作者:青崖
編輯:努爾哈哈赤
2025年的盛夏,游戲IP的跨界聯(lián)名熱潮不僅未曾褪去,反而以更磅礴的聲勢席卷消費市場。
客觀來看,游戲作為最富沉浸感與敘事張力的媒介之一,為品牌營銷提供了區(qū)別于傳統(tǒng)廣告的觸達場景。而對于游戲IP自身而言,高頻次、高質(zhì)量的聯(lián)名活動已成為其維系長線生命力的關(guān)鍵引擎。
今年,日本SpySmart研究機構(gòu)攜手Playio Research及LIVEOPSIS等共同發(fā)布了關(guān)于IP聯(lián)動現(xiàn)狀的深度報告,數(shù)據(jù)顯示,高達54.6%的用戶曾因某個聯(lián)動活動而回歸曾經(jīng)退坑的游戲,與此同時,IP聯(lián)動策略也顯著提升了游戲的用戶活躍度。
在游戲的生命周期普遍承壓的當(dāng)下,持續(xù)不斷的IP跨界聯(lián)動,其核心價值并非著眼于衍生品銷售的直接利潤,而在于為IP注入源源不斷的關(guān)注度與新鮮感,引流拉新、提高用戶留存。
因此,在暑期這個用戶時間相對充裕的黃金窗口,每一次聯(lián)名,都是游戲IP向外拓展用戶邊界、向內(nèi)鞏固核心玩家的寶貴契機。據(jù)雷報統(tǒng)計,僅2025年暑期檔(統(tǒng)計截至9月18日),市場上活躍的31個主要游戲IP便發(fā)起了至少173場聯(lián)名合作。
與此同時,“道歉”與爭議并未缺席。這提醒著我們,如何在流量追逐與內(nèi)容誠意、商業(yè)訴求與用戶體驗之間找到精妙平衡,仍是行業(yè)共同面對的課題。
然而,無可否認的是,游戲IP聯(lián)名市場正以驚人的規(guī)模與速度向前演進,為觀察IP消費時代的發(fā)展提供了豐富樣本。暑期檔的戰(zhàn)況,則是這場持久競賽中的一個重要章節(jié)。
詳細表格如下(人工統(tǒng)計存在誤差):
騰訊+網(wǎng)易暑期聯(lián)動100+起!國民IP、乙游IP、二游IP,策略有何不同?
以市面上主流31款游戲的聯(lián)動活動作為樣本(人工統(tǒng)計存在誤差),我們可以發(fā)現(xiàn):
分廠商來看,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲占據(jù)了游戲IP聯(lián)名市場“半壁江山”,聯(lián)動超100次。其中,列入統(tǒng)計的6款騰訊游戲(王者榮耀、和平精英、三角洲行動、元夢之星、光與夜之戀、金鏟鏟之戰(zhàn))共計聯(lián)名53次,7款網(wǎng)易游戲(永劫無間、蛋仔派對、第五人格、世界之外、時空中的繪旅人、陰陽師、逆水寒)共計聯(lián)名55次。
從各大游戲IP聯(lián)名數(shù)量來看,前三名分別是王者榮耀、永劫無間、和平精英,分別聯(lián)名17次、17次、14次;蛋仔派對以13次聯(lián)名排在第四;劍網(wǎng)三、第五人格分別聯(lián)名8次,并列第五。
具體到游戲IP本身,不同游戲類型基于自身核心玩法、用戶生態(tài)與商業(yè)化邏輯,衍生出了差異化的聯(lián)動路徑。
對于國民級競技/社交型游戲(如《王者榮耀》《和平精英》《蛋仔派對》)而言,其核心優(yōu)勢在于龐大的用戶基數(shù)、極強的社交傳播性和高頻次的內(nèi)容消耗需求。這類游戲在選擇聯(lián)動合作的對象時,IP方多于品牌方,呈現(xiàn)出“游戲內(nèi)容擴充+用戶留存”導(dǎo)向。
聯(lián)動其他知名IP推出新角色、新皮膚、新玩法,是最直接有效的內(nèi)容補給方式,能迅速點燃玩家熱情、延長游戲生命周期;聯(lián)動品牌雖也有營銷造勢作用,但核心是為線上內(nèi)容與線下谷子消費創(chuàng)造場景(如主題門店、快閃),服務(wù)于整體游戲IP生態(tài)的活躍度。
