《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式試玩報告:歡迎回來
海星罐頭
2025-09-25
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作者:海星罐頭
原創(chuàng)投稿
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他們找回自己了
《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》選擇回歸單人劇情模式,說實話還是令我有些吃驚的。
對這么一款歷史跨度大,玩法重心多集中于多人大戰(zhàn)場的PvP游戲,講故事這么個事,就像是在劇情片里找顏色,顏色片里找劇情一樣獨特,屬于是小眾癖好了——但這并不是說EA或DICE講不好故事。
當(dāng)對的時間點碰到了對的題材,哪怕是“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列這種老牌“約翰·卡馬克”的信徒,也是可以憑借敘事和演出撼人心弦的。
近一點的例子有《戰(zhàn)地風(fēng)云5》的“猛虎末路”——穆勒車長的抉擇與掙扎、年輕炮手的迷茫與瘋狂,還有廣告牌上高高吊起的“逃兵”裝填手,寥寥幾筆畫面便勾勒出一曲殘酷的戰(zhàn)場悲歌。
遠(yuǎn)一點的則有《戰(zhàn)地風(fēng)云1》。游戲劇情序幕“鋼鐵風(fēng)暴”那不斷切換視角與角色的巧思,搭配上姓名與生卒年月黑紙白字印在屏幕上的那股子震撼感,至今仍舊讓人津津樂道,難以忘懷。
可以說,如果DICE愿意下功夫,講好一個故事并不難。
然而“能做”和“愿意做”在某些時候,就是兩條無法相交的平行線。“戰(zhàn)地風(fēng)云”這個系列更是有著漫長的,如同整部開發(fā)史的,對單人劇情敘事的輕視。系列的開山鼻祖《戰(zhàn)地風(fēng)云1942》,完全不在乎單人模式;緊隨其后堪稱不少老“戰(zhàn)地”孩提時代白月光的《戰(zhàn)地風(fēng)云2》,依舊把單人劇情棄之不顧;就連曾經(jīng)社群故事討論度最高,玩家也最愿意深挖劇情細(xì)節(jié)的《戰(zhàn)地風(fēng)云2142》,同樣也沒有一個講述“正史”的單人劇情模式,只在各種玩法模式與地圖的任務(wù)簡報里,漏出個一星半點的信息。
這就導(dǎo)致“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的故事,就像是一節(jié)一節(jié)的單元劇,破碎、散亂,有些甚至還互相吃書、自相矛盾,沒有辦法像隔壁“使命召喚”一樣連成片,用數(shù)量和質(zhì)量來共同構(gòu)筑一部波瀾壯闊的史詩。以至于在很多時候,比起敘事或演出,很多代“戰(zhàn)地風(fēng)云”作品的單人劇情,更加注重功能性,有時甚至直接就是個大號的“新手教程”。
所以,當(dāng)我們把目光投向此次試玩報告的主角——《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的單人模式時,這位“戰(zhàn)地風(fēng)云”家族的新血,同樣沒能擺脫這道祖宗之法。
《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的故事大致起始于2027年,能源危機、金融危機再加上私人武裝力量——和平軍團(Pax Armata)的崛起,曾在全球政治領(lǐng)域叱咤風(fēng)云的北約,已經(jīng)瀕臨崩潰。
和平時代消退,社會秩序崩塌。一場規(guī)模更加龐大,技術(shù)更加先進(jìn),涉及人數(shù)更加恐怖的世界大戰(zhàn),席卷全球。而在這場動蕩中,玩家將會扮演一支精英美國海軍陸戰(zhàn)突擊隊——匕首13的一員,來執(zhí)行各種你可以在好萊塢式爆米花戰(zhàn)爭片里能看到的“個人英雄主義”式任務(wù)。
什么爆炸、更多的爆炸、對抗命令的小隊、孤膽深入敵后、酷炫高科技碾壓敵人、宏大的戰(zhàn)爭畫面等等……如果你是熟悉這種FPS單人模式敘事基調(diào)的玩家,可能后續(xù)的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折與耳熟能詳?shù)膭∏?,都已?jīng)浮上眼前。
