文/熊莫
導語
蓄勢待發(fā)
今年過熱的FPS新游市場里,天美J3工作室的自研射擊新游《逆戰(zhàn):未來》是一個被行業(yè)聚焦的名字。
就在前天,《逆戰(zhàn):未來》開啟了三測“進化測試”。而在上周末,茶館君參與了《逆戰(zhàn):未來》舉辦的“水療躺平試玩會”,活動場地在重慶一家大型的SPA溫泉,到場的玩家們一邊吃著自助美食享受肩頸按摩,一邊試玩游戲的最新版本。
不難看出,通過這個特別的試玩形式,項目團隊在嘗試傳遞信號:其一是十三年前玩《逆戰(zhàn)》的那波老玩家,如今基本也到了知足(療)常樂的年紀;其二是借SPA館里療愈的氛圍,給到玩家《逆戰(zhàn):未來》游戲體驗輕松解壓的心理暗示。
其三,也是為項目組和玩家的面對面溝通交流創(chuàng)造了一個融洽的氛圍——這次《逆戰(zhàn):未來》制作人叉哥和主策帶隊策劃團坦誠相待,在SPA現(xiàn)場的一間房間直面到場玩家的“當面拷打”。
結(jié)合游戲外的產(chǎn)品動向,這場坦誠交流的出現(xiàn)很有必要。
繼此前二測砍掉大世界之后,《逆戰(zhàn):未來》在上個月末再次官宣了一輪運營策略的大改:拒絕數(shù)值付費、付費點僅有外觀、采用賽季制更新。在大改的節(jié)點,意料之中地會有人發(fā)出種種質(zhì)疑。
在試玩會現(xiàn)場,茶館君體驗到了最新版本內(nèi)容,也和制作人叉哥與項目團隊交流了一番。無論是版本新內(nèi)容,還是制作人此次直面尖銳問題的態(tài)度,都讓茶館君覺得:盡管在正式公測前仍有變數(shù),但《逆戰(zhàn):未來》這次好像確實想清楚了。
01
三個“自洽”
也不難理解此前《逆戰(zhàn):未來》為何經(jīng)歷多次“急轉(zhuǎn)彎”:一個13年的長青IP背負著玩家的高預期,如何做好改編,注定是個要在試錯里探索的復雜命題。這次的三測,《逆戰(zhàn):未來》的游戲內(nèi)容上再一次出現(xiàn)了諸多新變化,讓人感覺,《逆戰(zhàn):未來》最終在核心架構(gòu)上找到了很多自洽。
首先,研發(fā)團隊把“逆戰(zhàn)味”這件事給想明白了。
首測的大世界框架和二測回歸主推獵場的經(jīng)典玩法,先后經(jīng)歷了“過度創(chuàng)新、情懷不足”和“純賣情懷、缺少創(chuàng)新”的反復矯枉。不過三測的《逆戰(zhàn):未來》主動迭代,內(nèi)容找到了一個平衡點。
比如這次主推的核心玩法,依舊是最經(jīng)典的PVE玩法“僵尸獵場”,體驗上高度還原了端游“爽快割草-機制應對-刷取掉落”的核心框架。在此基礎(chǔ)上,《逆戰(zhàn):未來》加入了全新的“冰點源起”地圖,講述Z博士的前傳故事,駕駛機甲對戰(zhàn)等流程新元素,都帶來了新鮮感的體驗。
在IP內(nèi)容思路上可以看作是二測的延伸——先繼承逆戰(zhàn)的DNA,再接著去做貼合調(diào)性的創(chuàng)新。這既是和老玩家形成呼應,其實更是借經(jīng)典的PVE內(nèi)容,讓《逆戰(zhàn):未來》在當下市場中有自己核心的差異化特色。類似的PVE回歸也在《命運2》近幾年出現(xiàn),說明這類內(nèi)容在射擊賽道還具備極高的價值可供挖掘。
經(jīng)典的塔防玩法以及非對稱的機甲PVP也在邏輯上類似:前者新增新地圖“20號星港”、以及大幅增加擺放便利性的“上帝視角”,機甲模式則增加新機甲“火線磐石”和彈跳板等新陷阱,都是基于久經(jīng)考驗的優(yōu)秀體驗,再創(chuàng)造新鮮感。