同時,以《王者榮耀》為代表的國民游戲IP,正強勢構(gòu)建“谷子經(jīng)濟”生態(tài)。這不僅是創(chuàng)收渠道,更是維系核心粉絲情感、打造圈層認同的關(guān)鍵。高規(guī)格設(shè)計的收藏卡、與卡游/不凡玩品等專業(yè)周邊廠牌的合作,以及對二級市場溢價現(xiàn)象的接受度,都旨在將玩家從“游戲用戶”轉(zhuǎn)化為“IP資產(chǎn)持有者”,通過實物收藏加深情感綁定和社群黏性(詳見:從“不沾邊”到“不可或缺”的國谷新王,王者谷子的爆發(fā)絕非偶然 | 雷報)。
王者榮耀×詭秘之主聯(lián)名谷子
乙女游戲(如《戀與深空》《世界之外》《光與夜之戀》),其核心價值在于沉浸式的情感陪伴和角色魅力。這類游戲的聯(lián)動策略高度集中于“強化男主形象+滿足情感消費”。因其核心劇情和角色關(guān)系的排他性極強,難以兼容外來世界觀,游戲內(nèi)的大規(guī)模聯(lián)動極為罕見。
乙游聯(lián)動更傾向于兩種模式:一是與谷子廠牌深度綁定(如集卡社、卡游、GoodSmile等),產(chǎn)出高質(zhì)量角色周邊,直接滿足玩家“擁有角色”的情感需求,這些周邊本身就是核心付費點。
二是以男主形象“代言”品牌,這種模式巧妙地將品牌營銷與角色魅力綁定,通過提供新的男主“柄圖”(視覺形象)和互動場景(如線下主題店、直播活動),在保持世界觀純粹性的同時,為玩家創(chuàng)造新鮮感并強化角色認同,本質(zhì)上也是一種圍繞角色IP的“情感周邊”延伸。
光與夜之戀×肯德基聯(lián)動“柄圖”
傳統(tǒng)二次元手游(如《明日方舟》《重返未來:1999》等)通常擁有穩(wěn)定的核心用戶群和持續(xù)的內(nèi)容更新(角色、活動)。其聯(lián)動策略更側(cè)重“內(nèi)容付費+沉浸式體驗+社區(qū)運營”。
游戲內(nèi)聯(lián)動多以推出限定外觀(時裝/皮膚)為主,這是最直接的付費點。線下場景的構(gòu)建(如《戰(zhàn)雙帕彌什》x羅森主題店、《無期迷途》x HAPPYZOO等)是另一大支柱。這些活動通過打造主題空間、限定周邊和社交打卡點,將線上IP情感延伸至線下,增強玩家歸屬感和社區(qū)氛圍,并帶動衍生品銷售。聯(lián)動周邊(谷子)是重要組成部分,但更多作為內(nèi)容體驗的補充和社群符號存在。
戰(zhàn)雙帕彌什×羅森聯(lián)名主題店
大型開放世界/弱聯(lián)網(wǎng)單機向游戲(如《原神》《崩壞:星穹鐵道》《燕云十六聲》),其核心體驗在于廣闊世界的探索與沉浸式敘事,游戲內(nèi)社交和競爭元素較弱。
游戲特性導(dǎo)致其在內(nèi)容聯(lián)動方面面臨“玩法融合難、付費點難尋”的挑戰(zhàn)。聯(lián)動策略因此趨于兩端:其一是輕量級游戲內(nèi)植入,通常限于贈送頭像、名片、稱號、少量資源,或以聯(lián)動為主題的限時小游戲/探索區(qū)域。這類聯(lián)動主要作為“福利”或“新鮮體驗”,難以形成規(guī)模性游戲內(nèi)付費。
其二是品牌方主導(dǎo)的深度產(chǎn)品結(jié)合+周邊(如《崩壞:星穹鐵道》x瑞幸咖啡等)。開放世界IP的品牌價值更多體現(xiàn)在對合作產(chǎn)品的高端賦能上,通過深度定制聯(lián)名產(chǎn)品和限定周邊,吸引粉絲為“IP附加值”和收藏價值買單,其核心收益往往體現(xiàn)在品牌合作費用和周邊銷售上,而非游戲內(nèi)。
崩壞:星穹鐵道×瑞幸咖啡聯(lián)名產(chǎn)品
聯(lián)名真的有效果嗎?有人單品賣爆1200w,有人又“道歉”了
面對日益內(nèi)卷的游戲IP聯(lián)名市場,一個核心問題浮出水面:這些聲勢浩大的跨界合作,真的精準命中了游戲廠商與品牌方的營銷靶心嗎?
