國(guó)產(chǎn)游戲《失落之魂》誕生并不輕松,從最初楊冰自學(xué)3D建模、編程的個(gè)人立項(xiàng),到后來索尼邀請(qǐng)加入“中國(guó)之星計(jì)劃”,獲得多方投資逐漸頗具規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì),再到后續(xù)開發(fā)的多重挑戰(zhàn),再加上游戲發(fā)售前的輿論,《失落之魂》游戲內(nèi)外都有足夠多的話題可聊。
作為零犀的第一款作品,在實(shí)際體驗(yàn)中確實(shí)感到在諸多細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上顯得青澀和跳躍,但如果以一款個(gè)人愛好立項(xiàng),靈感來源于《最終幻想Versus XIII》的Hack & Slash類的非3A級(jí)游戲,似乎一切有合理了起來。這里,筆者打算從游戲的戰(zhàn)斗與畫質(zhì)兩個(gè)爽點(diǎn)入手,一起圍觀《失落之魂》。
不是3A,勝似3A
由于最初的創(chuàng)意啟發(fā)來自《最終幻想Versus XIII》,《失落之魂》將游戲設(shè)定在一個(gè)科幻、劍術(shù)與超能力并存的幻想大陸上。經(jīng)典的雙主人公設(shè)定讓主角與與“異星怪獸”阿瑞納合為一體,為各自的自我救贖踏上了戰(zhàn)斗之路。
如果看多了前段時(shí)間歐美游戲人物的畫風(fēng)奔放,《失落之魂》的人物設(shè)定還是讓人非常舒適的。按照制作團(tuán)隊(duì)在試玩會(huì)上的分享,制作組表示花費(fèi)大量的精力用來構(gòu)建游戲女性角色上,事實(shí)也是如此,無論是考古學(xué)家歌德、主角妹妹路易莎、大姐頭澤姬、戰(zhàn)斗異能者扎娜,每一個(gè)女性角色的外形塑造都是養(yǎng)眼的。
在戰(zhàn)斗層面,《失落之魂》給人的第一印象爽快且有節(jié)奏感。如果習(xí)慣了《黑神話:悟空》和《明末:淵虛之羽》近似于魂類游戲,《失落之魂》反倒是不必?fù)?dān)心小怪是否會(huì)忽然給主角卡澤爾暴擊。
從一開始教學(xué)關(guān)卡的簡(jiǎn)單上手提示,到后續(xù)實(shí)驗(yàn)室小怪?jǐn)?shù)量的成群結(jié)隊(duì),能夠明顯感受到游戲在循序漸進(jìn)地幫助玩家進(jìn)入狀態(tài),不會(huì)因?yàn)橐婚_始的困難而勸退玩家。
不僅如此,制作組還專門針對(duì)PS5的DualSense手柄通過自適應(yīng)扳機(jī)和觸覺反饋等技術(shù),使得游戲操作本身就擁有很好的打擊感和回饋感,讓人容易上頭、欲罷不能。
當(dāng)然,小怪也并非一成不變。比如斬月山小怪會(huì)轉(zhuǎn)入地底,攻擊的時(shí)候要掌握時(shí)機(jī),地底和地上屬于兩種不同的狀態(tài)和血量,擊殺的時(shí)候需要掌握技巧。并且無腦割草也不能幫助玩家一路通關(guān),特別是第一章節(jié)開端登島后直接收到4個(gè)Boss的輪番挑戰(zhàn),中間喘氣的機(jī)會(huì)幾乎沒有,這也讓筆者在進(jìn)入游戲后半小時(shí)無腦割草的爽感戛然而止,取而代之的是快節(jié)奏的技能躲避、反擊,嘗試高階的操作技巧換取勝利的成就感。
雖然Boss說來就來,所幸的是玩家不用糾結(jié)于存檔和回溯,挑戰(zhàn)失敗的懲罰幾乎可以忽略,無論是不慎掉入懸崖還是挑戰(zhàn)Boss失敗,都能快速的回到最近的存檔點(diǎn),接著奏樂接著舞,不打斷游戲節(jié)奏。
同時(shí)Boss戰(zhàn)中則可以盡可能利用二段跳和空中揮劍延長(zhǎng)滯空時(shí)間,在多數(shù)時(shí)候,Boss的進(jìn)攻以地面為主,同樣也給筆者很多喘息的機(jī)會(huì)。例如玫瑰將軍會(huì)發(fā)動(dòng)全地圖的地毯式進(jìn)攻,滯空后同時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊,可以打斷對(duì)方技能,進(jìn)而獲得主動(dòng)權(quán)。不同的Boss獲勝訣竅和使用技能都不一樣,《失落之魂》掌握節(jié)奏足夠好的一點(diǎn)在于,可以讓你在短時(shí)間內(nèi)快速找到規(guī)律,進(jìn)而獲得成就感。
DLSS 4打底,RTX 5070立功