在同樣是重頭戲的原創(chuàng)新模式里,“繼承”也是一個重要命題。此次新增的“獵場競速”,為熟悉的獵場圖增加了PVP的維度。玩家組成4V4小隊對抗,除了比拼過本速度外,雙方還可以通過卡牌博弈進行Buff/Debuff的干擾對抗。制作人在會后交流中告訴我們,他認為這個模式走在了契合《逆戰(zhàn):未來》的創(chuàng)新方向上——在內(nèi)容的一次性消耗之外,通過引入PVP的變數(shù),提高獵場玩法的可復玩性。
其次,則是敲定了商業(yè)化邏輯——核心方向是全面轉(zhuǎn)向“數(shù)值平權(quán)”。項目團隊認為,自2023年MMO品類集體變革開始,數(shù)值上的平權(quán)已經(jīng)是市場上不可否認的趨勢了。無論是Pay-to-Win,亦或是數(shù)值化產(chǎn)品不可避免地走向的數(shù)值膨脹問題,在2025年的節(jié)點,都會引起玩家強烈的反感。
此前面向全體玩家公開的規(guī)劃,《逆戰(zhàn):未來》在未來將“賣數(shù)值”直接排除在商業(yè)體系外。游戲商城售賣的將僅有皮膚槍和角色。而角色為不附帶數(shù)值的純皮膚外觀,與數(shù)值相關(guān)的槍械和插件,包括最高金等級的裝備,也全部都可通過常規(guī)游玩、賽季任務(wù)等方式掉落。
當然,玩家們很難因為口頭承諾輕易給予信任——“會不會像端游那樣出史詩套?”、“免費槍是不是刷幾個月才能出一套?”在試玩會現(xiàn)場,有很多玩家找到策劃詢問這些問題。制作人也向我們進一步明確:按照玩家每日游玩1-2小時的時長計算,一名玩家平均在15-30天可以掉落一把頂級武器。無限拉近普通玩家和付費用戶的戰(zhàn)力差距。
待三測開啟后,陸續(xù)有玩家進入游戲內(nèi)商城一探究竟,在看到實際上架的物品后,也有挺多人轉(zhuǎn)變了看法。
我們其實能從很多方向觀察到《逆戰(zhàn):未來》去數(shù)值化的決心。有大量外圍養(yǎng)成內(nèi)容都在此次的三測中被大刀闊斧移除。目前與玩家戰(zhàn)斗力直接相關(guān)的僅有槍械插件系統(tǒng)和賽季的天賦成長。甚至戰(zhàn)力評定系統(tǒng)都在此次三測中移除,改變?yōu)橐再惣镜燃壸鳛樵u判標準。但如何在運營周期中堅持,仍然是個挑戰(zhàn)。
但這也意味著,此后《逆戰(zhàn):未來》的戰(zhàn)力體系從傳統(tǒng)網(wǎng)游賴以為生的數(shù)值化體系,轉(zhuǎn)向基于插件和天賦構(gòu)筑的流派BD。隨著短線數(shù)值增長的刺激點消失,能否讓玩家愿意為純粹的外觀付費?能否保住玩家不流失?游戲的長線策略必須要適應商業(yè)化重做。不可謂不難。
而《逆戰(zhàn):未來》想通的第三個問題,就是用賽季制的全新長線版更規(guī)劃,對上述的問題給出解法。
02
“我們不關(guān)心DAU”
在當天的制作人交流活動中,《逆戰(zhàn):未來》的賽季制設(shè)計是到場媒體同行普遍最為關(guān)注的話題,相關(guān)的問題接連被拋出。結(jié)合此前官方項目對外前瞻以及與團隊交流的內(nèi)容,有關(guān)《逆戰(zhàn):未來》未來版更規(guī)劃,目前已經(jīng)有以下信息:
一是未來每賽季將持續(xù)三個月;項目團隊內(nèi)采用多線并行開發(fā)的模式,即每個賽季實際研發(fā)時長可能超過6個月。
二是每個賽季都將會有“自上而下”的獨立賽季包裝,根據(jù)各賽季主題,將不斷有新玩法的加入,賽季間將會有相對完整的獨立敘事線。
三是諸如賽季插件、賽季天賦、賽季等級等內(nèi)容將在賽季結(jié)束后重置,并結(jié)算為賽季積分,在新賽季兌換插件和飾品等。
