xiàn)這條賽道的發(fā)展現(xiàn)狀可能跟很多人想的不一樣。

那些讓人肝顫的游戲,為何叫好不叫座?

眾所周知,恐怖游戲是個(gè)非常極端的品類。一方面,要想吸引恐怖游戲愛好者,開發(fā)商只能無(wú)所不用其極地制造各種驚嚇橋段——從早年被濫用到被玩家厭惡的Jump Scare,到近幾年創(chuàng)新式地將聲控與游戲相結(jié)合,一直以來(lái)恐怖游戲都在挖空心思尋找嚇人的點(diǎn)子。



但另一方面,倘若游戲的恐怖指數(shù)太高,那便很可能只有最硬核的恐怖發(fā)燒友才會(huì)埋單,而普通玩家則會(huì)被直接嚇退,或是在好奇心的驅(qū)使下去B站云一下主播實(shí)況。也就是說(shuō),過于恐怖本身就是一道門檻,阻攔了游戲出圈的道路,并導(dǎo)致銷量慘淡。

以前段時(shí)間發(fā)售的國(guó)產(chǎn)恐怖游戲《兇寓》為例,該作憑借出色的氛圍營(yíng)造,頗具沖擊力的恐怖老奶奶形象,以及極具沉浸感的中國(guó)舊式單元樓場(chǎng)景贏得了良好口碑。



而且由于一些橋段驚嚇效果爆表,《兇寓》還頗受海外知名游戲主播推崇。

然而,因?yàn)榭植莱潭冗^高,《兇寓》卻未能收獲理想的市場(chǎng)反響。Steam數(shù)據(jù)顯示,該作好評(píng)率85%(在恐怖游戲中屬上乘水平),而且作為中式恐怖游戲過半銷量來(lái)自海外。但截至目前,《兇寓》總評(píng)論數(shù)還不到900,口碑與商業(yè)成績(jī)明顯倒掛。



類似的困境也出現(xiàn)在軟星身上。

2022年推出《女鬼橋:開魂路》且小有收獲后,軟星將恐怖游戲開辟為公司優(yōu)先度較高的賽道,并趁熱打鐵推出《女鬼橋二:釋魂路》以及根據(jù)中國(guó)臺(tái)灣知名恐怖電影《咒》改編的同名游戲。



但很可惜,雖然《女鬼橋二》在前作基礎(chǔ)上表現(xiàn)力及恐怖體驗(yàn)又有所提升(該作Steam好評(píng)率高達(dá)93%),銷售情況卻無(wú)明顯改觀(Steam評(píng)論數(shù)與前作幾乎持平);而擁有電影IP加成的《咒》,也未能取得與原著影響力相當(dāng)?shù)某煽?jī)。



其實(shí)相比大多數(shù)單機(jī)游戲,女鬼橋系列整體成績(jī)還不錯(cuò)

就連沒有多少跳臉驚嚇和追逐戰(zhàn),主打心理恐怖和西式懸疑風(fēng)格的國(guó)產(chǎn)電影式驚悚游戲《黑暗世界:因與果》,就因?yàn)樯晕⒄戳它c(diǎn)微恐的邊,導(dǎo)致其銷量(據(jù)2025國(guó)游銷量半年榜,該作銷量應(yīng)不足7萬(wàn),未進(jìn)入榜單前15)完全匹配不上游戲的高品質(zhì)(Steam好評(píng)率92%)。



如此尷尬局面,也讓開發(fā)商陷入兩難境遇:追求極致恐怖來(lái)討好小眾核心玩家,真的有前途嗎?

恐怖游戲太嚇人?行,開發(fā)商這就改!

說(shuō)實(shí)話,恐怖游戲的種種痛點(diǎn),廠商肯定比玩家更清楚。于是,在經(jīng)過市場(chǎng)的種種拷問后,許多廠商的策略幾乎如出一轍:盡可能稀釋游戲的恐怖感、降低強(qiáng)度,以吸引更廣泛的受眾。

就拿這幾年國(guó)產(chǎn)恐怖游戲的“當(dāng)紅炸子雞”——《紙嫁衣》來(lái)說(shuō),問世之初,該系列很明確地定位為:中式民俗恐怖。鬼新娘、冥婚、紙?jiān)缙凇都埣抟隆纷髌芬怎r明大膽的視覺元素確立了自己的主題和風(fēng)格,并憑借續(xù)作的穩(wěn)定發(fā)揮,將IP做得有聲有色。



但到了系列第6作,《紙嫁衣》卻有所收斂。首先是定位上的改變:由中式恐怖改弦易張為中式志異及民俗懸疑;其次,官方還將游戲名改為《無(wú)間夢(mèng)境》。



事實(shí)上,弱化恐怖,朝著微恐、甚至干脆奔著懸疑而去的中式恐怖游戲不止《紙嫁衣》一家。像月光蟑螂成名作《煙火》微恐色彩還較為突出——



但到了主打犯罪驚悚懸疑風(fēng)格的《三伏》,就幾乎看不到什么恐怖元素了。當(dāng)然了,做差異化題材給玩家新鮮感是一方面,但另一方面,或許也藏著作者對(duì)商業(yè)化及受眾覆蓋面的考量。



