又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!
今天要給大家介紹的是《崩壞:因緣精靈》。
早在8月28日,《崩壞:因緣精靈》通過B站悄悄官宣并放出首個PV的時候,這款游戲就在各大平臺引起了不小的轟動,短短幾分鐘的PV,卻在B站的播放量就輕松突破了600萬,火爆程度可見一斑。
作為米哈游“崩壞IP”的又一力作,在加上《崩壞:星穹鐵道》制作人蔣大衛(wèi)親自帶隊,這款游戲可以說是從曝光開始就備受關注,妥妥的自帶話題熱度。
那么,米哈游這款備受期待的新作到底好不好玩呢?
廢話不多說,上圖!
亮點一:可愛暴擊,細節(jié)拉滿
一進游戲,撲面而來的就是一股陽光治愈風,藍天白云、海風輕拂、小鎮(zhèn)街道干凈整潔,便利店、學校、后山、籃球場……整個世界氛圍輕松,跟《崩壞3》的末世科幻、《星穹鐵道》的太空史詩完全不同,更突出一個日常感。
更讓玩家興奮的是,這次米哈游終于放開了手腳,不再是固定人設,而是允許玩家創(chuàng)建自己的角色。目前來看,眼睛、鼻子、發(fā)型、發(fā)色、瞳色、挑染、異瞳全都自由調節(jié),甚至后續(xù)還會開放性別和體型選項。你可以捏個三月七,也可以捏個“二次元版自己”,更有代入感。
@初冬の暮雨,一樣的呆毛
而且捏人完畢后竟然還可以屬性加點的?這有什么用,放到后面再說。
不過米哈游這個建模風格,也有玩家表示沒有長進,被現(xiàn)在很多二游吊打,是否符合個人喜好就屬于見仁見智了。
游戲的主舞臺是一個叫“伊亞鎮(zhèn)”的濱海小鎮(zhèn),建筑風格融合了學院風與現(xiàn)代感,街道上NPC來來往往,有在午睡的上班族,有在吵架的情侶,有在打籃球的學生……生活氣息撲面而來。
例如墻上有小孩畫的簡筆畫,路邊有被藏起來的錢包,吹口氣才能發(fā)現(xiàn),居民區(qū)還能遇到“小虎和胖夫”,后山山頂還能偶遇帶著狗的“刃”。
(這個胖夫蚌埠住了)
如果你在地圖上發(fā)現(xiàn)了驕傲駒,還非要跟它對視的話,還會觸發(fā)隱藏劇情——無聊死了!
(制作組的精神狀態(tài)十分美麗)
(直接無聊死了)
可以說,地圖每一處角落都藏著驚喜,等待玩家去挖掘。
如果說場景是背景板,那精靈才是這個世界真正的主角。它們不是冷冰冰的戰(zhàn)斗單位,而是有性格、有生態(tài)、有互動的“小生命”。
很明顯《崩壞:因緣精靈》的重點也在打造這些可愛的小精靈上,而且還挺有記憶點的。
比如“薯條鷗”,靈感來自“去碼頭整點薯條”這個網絡熱梗,一身金黃羽毛,嘴里還叼著一根薯條,簡直是互聯(lián)網文化的實體化,一出場就讓人會心一笑。
再比如“莓貍貍”,把草莓、奶油、甜甜圈和狐貍元素完美融合,頭頂草莓,尾巴是甜甜圈,紅白配色像果醬溢出,香甜可口到讓人想咬一口。
還有“鱷梨叔叔”,手腳太長會自己打結,而且跑起來實在太抽象了,有種想絆它一腳的沖動。
這些精靈不只是好看,還能跟世界深度互動。
用“心翼龍”空中滑翔,找到藏在屋頂?shù)膶毾?,然后用“薯條鷗”滑翔下來;
圓滾滾的“奶丁汪”可以當蹦床跳上屋頂,甚至來個還可以配合“薯條鷗”和“心翼龍”,來個絲滑鏈接三連。
甚至還能用“莓貍貍”把草莓蛋糕拍NPC臉上,遮住視線偷東西。
而且精靈不需要抽,接任務或者在地圖里抓就完事兒。他們有的蹲消防栓水療,有的把自己裹進泡泡里做SPA,特別有意思。如果你看到有人帶的是你想要的精靈你還可以直接上去問問,會獲得相關的精靈情報。
這些小精靈可以說每一個都充滿個性與生命力,讓人忍不住想全部抓齊。
亮點二:自走棋+CRPG+捉寵,全給你焊一起!
