對于二游圈來說,米哈游三個字可謂是頗具含金量,自《原神》開啟開放世界二游新時代,大幅拓寬二游市場開始,米哈游出品的每一款新作都必然會引起市場的極大關注。
最近,米哈游旗下有一款崩壞IP新作《崩壞:因緣精靈》開測,這游戲自首曝以來便吸引了數(shù)百萬玩家的關注,8月29日發(fā)布的首個游戲預告短片,在B站就有613w的播放量,可以說是熱度非凡。
而且《崩壞:因緣精靈》還采用了當下移動端二次元新游中,十分熱門的“捉寵”題材,熱門題材加上品牌效應,讓這款新作短時間內就成為了近期二游焦點,不少玩家都想知道,這一次的新作能否重新扛起米哈游的大梁。
如今這款新作已經開啟了首次測試,我們也能從測試中看到游戲的主要玩法和研發(fā)狀態(tài),它會是米哈游的未來之星嗎?
一、捉寵+自走棋有沒有搞頭?
可能不少玩家都好奇,米哈游的這款新作《崩壞:因緣精靈》究竟是個什么玩法?
簡單的來說,就是捉寵+自走棋。
這個玩法講出來看似常見,實際還是有個很明顯的差異,畢竟在這款自走棋游戲里,玩家所有的棋子全都靠自己去野外抓。
《因緣精靈》在玩法上并非直接將捉寵養(yǎng)寵和自走棋硬湊在一起,它在這兩項元素中各取一部分,對其進行了不少的改造與簡化,讓精靈養(yǎng)成、自走棋戰(zhàn)斗、世界交互等各個玩法相互串聯(lián)。
首先在捉寵部分,《因緣精靈》并沒有直接沿用寶可夢、帕魯?shù)扔螒蛑械木`球捉寵玩法,而是將捉寵與世界探索、解謎、趣味互動、戰(zhàn)斗相互結合,并用“結緣”替代了同類型游戲中的戰(zhàn)斗捕捉。
這次首測游戲一共上線了六十多只精靈,其中大部分可以在野外直接獲取,但也有不少特殊精靈需要解謎互動或達成一些條件才能相遇。
例如精靈“海游龍”需要在商店購買號角,再去海邊進行召喚。
“薯條鷗”則需要玩家?guī)е項l去碼頭招攬。
很明顯,在精靈結緣的交互設計上游戲非常放飛自我,玩梗是家常便飯,在一定程度上增添了游戲的趣味性。
好在同一種類的精靈沒有個體值先天六維差異之分,且只能結緣一次,玩家無需反復捕捉刷數(shù)值,倒是省下了不少時間。
而在自走棋方面,《因緣精靈》更是進行了大幅簡化,盡管玩法中依舊保留了類似羈絆、棋子數(shù)、裝備等環(huán)節(jié),但游戲在野外戰(zhàn)斗等PVE玩法中大多只需要戰(zhàn)斗一個回合,流程之快頗讓人有種回合制自動戰(zhàn)斗的感覺。
只有在與玩家鏡像戰(zhàn)斗的巔峰俱樂部中,游戲的戰(zhàn)斗才多少有點自走棋的樣子,棋子的基礎構筑、站位、升級、D牌都包含其中,它與金鏟鏟等傳統(tǒng)自走棋的最大不同,或許就是棋子需要自己去抓吧。
二、崩壞自走棋能否撼動市場?
那么問題來了,如此新奇的做法,玩家接受度如何?
由于本次測試為游戲首測,說白了就是早期試水的版本,所以筆者暫不對畫面、操作、內容完整度等部分去評價,后續(xù)的調整空間還是非常大的。
只是綜合來看,《崩壞:因緣精靈》的主要玩法已經在本次測試中初步展現(xiàn),基本就是由輕度精靈捕獲養(yǎng)成、輕度自走棋對戰(zhàn)、與類似米氏三姐妹的地圖互動組合而成。
從首測體驗來看,這三種玩法都有點過于輕度,主打一個重在參與,解謎難度直逼圖靈測試。
這與傳統(tǒng)二游玩家的用戶畫像、以及米哈游自身同公司熱門產品的用戶都沒有太多重疊部分。畢竟與更在乎外觀和交互的暖暖玩家不同,光是寵物可愛這個加分項,并不能讓米游玩家買賬。
在此前的作品中,米哈游對戰(zhàn)斗、探索、強度、策略都有著相對高的門檻要求,每款游戲雖也都可輕度游玩,但核心玩法的深度探索也是玩家的留存關鍵。
但《因緣精靈》中,戰(zhàn)斗是簡化版自走棋,甚至有點類似回合制自動戰(zhàn)斗;探索養(yǎng)成是簡化版捉寵;更多的依舊是精靈與任務、解謎、地圖元素的交互,這類堆料的內容屬于是米哈游的舒適區(qū)了。
另一方面,自走棋玩法與米氏三件套這傳統(tǒng)盈利模式的融合,還暫且不知道米哈游會怎么做。
再加上自走棋市場飽和、用戶畫像與二游用戶偏差巨大、成熟產品嚴重壟斷等諸多問題,放下已有的IP能量去做一個創(chuàng)新棋子自走棋,挑戰(zhàn)風險有點大了。
畢竟,米哈游自己也做過原牌,深知IP本身對于棋牌類的流量價值,若真想做崩棋,不如干脆用崩壞宇宙+原宇宙IP角色做棋子,這樣或許更容易被玩家接受。
萬一、我是說萬一啊,《原神》UGC里出了個自走棋……
三、捉寵新游各顯神通 誰是最終贏家
從當前市場趨勢來看,無論是新作寶可夢種田、《幻獸帕魯》正式版、還是各路大廠、二游廠商對捉寵題材的深度參與,未來圍繞捉寵這一題材勢必會有一場激烈的競爭。
游戲卡片:幻獸帕魯 (10106845)
騰訊的《洛克王國:世界》、黃雞的《藍色星原:旅謠》、之前測試過的《伊莫》,以及米哈游的《崩壞:因緣精靈》,這些作品都各有特色,也都各自通過測試表現(xiàn)出了真實的玩法。
游戲卡片:洛克王國:世界 (10104212)
其中《洛克王國:世界》選擇了相對傳統(tǒng)的路子,打的就是一張安全牌,從測試表現(xiàn)來看雖有缺憾,但也算是完成度很高,收獲一批穩(wěn)定用戶不成問題。
游戲卡片:藍色星原:旅謠 (10107231)
《藍色星原》則是一條相對飽和的二次元開放世界老路,成本高、對手多、開發(fā)周期長,好在市場盤子夠大,產品競爭力強仍有機會單車變摩托。
而且《藍色星原》確實大啊,我是說競爭力。
而《崩壞:因緣精靈》前路還面臨諸多挑戰(zhàn)。一方面,IP作品需要對內轉化用戶,米哈游玩家對自走棋的態(tài)度仍未可知,另一方面,繁瑣的二游流程會給主打便捷的自走棋帶來一定困擾,對外轉化傳統(tǒng)自走棋用戶也有一些難度。
好在,對于捉寵玩法來說,海外該類型游戲過于強大,導致國產作品很難真正做到獨霸市場,且崩棋本身也處在相當早期的階段,未來仍有巨大的調整空間。
就先說一句未來可期吧。
最后問一句
無論是從二次元新游的角度,還是自走棋新作的角度,你會選擇《崩壞:因緣精靈》嗎?
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