另一款有一定喪葬、微恐元素的民俗懸疑游戲《喜喪》,甚至從未標(biāo)榜自己是恐怖游戲。



不止國(guó)內(nèi)廠商,一些海外恐怖游戲開發(fā)商也渴望打破恐怖題材的桎梏。

在推出第一人稱的《生化危機(jī)7》(該作甚至加入了VR模式,恐怖程度可想而知。但7代普遍被玩家稱為最冷門的生化危機(jī)正傳)后,從《生化危機(jī)2:重制版》開始,卡普空似乎有意識(shí)地降低了該系列的恐怖感,并從此摒棄了強(qiáng)鎖第一人稱視角的做法。



在最近的克隆游戲展上,《生化危機(jī)9:安魂曲》導(dǎo)演中西晃史解釋了為何做出這種轉(zhuǎn)變,他在開發(fā)《生化危機(jī)7》時(shí)采用第一人稱視角,旨在帶來(lái)更強(qiáng)的沉浸感和恐怖體驗(yàn),但事后認(rèn)為這可能令部分玩家難以承受,甚至有人因此未能完成游戲或選擇放棄。

而卡普空希望《生化危機(jī)9》能讓更多玩家享受其中,如果玩家在第一人稱視角下感到過于壓迫,可以通過切換第三人稱來(lái)緩解。卡普空認(rèn)為第三人稱視角在一定程度上能讓玩家從恐怖氛圍中抽離,把角色作為“屏幕中的化身”,從而降低心理壓力。



所以縱觀最近幾代《生化危機(jī)》新作,恐怖感是一代比一代薄弱——你與其稱之為恐怖游戲,倒不如說(shuō)它們是帶有一定驚悚元素的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。

況且,別說(shuō)《生化危機(jī)》“本機(jī)”了,“生化危機(jī)之父”也是如此。幾年前,三上真司在接受外媒采訪時(shí)表示:“目前我們?nèi)匀槐灰暈橐患抑粫?huì)做恐怖游戲的工作室,我希望玩家能夠改變對(duì)Tango Gameworks的印象?!彼€強(qiáng)調(diào),“有些人可能覺得《幽靈線:東京》有點(diǎn)恐怖,但別搞錯(cuò)了,它實(shí)際上是一款街機(jī)風(fēng)格的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲”。



二次元、無(wú)厘頭、多人生存,恐怖游戲開始“去恐怖化”

那么除了題材呢?在其他方面恐怖游戲有沒有可“搖擺”的空間?

答案是肯定的。為了追求更好的商業(yè)成績(jī),一些精明的廠商不只是從題材、氛圍營(yíng)造等層面削減游戲的恐怖感,而是早就把主意打到了恐怖游戲的包裝和玩法上。

最顯著的一個(gè)趨勢(shì),是一些廠商有意無(wú)意地在恐怖游戲中加入二次元“媚宅”要素。像《零》系列最近兩代重制版有了3D高清建模,玩家可以操縱身姿曼妙的女子高中生在黑暗中冒險(xiǎn)——雖說(shuō)不是純粹賣肉,但這樣的處理方式必然會(huì)讓玩家的注意力不完全聚焦于恐怖本身。



預(yù)計(jì)今年發(fā)售的《寂靜嶺F》也是相同道理。JK、巫女等人組成的主角團(tuán),很大程度上淡化了游戲的恐怖感,以至于被玩家稱為史上最不恐怖的《寂靜嶺》。



而今年大爆的心理恐怖游戲《米塔》,則在二次元病嬌美少女的“喬裝打扮”下大賣超200萬(wàn)份,極富迷惑性的皮相,也使得玩家在付費(fèi)購(gòu)買階段放低了抵觸和防備。



相較于在包裝上做文章,恐怖游戲想要靠玩法出圈,不僅講究推陳出新,對(duì)腦洞也有不小要求。

像2023年推出的小品級(jí)恐怖游戲《8番出口》,僅憑借一個(gè)重復(fù)的場(chǎng)景以及“無(wú)盡回廊”形式便令玩家毛骨悚然,創(chuàng)新的游戲體驗(yàn)也讓該作成為8番like恐怖游戲的鼻祖。



聲控恐怖游戲則是另一種叫人拍案叫絕的套路——這當(dāng)中,既有《MustScream》這類靠玩家尖叫驅(qū)使角色逃跑的產(chǎn)品,也有《DON'T SCREAM(不要尖叫)》《SILENT BREATH(無(wú)聲呼吸)》這種遇到鬼和怪物不能大呼小叫的類型。



