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激情喊麥沖鋒,《無燼戰(zhàn)爭》讓我重燃骨子里對MMO的青春熱血

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二十年后,再回戰(zhàn)場

事情要從前幾日說起。我在Steam上閑逛搜索時無意中看到一款叫《無燼戰(zhàn)爭》的海外游戲開啟了戰(zhàn)友集結(jié)活動,可以在游戲正式上線前,提前創(chuàng)建戰(zhàn)團并召集戰(zhàn)友——一些老面孔也出現(xiàn)在了這次活動中,《方舟:生存進化》官服世界第一公會零聯(lián)盟、《魔獸世界》早期知名公會創(chuàng)始人橘貓克蘇魯,以及ABigBanana……這些熟悉的名字讓我感到驚訝和親切,也讓我重新燃起了對大型戰(zhàn)場和公會對抗的期待。

臥槽,公會大戰(zhàn)?說實話,已經(jīng)讓人有些興奮了!

很多年前,我還年輕的時候,每天晚上就知道包宿,然后拉著自己的固定隊:戰(zhàn)士、牧師,以及團長,在各個不同的MMO游戲中馳騁,徹夜攻沙、激情喊麥,屏幕里火光四濺,耳邊指揮嘶吼不斷……青春仿佛就壓縮在這一幅幅游戲畫面里。

我以為那些熱血的夜晚再也回不來了,可就在最近,這款在海外發(fā)行和運營的MMO新游的出現(xiàn),讓我仿佛一下子被拉回了那個熱血沸騰的年代。



公會集結(jié)號再響

我玩了很多年游戲。具體要說個數(shù)字的話,可能有些模糊,但按照《傳奇》在國內(nèi)風靡的時間來看,二十余年是至少的——從《傳奇》到《天堂2》,從《石器時代》到《仙境傳說》,最后結(jié)結(jié)實實地在《魔獸世界》泡了十幾年,說一句被MMO游戲給腌出味來,都不算夸張。

而作為一個從MMO時代(沒錯,請讓我這么稱呼千禧年前后的PC游戲環(huán)境吧)走過來的老玩家,在看到有如此多的公會,都去《無燼戰(zhàn)爭》湊熱鬧時,實在是有些感動——這場面,有好些年沒見過了。

對新生代的玩家來說,“公會”可能是個有些陌生的概念——但對任何一個從MMO游戲黃金時代走出來的玩家而言,“公會”其實就是游戲的一部分,更是戰(zhàn)友、朋友,以及家人的聚合體。

那……到底什么是公會?

如果要給“公會”下一個定義的話,“死了有人救、打架有人幫”就是個再簡單明了不過的解釋了。當然,對持續(xù)了二十余年的國內(nèi)MMO游戲公會生態(tài)來說,這句來自“十字軍”的粗糙讖言,似乎無法概括整個時代。

國內(nèi)最初的公會雛形,誕生至MUD游戲《笑傲江湖》。中國網(wǎng)絡(luò)游戲歷史上的第一個玩家公會“十字軍”,在游戲中打出了“死了有人救、打架有人幫”的口號,并推舉出“五岳老貓”作為公會領(lǐng)袖。隨后,“十字軍”在國內(nèi)第一款圖形顯示的網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》中,重組為“網(wǎng)絡(luò)十字軍”并建立“天國”——至此,MMO大公會時代到來。



“網(wǎng)絡(luò)十字軍”提出了“以公會為本,而不以游戲為本”的概念,讓公會不再與單個游戲所綁定,“寒風”更是建立了首個以公會玩家為核心的討論版“天國主頁”,后面更是更名為“網(wǎng)游天下”,也就是知名網(wǎng)絡(luò)游戲媒體網(wǎng)站17173的前身。

也是從這里開始,公會開始脫離家族概念,從玩家的自發(fā)行為開始邁向系統(tǒng)化。但與此同時,系統(tǒng)化的弊病也在MMO發(fā)展的這二十余年時間里,開始顯現(xiàn)——最開始,公會因游戲而誕生,憑借著一腔純粹與游戲共同興榮;隨后,新生代的游戲開始依附公會,單純的游戲變得不再單純;最終,新生代玩家開始不了解公會,新生代游戲也再沒有公會的生存土壤……

世界在變,游戲在變,玩家也在變。

所以,當《無燼戰(zhàn)爭》想要把一些過往的回憶拾起來時,總是有些令人激動的。

說實話,這讓我有些恍惚,到底是什么能讓這樣一群人聚在一起?又或者……今夕是何年?