四是目前《逆戰(zhàn):未來》已儲備了一年左右的賽季內(nèi)容,在公測開服后還將迎來大型IP的聯(lián)動賽季。
五是賽季內(nèi)容未來將同時追求的深度和廣度——無論是PVE和PVP玩法,乃至于內(nèi)容向的表達,都可能在賽季更新中嘗試。
總結(jié)下來,賽季制的出現(xiàn)將為《逆戰(zhàn):未來》兩個迫在眉睫的問題帶來解法。首先是在玩家無法“為強度付費”的情況下,借助每個賽季的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更新,轉(zhuǎn)化為類似內(nèi)容型產(chǎn)品“為愛付費”的邏輯。
制作人認為,這其實也是在倒逼項目組做好內(nèi)容。在《逆戰(zhàn):未來》團隊內(nèi)部,他們不那么看重DAU指標,但尤其關(guān)注玩家賽季回流的情況——重中之重的目標,就是持續(xù)拿出足夠有趣的賽季主題和玩法,讓玩家能夠一直對下一個賽季保持期待,也能隨之自發(fā)付費。
其次則是前文提及的數(shù)值問題。正因為每個賽季都會對賽季天賦和插件進行清空,將個人數(shù)據(jù)回退,使得在保持槍械等物品基礎(chǔ)數(shù)值不變的情況下,可以較為輕松地控制數(shù)值體系無序熵增,讓《逆戰(zhàn):未來》盡可能避免數(shù)值膨脹的出現(xiàn)。
再通過每個賽季不同的天賦和插件類型投放,打造不同賽季間差異化的體驗——比如當前賽季的天賦樹具有機關(guān)槍、轟炸、激光三大分支,通過升級賽季等級,玩家可以在其中任一分支上分配技能點升級能力,天賦能力可在各個武器間共用。這個賽季召喚機械臂發(fā)射導彈的你,到了下個賽季,或許就化身刺客、用身法和刀法作戰(zhàn)……
配合插件構(gòu)筑,我們完全可以想象,《逆戰(zhàn):未來》的策略深度,將不再體現(xiàn)在付費道具上——你的角色強度有多高,只看游戲理解到了哪一層。
結(jié)語
實際上手體驗下來,我還是能從《逆戰(zhàn):未來》的體驗上發(fā)現(xiàn)一些小問題,比如相比同類產(chǎn)品,付費的高等級槍皮在精致度上可能要略遜一籌;新手教程類的內(nèi)容也相對匱乏、不夠完善。包括目前規(guī)劃的賽季制更新,究竟是否能夠在公測上線不斷順利交接,確保能高昂的產(chǎn)能可持續(xù)。這或許都是《逆戰(zhàn):未來》在正式進入公測前需要調(diào)優(yōu)的問題。
盡管仍存在問題,但核心體驗儼然已經(jīng)成型。譬如足夠流暢爽快的射擊3C、以及此次測試中首次開放的PC手游雙端互通可組隊設(shè)計,都超出了一些參與測試玩家的預期。
不少人關(guān)注《逆戰(zhàn):未來》的品類價值——打成血海的射擊領(lǐng)域,PVE目前仍有大量機會等待一款頭部產(chǎn)品來搶占。不過也不禁讓我聯(lián)想起騰訊高級副總裁馬曉軼前陣子的判斷——艱難的市場里,105分的產(chǎn)品已經(jīng)很難抓住看似唾手可得的品類機遇,只有150、200分的游戲能夠越過被接納的門檻。
我覺得這才是《逆戰(zhàn):未來》真正的價值所在——無論是玩法的大改、還是轉(zhuǎn)型賽季制、做出不賣數(shù)值的判斷,這款游戲始終有勇氣誠實直面自身短板、也不憚拿出極強的魄力去“掀桌”、“自我革命”,讓游戲本身向上走一層。即便我們無法斷言仍在測試的《逆戰(zhàn):未來》已經(jīng)達到150分的高度,但至少從現(xiàn)階段看,它在數(shù)值、玩法、賽季制三方面都做出了不同尋常的嘗試。
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