此外,一些醒目的開發(fā)商還試驗(yàn)性地往恐怖游戲里融入無(wú)厘頭元素。

比如前段時(shí)間上線的《Time for Bed》,玩家要在恐怖偽人老媽的監(jiān)控下躲在被窩里玩游戲機(jī),如果被老媽發(fā)現(xiàn)會(huì)被打死。設(shè)定確實(shí)有點(diǎn)難繃,但最起碼能喚起玩家的獵奇心理。



還有僅三人研發(fā)的《REPO》,表面上看好像是恐怖驚悚游戲,但深入一玩卻發(fā)現(xiàn)其內(nèi)核是搞笑、逗逼,再加上粗糙的建模和夸張的表情,玩家壓根不會(huì)被嚇到。



而回顧近幾年來(lái)Steam恐怖游戲發(fā)展史,你會(huì)發(fā)現(xiàn)像《REPO》這樣的多人生存合作恐怖游戲簡(jiǎn)直多如牛毛,堪稱平臺(tái)最火爆的品類之一。從《Phasmophobia(恐鬼癥)》《森林》,到《致命公司》《DEVOUR(吞噬)》,再到《前方高能》《Fear Therapy(恐怖療法)》《Demonologist(惡魔學(xué)家)》,通過多人在線“均攤”玩家的恐懼,已是恐怖游戲大勢(shì)所趨。



當(dāng)然,我相信未來(lái)大概率仍然會(huì)時(shí)不時(shí)地出現(xiàn)《面容》《甜蜜之家》《逃生》這類將恐怖做到極致的產(chǎn)品。畢竟,只要有硬核死忠恐怖愛好者存在,那就有穩(wěn)定的基本盤。但我們不得不承認(rèn),當(dāng)下恐怖游戲已經(jīng)呈現(xiàn)出向垂直賽道多元化發(fā)展的苗頭。



《逃生》

但我猜,像《木衛(wèi)四協(xié)議》《死亡空間重制版》《采石場(chǎng)驚魂》這種大手筆、高投入的恐怖游戲大作,今后可能會(huì)越來(lái)越少——試問,在看到《木衛(wèi)四議》《采石場(chǎng)驚魂》的成績(jī)之后,還會(huì)有多少?gòu)S商愿意去做這類開發(fā)周期長(zhǎng)、成本高而收益又不確定的恐怖游戲呢?



看看發(fā)售3年后,《木衛(wèi)四協(xié)議》《采石場(chǎng)驚魂》打骨折的力度

恐怖游戲,你就玩吧

其實(shí)說(shuō)句不客氣的話,無(wú)論國(guó)內(nèi)還是海外,恐怖游戲向來(lái)是個(gè)“雷聲大雨點(diǎn)小”的小眾品類。

你說(shuō)它沒聲量吧,它又能冷不丁給你端出《黎明殺機(jī)》《恐鬼癥》《Escape the Backrooms(逃離后室)》這樣的爆款。



可你說(shuō)它市場(chǎng)規(guī)模有多大吧,拋開那些頭部產(chǎn)品,成績(jī)亮眼的恐怖游戲?qū)嵲谇缚蓴?shù)——要知道,國(guó)內(nèi)那幾款知名的恐怖游戲:《人魅》《港詭實(shí)錄》《紙人》橫向?qū)Ρ绕渌奉惖纳虡I(yè)成績(jī)實(shí)在算不上多出色,只有《紙嫁衣》這個(gè)登陸移動(dòng)端的產(chǎn)品才稱得上爆款。



不過,好在恐怖游戲生命力足夠頑強(qiáng)。不管賽道如何變遷,它的受眾群體總在那里;任憑用戶行為習(xí)慣如何改變,這個(gè)星球上永遠(yuǎn)不缺追求刺激的人。

而且最關(guān)鍵的一點(diǎn)在于,恐怖游戲是個(gè)非常容易吃到“技術(shù)紅利”的品類:從2D到3D,從上世紀(jì)90年代極其粗陋的美術(shù)資產(chǎn)到如今擬真度超高的建模,從PC主機(jī)到VR、聲控……你會(huì)發(fā)現(xiàn)每隔一段時(shí)間,恐怖游戲總能隨技術(shù)迭代在沉浸感和臨場(chǎng)感等方面取得長(zhǎng)足進(jìn)步(但這又回到上文討論的話題:對(duì)廠商來(lái)說(shuō),把游戲做得太恐怖不一定是好事)。

而未來(lái),AI技術(shù)還將為恐怖游戲的發(fā)展再添一雙想象的翅膀——比如尋找AI偽人,或是智能化程度更高的非對(duì)稱競(jìng)技游戲,AI能給恐怖游戲帶來(lái)的助力可太多了。屆時(shí),在VR、AI等技術(shù)的多重加持下,大概誰(shuí)也猜不到恐怖游戲究竟能進(jìn)化成何種形態(tài)。

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