這讓我突然回想起了一些二十年前的記憶——你知道的,當年的戰(zhàn)士和牧師都老了,但記憶仍舊是熠熠生輝的。我們有多久沒聯(lián)系了?有些記不大清了,應(yīng)該是很久、很久,久到我連他們叫什么,都有些模糊了。

你看,時間、工作、家庭、生活,這都是會對游戲發(fā)生反應(yīng)的氧化劑。

群星閃耀時

我記得那個瞬間。

我走進一家煙霧繚繞的網(wǎng)吧里,充了10塊錢,坐下,登錄賬號。然后有人站起來說了些什么,我記不大清了。我只知道自己是個戰(zhàn)士,站在沙巴克的地板上。行會(沒錯,那個時候還不叫公會)老大開始指揮,“每個人兩張月卡”的承諾讓人瘋狂,“集合”“沙狗”“抱團”“模式別錯”“鋪火墻”“別散打”“進皇宮”,開始在接下來的兩個小時中頻繁出現(xiàn)。



耳畔的驚雷聲不斷響起,顯示器屏幕上閃過的刀光與火焰從未中斷,倉庫的藥逐漸消耗,敵人的數(shù)量不見減少,裝備在地面隨處可見——雙方都在為了自己的目標而付出所有的努力,一次又一次,人潮與人潮不斷碰撞、消失,戰(zhàn)士沖鋒、道士輔助、法師遠程,在混戰(zhàn)中互相支援,直到面前的敵人倒下,直到最后的勝利者站在皇宮,直到沙巴克易主。

我記得那一晚的失敗,也記得之后無數(shù)個夜晚的努力,以及最終勝利的那個瞬間——行會老大給參與攻沙的每個人發(fā)了兩張月卡,一把“菜刀”,包了所有人的藥和損失。

下了機,靈魂似乎被抽離出肉體——我知道,有些東西會給我留下無法磨滅的印記。

而在《傳奇》因攻沙風靡國內(nèi)的同時,一些屬于公會的傳奇也正在誕生——永遠的沙巴克城主“小蝦米”、戰(zhàn)神殿殿主“魂十五”、屠龍在手的“太子丹”、別拿你的工資來挑戰(zhàn)我的零花錢的8L……這些強大的公會,也盤活了整個服務(wù)器的玩家生態(tài),他們的存在本身,就是游戲最好的廣告。時至今日,這些傳奇的人物與公會,依舊是每個“傳奇”玩家所津津樂道的。



與此同時,隨著公會在MMO游戲中占據(jù)的地位不斷發(fā)展,MMO游戲也開始在基礎(chǔ)設(shè)計層面,為公會進行服務(wù)。也正是在這段時間,以《傳奇》為首的大批韓國網(wǎng)絡(luò)游戲,開始風靡國內(nèi)市場,并為國內(nèi)的工會發(fā)展,提供了賴以生存的土壤。

典型的例子,就是《仙境傳說》與《天堂2》。

彼時,家用電腦尚未普及,網(wǎng)吧是大部分MMO的主要游戲場所,而玩家不僅需要支付網(wǎng)費,更是需要為游戲支付點卡費用——因此,游戲時間自然就成了寶貴的資源。而背靠公會,則能夠得到公會的庇佑,也就是“死了有人救、打架有人幫”,更可以對一些資源地擁有優(yōu)先使用權(quán)?!巴鍹MO,就要加公會”的概念,也在此時開始普及給大眾玩家。

