本文轉(zhuǎn)自: FIRST驚喜電影展
“它們都不是引擎電影,都不是?!?/strong>
顯然以此開(kāi)頭為“引擎電影展”寫(xiě)導(dǎo)語(yǔ)更像是拆人家臺(tái),但并非如此,也不是什么嘩眾取寵的噱頭,只不過(guò)在我的研究中引擎電影大約的確是死了。至于什么時(shí)候死的?我想是2000年Tritin Films做那部Quad God的時(shí)候吧。
《Quad God》
這部“片子”在當(dāng)時(shí)就引發(fā)了大量的爭(zhēng)議,因?yàn)樗且詡鹘y(tǒng)的視頻文件格式存儲(chǔ)并分發(fā),而之前的引擎電影所拍攝得到的,都是需要借助原始游戲才能觀看的演示文件。這樣說(shuō)可能有些抽象,簡(jiǎn)單點(diǎn)講,我們?cè)谕妗队⑿勐?lián)盟》或者《DOTA2》時(shí)錄制的回放文件,那才是“原教旨”的引擎電影,這些文件需要基于對(duì)應(yīng)的游戲軟件(甚至版本都有嚴(yán)格限制)才能播放。與其說(shuō)播放,倒不如說(shuō)是在你或我的電腦里又“演出”了一遍,而這種由計(jì)算設(shè)備實(shí)時(shí)生成影像,便是有著無(wú)窮潛力的引擎電影,而它的潛力,恰恰就誕生于“實(shí)時(shí)”二字。
關(guān)于《英雄聯(lián)盟》回放文件的Q&A
我們可以用動(dòng)畫(huà)和劇場(chǎng)演出作比。我們看到的一切影像,都接近某種動(dòng)畫(huà),影像的生成與觀看有著明確的前后關(guān)系,由于這種前后關(guān)系,制片過(guò)程擁有理論上無(wú)限重來(lái)的機(jī)會(huì),可以通過(guò)反復(fù)調(diào)整一切獲得最佳效果。這意味著在傳統(tǒng)影像中,「錯(cuò)誤」是應(yīng)然不存在的。
反觀基于實(shí)時(shí)渲染的引擎電影,它更像是劇場(chǎng)演出。受媒介形式的限制,舞臺(tái)劇往往只在有限空間即劇場(chǎng)中表演,場(chǎng)景、燈光都受到舞臺(tái)空間限制,一如電子游戲受到你的顯卡算力限制。同時(shí),由于舞臺(tái)表演與臺(tái)下觀眾觀看同步發(fā)生,則演出錯(cuò)誤將絕對(duì)無(wú)法避免,且即使在相同劇院進(jìn)行同一劇目的表演,每次表演也存在細(xì)微差別,舞臺(tái)劇有著演出的唯一性。這意味著,在引擎電影這里,「錯(cuò)誤」是應(yīng)然存在的。
聽(tīng)起來(lái)有點(diǎn)繞,但這恰恰是引擎電影的魅力所在,它所攜帶的「錯(cuò)誤」是結(jié)構(gòu)性的。更激進(jìn)的說(shuō),引擎電影就是以「錯(cuò)誤」為其存在方式的影像。
所以,當(dāng)一部引擎電影以傳統(tǒng)的視頻文件格式呈現(xiàn),它擁有了無(wú)限重來(lái)的機(jī)會(huì),必然的「錯(cuò)誤」在反復(fù)錄制的可能性中不再必然,引擎電影就死了。
但是,死掉的引擎電影依舊有存在的意義。哈倫·法羅基的《嚴(yán)肅游戲I:沃森倒下了》(Serious Games I: Watson Is Down, 2010)中,畫(huà)面開(kāi)始,美國(guó)大兵們就將軍事訓(xùn)練模擬游戲地面的穿模(bug)認(rèn)為是某個(gè)目標(biāo)物遂停下檢查。正是這些創(chuàng)作者不約而同的保留了「錯(cuò)誤」的痕跡,讓引擎電影的遺骸依舊攜帶著以「錯(cuò)誤」為其存在方式的DNA翻滾,繼續(xù)拍打著河岸。
《嚴(yán)肅游戲I:沃森倒下了》開(kāi)頭
本次影展影片眾多,難以一一詳述,我姑且提供一些貼士。這些影片是穿行于界面內(nèi)外的之物,有意思的地方往往在觀察那些細(xì)致的例外、系統(tǒng)性的缺失、必要的錯(cuò)誤等等。嘗試將「錯(cuò)誤」與「正確」的慣常視角顛倒,似乎是種不錯(cuò)的觀影選擇。甚至這種顛倒也逐漸發(fā)生于日常生活。比如直播時(shí)美顏失效的瞬間,慌張的我們需要趕緊找回美顏,而正確的面容卻成為要竭力避開(kāi)的錯(cuò)誤與例外。
著名V-Tuber 嘉然