如果《失落之魂》只是一個(gè)注重打擊爽感的動(dòng)作類游戲,那其實(shí)沒必要專門開篇幅來描述。《失落之魂》與近期的國(guó)產(chǎn)大作一樣,都積極擁抱了最新的游戲技術(shù),想要在一款非3A級(jí)游戲中實(shí)現(xiàn)多種異世界風(fēng)格融合,以及漂亮的美工,用上最新的光線追蹤技術(shù),以及DLSS 4多幀生成技術(shù)都是必不可少的。
在《失落之魂》中默認(rèn)開啟光追效果,且畫質(zhì)差距非常明顯。比如港口水面的波光粼粼,地下實(shí)驗(yàn)室的金屬質(zhì)感與光影,以及烈火燃燒時(shí)候空氣彌漫薄霧的散射效果,都是需要開啟光線追蹤之后才能感受得到的。
由于實(shí)時(shí)光線追蹤本身需要耗費(fèi)巨大的算力,因此需要專門的硬件單元來實(shí)現(xiàn)。例如GeForce RTX 50系列的光線追蹤單元RT Core在底層硬件上進(jìn)行了全面提升,獲得比上一代顯卡高出2倍的光線與三角形相交測(cè)試吞吐量,并優(yōu)化計(jì)算光線追蹤的效率,從而支持《失落之魂》在水面、光滑地面、金屬表面清晰、準(zhǔn)確的反射效果,通過技術(shù)手段補(bǔ)充了游戲畫質(zhì)問題。
如果關(guān)注近幾年的顯卡升級(jí)會(huì)發(fā)現(xiàn),DLSS已經(jīng)成為與光線追蹤同時(shí)影響游戲的技術(shù)。特別是GeForce RTX 50系列獨(dú)占的DLSS 4,基于Blackwell架構(gòu)中第五代Tensor Core與Transformer模型分析游戲幀之間的運(yùn)動(dòng)與時(shí)間關(guān)系,并結(jié)合多幀生成技術(shù),提升游戲性能與畫質(zhì)。
DLSS 4在傳統(tǒng)渲染的基礎(chǔ)上,通過AI在每幀之間多生成額外3幀,并且與其他的DLSS技術(shù)協(xié)同工作,每16幀游戲畫面中,最高可以有15幀是由AI生成,最高可將幀率提升至傳統(tǒng)圖像渲染的 8 倍。即便是從 DLSS 3 幀生成技術(shù)升級(jí)到多幀生成技術(shù)的情況下,亦可將幀率提高多達(dá) 1.7 倍。這意味著即使硬件性能變化不大的前提下,實(shí)際游戲幀率仍然可以有質(zhì)的提升。
在游戲圖像設(shè)置中,可以看到超分辨率采樣中提供了DLSS選擇,點(diǎn)亮之后,幀生成可以提供2X到4X作為選擇,同時(shí)超采樣質(zhì)量提供質(zhì)量、平衡、性能、DLAA可選,覆蓋了RTX 50系列顯卡的新技術(shù)。
開啟DLSS后你還會(huì)發(fā)現(xiàn),低延遲模式會(huì)被自動(dòng)開啟,這是DLSS 4默認(rèn)自帶的功能,目的是解決多幀生成后系統(tǒng)延遲的問題,它是一整套端到端的延遲優(yōu)化技術(shù),即從玩家操作,到屏幕上出現(xiàn)對(duì)應(yīng)畫面那一刻,經(jīng)過NVIDIA Reflex優(yōu)化,拉齊CPU與GPU步調(diào),大幅度壓縮鼠標(biāo)點(diǎn)擊到呈現(xiàn)畫面的系統(tǒng)延遲。
為了測(cè)試游戲的實(shí)際表現(xiàn),我們選擇了近期熱門的iGame GeForce RTX 5070 Advanced OC 12GB作為測(cè)試參考,測(cè)試平臺(tái)包括AMD Ryzen 7 9800XD3搭配X870E主板,32GB DDR5-7200內(nèi)存。
iGame GeForce RTX 5070 Advanced OC 12GB相對(duì)公版有更高的頻率,并提供一套名為旋渦Vortex散熱裝置,包括鏤空背板、金屬中框、熱管、導(dǎo)流型鰭片,以及半透明黑色裝甲和“風(fēng)鐮”扇葉。
風(fēng)扇下面則使用了一整套導(dǎo)流型鰭片,這項(xiàng)技術(shù)最初運(yùn)用于服務(wù)器,特點(diǎn)是擁有更大的間隙,利于風(fēng)流進(jìn)入,加速內(nèi)部氣流循環(huán),從而提升散熱效率。連接誒散熱鰭片的是2*8+5*6mm的熱管配置,熱管于散熱鰭片之間使用回流焊工藝緊貼。