而《仙境傳說》與《天堂2》,都有著為了公會而量身打造的系統(tǒng)。以《天堂2》為例,在《天堂》中被發(fā)揚光大的攻城戰(zhàn),在《天堂2》里得到了進一步強化,等級4以上的“血盟”(公會)在占領(lǐng)“城堡”后,即可獲得管理城堡和稅收的權(quán)限。公會不僅可以收取所在城鎮(zhèn)內(nèi)NPC的交易稅款,成員更是可以購買城堡內(nèi)專屬的道具。


《天堂2》的亞丁城

因此,為了爭奪有限的資源使用權(quán),各大公會通宵組隊包場各大MMO游戲,也成為常態(tài)。而各種不同形態(tài)的“攻沙”,也就此成為MMO游戲必不可少的一環(huán)。



但就在韓系MMO如火如荼的背后,問題也逐漸暴露:“攻沙”簡單粗暴的數(shù)值比拼、單一的游戲玩法,以及PAY TO WIN嚴重的游戲體驗,都在逐漸消磨公會與玩家的耐心——要知道,早期《傳奇》中僅憑一把“屠龍刀”,就可以單人橫掃低級公會,戰(zhàn)力的差距是無法依靠戰(zhàn)術(shù)來彌補的,導(dǎo)致游戲形成了“裝備即權(quán)力”的詭異生態(tài)。

而此時此刻,茁壯生長的MMO游戲公會,正在等待時機,蓄勢待發(fā)。

黃金時代

2005年3月21日,第九城市開啟了《魔獸世界》的限量測試。

2005年6月6日,《魔獸世界》正式開啟了在中國大陸地區(qū)的運營——至此,一個屬于WOW的時代降臨。



當時,《魔獸世界》幾乎擠壓了所有MMO游戲的生存空間,出色的游戲質(zhì)量幾乎可以說是對MMO游戲市場進行了一次降維打擊。

而整體公會的生態(tài),也隨著《魔獸世界》近乎侵略性的擴張,改變了形態(tài)——如果說,韓系MMO的時代,公會戰(zhàn)就是雙方堆人力、堆數(shù)值,然后來一手梭哈硬碰硬的話,那《魔獸世界》就算是把公會之間的對抗與競爭,給系統(tǒng)化與規(guī)范化了。



首先,就是成熟的副本RAID,這個誕生自《無盡的任務(wù)》的玩法設(shè)計,被《魔獸世界》取其精華去其糟粕,最終成了我們現(xiàn)在所熟知的模樣——極具挑戰(zhàn)性的同時,需要玩家間有著足夠高的配合,并能夠提供對應(yīng)的獎勵。

其次,是《魔獸世界》啟用了“部落”VS“聯(lián)盟”的陣營對抗設(shè)計,并通過跨服戰(zhàn)場的設(shè)計,極大程度上拉高了PVP玩法的豐富性。

而在PVE與PVP的雙重作用下,無數(shù)在后世留下姓名的公會開始嶄露頭角,甚至直接創(chuàng)造了歷史——當然,這注定是某種必然性,是這種由內(nèi)在根本矛盾驅(qū)動形成的、確定不移的客觀規(guī)律和總體趨勢。

因為,在《魔獸世界》的設(shè)計邏輯中,公會本就是不可或缺的一環(huán)——40人副本的存在,就天然對公會的存在提出了要求,獨狼玩家游戲體驗的缺失,是不可避免的。而公會本身,也借由《魔獸世界》的精良設(shè)計,獲得了茁壯成長的土壤——副本、戰(zhàn)場、陣營、首殺(First Down)……每一處都有著公會的身影。

若干年后,如果有人回過頭去寫一本《魔獸世界》的編年史,公會與游戲之間的互相成就,絕對會占據(jù)最大的篇幅——屬于無數(shù)傳奇的故事,又有誰會不喜歡呢?