其次,我比較喜歡的是《最佳秘密地點(diǎn)》 (Best Secret Place),片中反復(fù)強(qiáng)調(diào)的邊緣狀態(tài)以一種近似于“Meta引擎電影”的設(shè)置,展現(xiàn)了游走于界面內(nèi)外的感覺(jué),其中也包括了大量切題的,電子游戲中的“秘密”,比如《輻射4》使用作弊碼調(diào)出的特殊房間,以及Doom2中隱藏了24年才被玩家發(fā)現(xiàn)正確進(jìn)入的秘密地點(diǎn),還有GTA3里「You weren't supposed to be able to get here you know」彩蛋。
《DOOM2》隱藏了24年的秘密地點(diǎn)
《GTA3》彩蛋
這些“秘密地點(diǎn)”往往是符號(hào)系統(tǒng)在復(fù)雜疊加后自然溢出的縫隙。譬如:《地平線:零之黎明》里開(kāi)發(fā)者為測(cè)試而設(shè)置的白盒房間,或是《上古卷軸》玩家通過(guò)“穿?!边M(jìn)入的灰色空間,它們?cè)臼恰板e(cuò)誤”或“廢墟”,卻在玩家的反復(fù)敘事中被轉(zhuǎn)化為“例外之地”,而這種例外之地也恰與游戲之外的現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生共鳴(雖然我對(duì)這片子現(xiàn)實(shí)部分無(wú)感)。換句話(huà)說(shuō),在這一類(lèi)影片中,我們不僅能看到作者對(duì)“錯(cuò)誤”的敏銳捕捉,更能看到他們?nèi)绾沃鲃?dòng)借用這些“非意圖之物”來(lái)建構(gòu)意義。
《地平線:零之黎明》“白盒房間”
它們?cè)臼恰板e(cuò)誤”或“廢墟”,卻在玩家的反復(fù)敘事中被轉(zhuǎn)化為“例外之地”,而這種例外之地也恰與游戲之外的現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生共鳴(雖然我對(duì)這片子現(xiàn)實(shí)部分無(wú)感)。換句話(huà)說(shuō),在這一類(lèi)影片中,我們不僅能看到作者對(duì)“錯(cuò)誤”的敏銳捕捉,更能看到他們?nèi)绾沃鲃?dòng)借用這些“非意圖之物”來(lái)建構(gòu)意義。
或許,媒介的價(jià)值并非由其完美的再現(xiàn)能力來(lái)定義,而是由其缺陷、其漏洞、其不可控性來(lái)定義。所以“引擎電影已經(jīng)死了”并不是簡(jiǎn)單的悼詞。它更像是一種倒轉(zhuǎn)的肯定:作為獨(dú)立形態(tài)的引擎電影或許難以再被延續(xù),但其“錯(cuò)誤—存在”的邏輯,已經(jīng)滲透進(jìn)了更多的媒介實(shí)踐之中。今天我們?cè)诙桃曨l平臺(tái)看到的濾鏡崩壞,在直播間里看見(jiàn)vTuber穿模,甚至在AI生成圖像中辨識(shí)到詭異的瑕疵,都在不斷提醒我們:
在那些邊緣的,異質(zhì)的,褶皺的,破碎的地方,往往能升騰起超越性的力量。
“游于戲中”并不想讓大家沉浸于特種影像的新鮮與獵奇,而希望能在縫隙間追蹤這些遺骸的回聲。它們是引擎電影的余燼,是潮水中翻滾的碎片,提醒我們:媒介的未來(lái)或許不在于消滅錯(cuò)誤,而在于如何與錯(cuò)誤共生。正是在這種共生之中,影像才真正脫離了純粹再現(xiàn)的任務(wù),成為生成、成為事件、成為與我們共同構(gòu)成現(xiàn)實(shí)的一部分。
所以,請(qǐng)帶著尋找錯(cuò)誤的眼光進(jìn)入,當(dāng)你在黑暗中凝視這些影片,將目光停駐在那些“不該出現(xiàn)的細(xì)節(jié)”上:穿模的材質(zhì)、抖動(dòng)的紋理、突兀的空間?;蛟S正是在這些錯(cuò)誤之中,你會(huì)觸及遺骸們桀驁的靈魂:
那是媒介以錯(cuò)誤之姿,不斷掀起的潮水。
撰稿人:耿游子民
云南昆明人,北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院博士研究生,主要從事電子游戲、圖像理論、媒介物質(zhì)性等研究。任索steam三修,JRPG入坑,早年癡迷3A最近偏愛(ài)Indie。
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