你以為這只是個“抓精靈”的休閑游戲?錯!米哈游這次玩得賊野——把自走棋、CRPG、大世界探索、肉鴿、塔防、解謎全縫一塊。
《崩壞:因緣精靈》作為一款需要長線運營的捉寵游戲,提供給玩家一個捉寵養(yǎng)成后的使用場景顯然是非常重要,米哈游這次選擇的是“自走棋”。
不過這個自走棋和更像是簡化版的。
精靈上場自動打,沒有三合一升星機制、公共牌庫,陣容開局就成型,沒有經濟運營,直接上場開干。對小弟這種不想動腦星人來說,基本就是有什么精靈就用什么,抓到什么就上什么。
而且等級綁定主角,不用練級,也不用養(yǎng)成“圣遺物”。 目前一測也沒有PVP,就只有PVE。
除此之外,玩家還可以結識游戲世界的伙伴來獲取對應的“心象”,來組成對應的陣容體系,琪亞娜一出場就召喚“奶丁王”,萬丈能給“光明”系加成等等。
不過,缺點也很明顯。
羈絆之間缺少明顯克制關系,策略感弱,大世界PVE戰(zhàn)斗基本上數(shù)值碾壓就完事兒了,20級后甚至不用怎么動腦。
一句話總結就是,適合休閑玩家,但硬核策略黨可能會覺得不過癮。
而且自走棋玩法,在米家崩原鐵絕四款游戲里都當過活動小游戲,乍一看真的很有既視感。
(原神伙伴大冒險)
比起自走棋玩法,更讓小弟眼前一亮的,是CRPG玩法。
還記得開局讓你分配“威力、智力、魅力”10點屬性嗎?就這么一個小小的選擇,居然能直接影響整個劇情的發(fā)展!
魅力高的話,NPC主動送你裝備;武力強的話,可以直接威脅對方拿到情報;智力夠用的話,連一封信都能看出線索,破案就跟開掛一樣順暢。
當然你也可以選擇智力=0,那就是某種意義上的劇情跳過了。
(好像在說什么但你沒注意聽)
你還可以回溯劇情,自由探索多結局。同一個任務,換一種選擇,后續(xù)發(fā)展可能天差地別,不同屬性的玩家會有不同的游玩體驗。這種蝴蝶效應帶來的自由度,代入感超強,讓你感覺每一個選擇都真的有意義。
當然,這種玩法文本量巨大,開發(fā)團隊要做好長線運營并不容易,后續(xù)更新壓力也很大,這些都是實實在在的挑戰(zhàn)。
小弟和你說:
《崩壞:因緣精靈》是米哈游一次大膽的自我突破,它沒有重復以往的成功模式,而是嘗試將精靈收集、自走棋、CRPG和箱庭探索融合在一起,打造出一款更輕度、更休閑的產品。
從小弟我個人的體驗來說,可愛的精靈,大地圖的世界探索,以及各種互動分支都還算得上可圈可點。
(琪亞娜醬琪亞娜醬琪亞娜醬)
當然,目前游戲尚處首測,是真的在“測試”,整體完成度并不高,bug不少,不如當年《絕區(qū)零》當年首測那樣完善,只有精靈的完成度比較高一些,也存在玩法融合稍顯生硬、畫面優(yōu)化不足等問題。
至于自走棋……小弟個人認為,《崩壞:因緣精靈》應該是不打算把它當做重要內容部分,僅僅作為戰(zhàn)斗玩法存在,有點類似崩鐵。
總之,《崩壞:因緣精靈》仍有長路要走。
作為米哈游家的游戲,玩家們對于游戲的期待值是很高的,很容易將《崩壞:因緣精靈》與之前的游戲進行對比。
如果它能抓住了“捕捉和培養(yǎng)精靈”和“CRPG”兩個核心玩法的樂趣,并持續(xù)填充內容、深化策略與敘事的結合,未來的《崩壞:因緣精靈》,或許真的能成為一款不僅好玩、而且值得反復體驗的米哈游世界。
至于它將來能不能像《崩壞:星穹鐵道》那樣火,成為米哈游又一款爆款游戲,現(xiàn)在還不好說,咱們就先期待一下吧。
一個正驚問題:
你覺得《崩壞:因緣精靈》會火嗎?
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