而“第七天堂”,就是這段漫長傳奇中,不得不提的公會。在當時,《魔獸世界》國服各路公會混戰(zhàn)的情況下,“第七天堂”憑借著世界首殺全技能哈卡的榮耀,直接坐穩(wěn)了國服第一公會的寶座,同時還包攬了凱爾薩斯、瓦絲琪、伊利丹三大首領(lǐng)的國服首殺。

而與“第七天堂”在TBC時期展開競爭的,就是“星辰”公會。2008年4月1日,《魔獸世界》“燃燒之遠征”最后一個25人RAID副本“太陽之井高地”開放,作為老對頭的“第七天堂”與“星辰”立刻開始了開荒,試圖爭奪FD。在經(jīng)歷了漫長的開荒期與開門CD后,“星辰”以全球唯一未削弱狀態(tài)擊殺穆魯?shù)膲雅e證明了自己,而“第七天堂”則在多重壓力下,于2008年6月2日凌晨,逆襲擊殺太陽之井最終BOSS基爾加丹,奪得國服首殺(世界第十)。



而伴隨著轟轟烈烈的FD爭奪戰(zhàn),MMO游戲公會的規(guī)?;c職業(yè)化,也正在逐步成型?!暗谄咛焯谩鄙踔莲@得了資金注入,正式邁向職業(yè)化。職業(yè)化后,“第七天堂”通過G團來進行盈利,以此維持自身的精英化路線——雖然因為“蛋刀門事件”,最終導(dǎo)致了公會解散。



但時代的浪潮是不可阻擋的。大規(guī)模、高度組織化的公會PVE與PVP,逐漸成了這個時期MMO游戲的主流玩法,用紀律、資源、血肉之軀堆砌而成的勝利藝術(shù),也讓無數(shù)玩家為此奉獻了青春與熱血。

在《魔獸世界》風靡全國的同時,不少國產(chǎn)MMO游戲也參照《魔獸世界》,進行了各種形式的本土化創(chuàng)新,尤其在公會對抗玩法上開辟了獨特路徑。

以《劍網(wǎng)3》的“陣營攻防”為例:早期,《劍網(wǎng)3》并沒有固定的攻防戰(zhàn),直到玩家自發(fā)組織了一場“偷襲老謝”的事件后,持續(xù)五天五夜的惡人谷攻防戰(zhàn),就此成了“大小攻防”玩法的雛形,塑造出了極具本土特色的幫派文化與對抗生態(tài)。

總而言之,這是一個屬于MMO游戲的黃金時代,玩家們充滿活力,公會間互相爭鋒,似乎一切都是最好的模樣——而唯一的問題就是,人是會變的,游戲也是會變的。

短暫的陣痛期

舊時代的MMO游戲,與公會綁定得過于深入——對一人吃飽全家不餓的有閑青年來說,這不是什么大問題,喊幾點集合那就幾點集合,通宵打本更是家常便飯??僧斢虚e青年變成了有家中年后,無處不在的時間綁架、群體活動組織成本過高,以及百人大戰(zhàn)變幻燈片之類的問題,那可就不容忽視了。

所以,游戲也變了——移動互聯(lián)網(wǎng)時代猝不及防的到來,面對著人到中年的玩家,以及更加強調(diào)輕松休閑的大環(huán)境,一種很新的MMO游戲就誕生了。在大部分語境中,我會將這些MMO游戲在移動互聯(lián)網(wǎng)時代的境遇,稱呼為“陣痛期”。

以往,玩家們?yōu)榱艘粋€FD,可以坐在電腦前幾十上百個小時,和公會里上百號人共同進退,直面困難。但現(xiàn)在,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,休閑化、碎片化的游戲模式,逐漸成為主流——各種超休閑游戲開始占據(jù)玩家的時間,一坐幾十上百個小時的游戲體驗,似乎成了不可能的事情。