盡管全面評估的數(shù)據(jù)往往秘而不宣,但那些得以公開的戰(zhàn)績,的確能夠勾勒出頭部IP聯(lián)名對短期銷量與品牌曝光的推力。
以《光與夜之戀》和萬達電影的合作為例。萬達電影在近期披露了半年財報,同時宣布,暑期檔,萬達電影IP衍生品銷售總額突破1.06億元人民幣,同比激增94%,其中,《光與夜之戀》是貢獻最大的IP。
據(jù)悉,萬達電影圍繞《光與夜之戀》IP推出了融合影院場景與游戲元素的主題活動“SELF GALA紅毯盛典”?;顒悠陂g,超過40萬玩家參與了線下影院互動。此次合作也帶動了相關(guān)零售商品的銷售,其中一款以男主形象設(shè)計的馬口鐵材質(zhì)爆米花桶(玩家社群慣稱“痛桶”)憑39.9元的單價售出逾30萬個,預(yù)計單品銷售額超過1200萬元。同時,萬達數(shù)據(jù)顯示,此次《光與夜之戀》IP活動參與者的購票轉(zhuǎn)化率為30%,其中25歲以下客群占比85.5%,20歲以下用戶占44.3%。
值得一提的是,早些時候萬達還曾公布,其與《原神》IP的聯(lián)名活動曾創(chuàng)造6400萬元GMV,并帶動千萬級票房轉(zhuǎn)化。暑期檔《光與夜之戀》IP相關(guān)業(yè)績可視為該模式的成功復(fù)制。這些案例表明,結(jié)合場景體驗與收藏價值的游戲IP聯(lián)名活動,在吸引特定年輕用戶群體并推動IP衍生品銷售方面具備可觀潛力。
光與夜之戀×萬達電影聯(lián)名活動
然而,市場的掌聲并非均勻分布。與高光時刻并存的,是此起彼伏的爭議與匆忙發(fā)布的“道歉信”,它們?nèi)缤渌銤残蚜嗣つ繕酚^——再高的IP熱度與品牌聲量,若缺乏周密策劃與無縫執(zhí)行,都可能瞬間翻車。
近期引爆話題的《崩壞:星穹鐵道》與瑞幸咖啡聯(lián)名,便在萬眾期待中栽了跟頭。首先,活動設(shè)計受到質(zhì)疑,消費者若想集齊全套周邊(立牌、吧唧、色紙及冷變杯),需豪擲384元購入20杯飲品,被玩家直指為“捆綁消費”;同時,快閃周邊限量供應(yīng),卻沒有預(yù)約和身份驗證環(huán)節(jié),導(dǎo)致活動首日下午,聯(lián)動冷變杯便在二手平臺被黃牛炒至800-1000元天價,玩家社群怨聲載道。
圖源:小紅書網(wǎng)友
瑞幸隨之火速應(yīng)對,當(dāng)晚宣布冷變杯補貨,并在上海快閃場引入“開拓者等級>10級”的賬號驗證以阻擊黃牛。但該機制旋即被網(wǎng)友指出漏洞,“拼多多幾毛錢買個號都有二三十級,再不濟你下個游戲,進去玩半小時都有10級了”。于是,品牌又倉促將門檻提升至“等級>40級且登錄>15天”。
這一系列“走一步看一步”的補救,雖顯示出“聽勸”的態(tài)度,卻更暴露了活動前期在規(guī)則公平性、防黃牛預(yù)案及用戶預(yù)期管理上的嚴重缺失,無形中消耗了玩家的熱情與信任。
類似的執(zhí)行危機在游戲IP聯(lián)名中曾反復(fù)上演。例如同在暑期檔的《如鳶》IP與奈雪的茶聯(lián)名,此次合作因周邊備貨嚴重不足、兌換小程序在流量洪峰下崩潰,以及黃牛猖獗加價,迅速演變?yōu)榭诒疄?zāi)難。玩家怒火直指品牌“誠意不足”。
盡管奈雪隨后致歉并承諾加產(chǎn),但其補救方案因限定周邊僅限少數(shù)主題門店兌換(如北京地區(qū)僅支持15%門店支持)再遭用戶抨擊為“治標不治本”。這深刻反映出品牌在執(zhí)行環(huán)節(jié)的短板,最終讓一場萬眾期待的聯(lián)名盛宴,淪為透支信譽的負面教材。
層出不窮的“翻車”案例,客觀地指向一個核心結(jié)論:成功的游戲IP聯(lián)名,并非IP光環(huán)與品牌名氣的簡單疊加。它是一場考驗IP理解、產(chǎn)品設(shè)計、規(guī)則公平性、供應(yīng)鏈韌性及危機響應(yīng)能力的復(fù)雜戰(zhàn)役。任何在規(guī)則、資源、執(zhí)行或用戶便利上的疏忽,都可能瞬間點燃玩家怒火,將一場精心策劃的狂歡變成疲于道歉的信任危機。
總的來說,高熱度IP與大品牌背書,僅僅是聯(lián)名征程的起點;決定最終成敗的,是藏于光環(huán)之下、對用戶需求的體察與對執(zhí)行細節(jié)的打磨
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