在壓力測(cè)試狀態(tài)下,iGame GeForce RTX 5070 Advanced OC 12GB的GPU溫度最高可以來到63℃。同時(shí)通過紅外線檢測(cè),顯卡表明溫度在20℃的環(huán)境中保持清涼狀態(tài),顯卡表面最高溫度源自于裸露的散熱鰭片,接近50℃。同時(shí)電源接口維持在32℃上下,保持清涼狀態(tài)。這使得應(yīng)對(duì)《失落之魂》時(shí),哪怕游戲中主角打到起飛、火力全開,顯卡依然可以保持安靜清涼的狀態(tài)。
在實(shí)戰(zhàn)測(cè)試環(huán)節(jié)中,可以看到iGame GeForce RTX 5070 Advanced OC 12GB在4K最高畫質(zhì),DLSS 4質(zhì)量模式下,4X可以輕松做到186FPS,如果是DLSS 4 4X性能模式,幀率則超過了240FPS,系統(tǒng)響應(yīng)平均47ms,相比沒有開啟DLSS 4多幀要高一些。
而在2K最高畫質(zhì)下是官方推薦RTX 5070運(yùn)行的分辨率,iGame GeForce RTX 5070 Advanced OC 12GB在DLSS 4 4X畫質(zhì)模式下能夠輕松獲得接近300FPS的幀率,如果是性能模式,許多場(chǎng)景超過450FPS也輕而易舉,這時(shí)候的系統(tǒng)響應(yīng)只有28ms。
同樣,1080p最高畫質(zhì)下iGame GeForce RTX 5070 Advanced OC 12GB在DLSS 4 4X質(zhì)量模式下已經(jīng)獲得了338FPS的幀率,并且系統(tǒng)響應(yīng)維持在24ms。確保游戲打擊感和操作都足夠跟手。
值得一提,DLSS 4開啟本身也帶來更好的畫質(zhì)體驗(yàn)。例如同樣是開啟光線追蹤最高畫質(zhì),開啟DLSS 4 4X之后,遠(yuǎn)處通氣格柵的模糊和異常抖動(dòng)完全消失,取而代之是清晰的畫面,同時(shí)游戲幀率還會(huì)顯著提升。
還有火焰燃燒場(chǎng)景中,DLSS 4補(bǔ)全了更多火星四射的場(chǎng)景,如果關(guān)閉了DLSS,火焰無論動(dòng)態(tài)還是火星,都會(huì)顯得生硬很多。
順帶我們也測(cè)試了光線追蹤測(cè)試的差異,主要體現(xiàn)在水面多折射的區(qū)別,在實(shí)際游戲中,打開光線追蹤后,倒影可以看到不同光源的二次折射,如果關(guān)閉光線追蹤,只能看到唯一光源倒影。只有對(duì)比之下才會(huì)顯得更為明顯。
最后:來張新顯卡,游戲戰(zhàn)個(gè)痛
在《黑神話:悟空》和近期評(píng)價(jià)回暖《明末:淵虛之羽》雙重夾擊下,非3A且制作組第一次嘗試的《失落之魂》確實(shí)有許多生疏的地方,例如中二的人設(shè)和劇情設(shè)計(jì),人物肢體表達(dá)時(shí)有種手機(jī)游戲的出戲感。即便如此,爽快的打擊感和成長(zhǎng)系統(tǒng),以及海量的設(shè)計(jì)和地圖中諸多巧思,仍然會(huì)讓筆者在上手之后有點(diǎn)不能自拔。
《失落之魂》是一款注重操作與動(dòng)作流暢的游戲,特別是在Boss連番進(jìn)攻后,筆者在游戲中找到了更多的成就感。綜合來看,《失落之魂》是一款缺點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn)都相當(dāng)明顯的游戲,憑借游戲的完成度,足以給其足夠多寬容。
而幫助《失落之魂》獲得光影與流暢體驗(yàn)的前提依然是來自RTX 50系列GPU的新技術(shù),NVIDIA對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的影響毋庸置疑,從近段時(shí)間到未來,頻繁發(fā)布的國(guó)產(chǎn)接近于3A級(jí)別的游戲中,多少都會(huì)有RTX 50新技術(shù)的影子。
從游戲體驗(yàn)來看,iGame GeForce RTX 5070 Advanced OC 12GB能夠輕松駕馭1080p分辨率到4K最高畫質(zhì)下的所有場(chǎng)景,并且以安靜、穩(wěn)定的表現(xiàn)讓《失落之魂》得以流暢。考慮到未來的3A和國(guó)產(chǎn)大作都會(huì)圍繞DLSS 4等諸多新技術(shù)展開,如果在近期有升級(jí)GPU的計(jì)劃,建議趁著開學(xué)季促銷,多考慮像iGame GeForce RTX 5070 Advanced OC 12GB這樣可以在游戲上一步到位的顯卡。
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