而MMO游戲自然也無法逆著潮流發(fā)展。于是,我們能夠看到,近些年的MMO游戲,開始變得手游化、大眾化和便利化——

每日任務(wù)?一鍵流水線完成,都怕你嫌麻煩。

戰(zhàn)斗手法?不需要,游戲會盡量保證每個人的操作水平在同一起跑線。

高難度的RAID?為了避免強制社交與組織成本過高,所以進行了簡化。

大型PVP?不存在,自己玩自己的就行。

但與此同時,游戲也越來越缺乏最初的那種純粹的戰(zhàn)斗趣味和爽感。

說實話,這是MMO游戲的錯嗎?我不知道。MMO游戲要順應(yīng)時代的變化沒有問題,想要改變舊時代的桎梏也沒有問題,但如果丟掉了那些徹夜戰(zhàn)斗、血脈僨張的熱血與感動,現(xiàn)在的MMO游戲還能被稱為MMO游戲嗎?我想,這是每一個經(jīng)歷過沙巴克攻城、無盡的遠征,以及惡人谷攻防戰(zhàn)的玩家,都會想要知道的答案。



重燃火焰

我本來以為 MMO的陣痛是個無解的問題——直到最近,我發(fā)現(xiàn)就算是已經(jīng)不惑的自己,也能夠重新燃起對PVP的渴望。

這得感謝《無燼戰(zhàn)爭》——零聯(lián)盟、Grey、Furia、BloodCult、ALCATEIA、無燼星淵、TALLADOS……如此多的傳奇公會,在《無燼戰(zhàn)爭》中齊聚,又怎么能不讓我興奮?



在此前的海外測試中,《無燼戰(zhàn)爭》已經(jīng)有著不俗的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。三輪測試累計吸引了來自全球128個國家與地區(qū)的玩家參與,還拿到過Steam新品節(jié)免費試玩榜TOP10的好成績,并包攬在線競技與MMO品類雙榜冠軍。





這也證明了一點:《無燼戰(zhàn)爭》有著足夠的玩家基礎(chǔ),這對MMO游戲來說,無比重要。而這些傳奇公會之所以入駐《無燼戰(zhàn)爭》,也正是因此如此。

那么……為什么是《無燼戰(zhàn)爭》?

你知道的,這些年各路MMO游戲可以說是層出不窮,有走經(jīng)典道路的老學校派,也有走陷阱道路的新東西,可以說是百家爭鳴了——可為什么這些游戲沒有吸引到如此多的玩家與公會關(guān)注呢?

答案其實很簡單:《無燼戰(zhàn)爭》足夠?qū)Wⅰ?/strong>

作為一款MMO游戲,《無燼戰(zhàn)爭》選擇了“輕裝上陣”——摒棄了傳統(tǒng)MMO游戲漫長的養(yǎng)成線和日常任務(wù),無強制主線劇情,直接把快節(jié)奏的野外沖突和特色的競技模式作為核心玩法,再加上以公會戰(zhàn)為基礎(chǔ)的跨陣營宏大領(lǐng)土爭奪戰(zhàn),將“落地即戰(zhàn)”的邏輯貫徹到底,讓垃圾時間徹底告別。

說實話,《無燼戰(zhàn)爭》確實夠大膽——如果你回頭去看看上面MMO游戲那二十余年的發(fā)展歷程,就會發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩家的核心樂趣,其實就是迅速跑通主線進入當前版本的END GAME,然后刷副本拉平自己的裝備,最后開始快樂PVP,打戰(zhàn)場也行,攻城也行,總之是要PVP。而《無燼戰(zhàn)爭》直接將“準備戰(zhàn)斗”的時間壓縮至近乎為零,創(chuàng)建角色后30分鐘內(nèi)即可進入戰(zhàn)斗——上線就是END GAME,直接一個爽爽開打,一秒體驗核心樂趣,實現(xiàn)戰(zhàn)斗自由,豈不是完美?同時,隨著游戲的更新,新戰(zhàn)場、新地圖、新玩法、新對手的不斷加入,游戲的體驗也不會陷入重復(fù)性的窠臼。



而且,《無燼戰(zhàn)爭》為玩家提供了一個全天候開放的動態(tài)戰(zhàn)場,從1V1到100V100的大小規(guī)模戰(zhàn)斗,都在地圖中隨時爆發(fā),你可以當個獨狼進行狩獵,也可以和公會好友一起開展大規(guī)模的領(lǐng)土爭奪,各種戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)略任意使用,只要能夠獲得勝利。



到這里,你可能又要問了:那直接創(chuàng)建角色就開打,有什么意思?那大家都一樣,誰打誰有什么區(qū)別?

當然不是?!稛o燼戰(zhàn)爭》在擯棄了傳統(tǒng)MMO游戲的養(yǎng)成路線后,把職業(yè)體系也給干掉了——你可以在40多名漂流者中選擇自己想要扮演的角色,并且通過百余種裝備、載具和戰(zhàn)術(shù)道具進行自由組合,構(gòu)建出獨屬于自己的Build,你不用再擔心遇到“十里坡劍神”一劍秒了你,所有的勝負只關(guān)乎于你的操作手法與策略構(gòu)想。

在《無燼戰(zhàn)爭》中,所有玩家都站在同一起跑線,以往“攻沙”過程中的數(shù)值碾壓再也不見,你需要的只是手法、經(jīng)驗與創(chuàng)造力——你知道“死”字有四種寫法嗎?同時,《無燼戰(zhàn)爭》中的每場戰(zhàn)爭結(jié)束后,地圖都會進行重置,所有人重回起點。上一局自己的Build沒搭配好?這局直接吸取教訓,卷土重來。



《無燼戰(zhàn)爭》還通過虛擬地形實時紋理等渲染技術(shù),實現(xiàn)100v100同屏激戰(zhàn)仍保持流暢不卡頓,操作細節(jié)與戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行得以充分保障,真正告別之前的幻燈片式團戰(zhàn)。

在《無燼戰(zhàn)爭》誕生前,我從未想過MMO游戲可以做成這種模樣——極致的簡化,帶來極致的“戰(zhàn)斗爽”體驗。不僅改善了韓系MMO游戲的數(shù)值碾壓問題,更解決了市面上大部分MMO游戲養(yǎng)成冗長的問題,還幫助“中年危機”的MMO游戲直面了游戲時間碎片化的問題——既然時代的浪潮如此,那么我就乘上浪潮。

怎么說呢,在這個后MMO時代,《無燼戰(zhàn)爭》能夠做出這樣的改變,確實算是獨一份了。它既沒有瞻前顧后,也沒有故步自封,而是在狹窄的縫隙中尋找生路。

作為一個害怕改變的人,實在是欽佩有人能做出如此的改變——你看,改變世界,需要的就是這樣的人。

現(xiàn)在就開始回憶

我在新的電腦桌前,敲下這些文字,回憶著自己過往二十余年的MMO游戲生涯。

《無燼戰(zhàn)爭》也在回憶,但它沒有在某種過往的光鮮里過分沉浸。它只是回頭看了看,然后走上了一條全新的道路。它把充滿榮光的雕塑推倒,用新生的泥土和破碎的顏料,重新壘了一座堡壘。它知道什么是糟粕,也知道什么是更加符合當代審美的精華——于是,它選擇背負過往的記憶,拾起希望的旗幟,然后試圖引領(lǐng)MMO新時代的到來。

它會成功嗎?我由衷希望它能成功——它點燃了我這個不惑之年的老家伙的心,也點燃了無數(shù)老MMO游戲玩家的心。

我在好些個群聊里發(fā)了《無燼戰(zhàn)爭》9月19日公測的信息,冷清的群聊像發(fā)現(xiàn)了新大陸一般,重新熱鬧了起來——戰(zhàn)士、牧師、團長,每個人都回來了,就好像回到了十幾年前一樣。

我們都回來了,帶著踏上新戰(zhàn)場的期盼與渴望。而《無燼戰(zhàn)爭》更是在大步流星地向前走。

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世態(tài)百曉生
2025-10-31 09:18:07
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削桐作琴
2025-09-08 15:05:36
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老白觀天下
2025-10-30 16:08:15
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山河月明史
2025-09-27 10:10:56
2025-10-31 17:28:49
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