沒錯,雖然本次試玩游玩的時間很短暫,實際體驗到的內(nèi)容量也沒有達(dá)到特別高的地步,但《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》在劇情發(fā)展上的潛力,基本已經(jīng)被窺視得一干二凈。
不過,就像我前頭說的一樣,敘事肯定不是這一代“戰(zhàn)地風(fēng)云”的重心——這一點,其實在試玩流程上的“第一章”,實際正式版的劇情第三章里,就已經(jīng)在潛移默化地暗示我們了。
如果你希望我用幾個簡短的詞語,來描述直布羅陀海峽登陸作戰(zhàn)——那“熟悉”與“大場面”,絕對是個非常合適的選擇。
狂風(fēng)呼卷著一閃而過的炮火與戰(zhàn)機,我仿佛被直接拋進(jìn)爭分奪秒的生死時速中,駕駛著兩棲步戰(zhàn)車,頂著和平軍團的狂轟濫炸,沖鋒陷陣。而當(dāng)載具駛上灘頭的那一剎那,就像是踏入了地獄——隊友在無線電里嘶吼,無時無刻都有船在傾覆、都有人在犧牲;遠(yuǎn)處聳立著的代表人類工業(yè)與智慧的鋼鐵叢林,此時就像是巨人手中的積木被肆意推倒;被爆炸激起的殘垣斷壁幾乎籠罩了半個戰(zhàn)場,在轟鳴的閃光后徒留滾滾濃煙。
《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室?guī)缀跏且砸环N炫技般的方式,向我展示了次時代引擎和畫面技術(shù)共同構(gòu)筑的極致氛圍體驗
但很快,在標(biāo)準(zhǔn)好萊塢戰(zhàn)爭片式的熱鬧開場后,戲肉就端了上來——步坦協(xié)同伴隨作戰(zhàn),一個幾乎在常規(guī)的個人英雄主義射擊游戲劇情里,基本絕跡的玩法思路。
出于謹(jǐn)慎,我在試玩本次單人劇情時,把難度都設(shè)置在標(biāo)準(zhǔn)——基本是所有普通玩家都會做出的選擇。但即便如此,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的AI對手強度,依舊相當(dāng)高。如果你沒有找到掩體,大大咧咧地站在大馬路中間對槍,敵人的狙擊手很快就會對你迎頭痛擊;如果你脫離隊友掩護沖得太快,對面的霰彈槍又會在你猝不及防的拐角,給你上一課——《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》冠絕整個系列的超短TTK,哪怕是在PvE模式里,也展現(xiàn)得淋漓盡致。
那我們該如何對敵?你當(dāng)然可以憑借個人技術(shù),依托于掩體打伸縮槍,就像是在隔壁“使命召喚”老兵難度里那樣操作——背板,然后提前架槍。但《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》給了你一個更加簡單的選擇——為什么不問一問你手中的“神奇焊槍”呢?
沒錯,比起憑借個人技術(shù)相位猛沖,《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室其實準(zhǔn)備了一個相當(dāng)違背個人英雄主義敘事的龜縮流戰(zhàn)術(shù)——你只要捏著焊槍保住與你協(xié)同推進(jìn)的步戰(zhàn)車,大部分?jǐn)橙朔炊У谋饶阌H自動手還快。
比如,你面前有著這么一棟藏滿狙擊手的大樓,與其冒險探頭用步槍或榴彈一類的支援火力壓制對面,然后抓住機會消滅對手,反倒是縮在自家載具屁股后面,拎著焊槍、唱著歌,等著載具炮火摧毀那一整棟樓,才是更輕松的最優(yōu)解。
估計有人馬上就要跳出來了——這不是我們多人模式里的“焊武帝”嗎?這個我熟。
沒錯,現(xiàn)在官方都在教你這么玩了。
車載式全自動智能維修包——代號“焊武帝”
實際上,隨著劇情的不斷深入,你很快就能意識到《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室在《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人模式里的目標(biāo)和計劃——比起準(zhǔn)備一份標(biāo)準(zhǔn)的好萊塢戰(zhàn)爭大片式的預(yù)制菜,讓早已吃厭了的玩家們反復(fù)品鑒油得發(fā)膩的故事線,他們反而更希望玩家能夠從這些單人流程里,學(xué)到一些可以在多人模式里用得上的玩法,整出一些邪門的花活。
而當(dāng)我打進(jìn)試玩流程里的第二章,也就是實際單人劇情線的第五章——紐約市的布魯克林區(qū)時,這種感覺再度迎來一個巔峰。
紐約市的布魯克林區(qū)是非常經(jīng)典的小圖步戰(zhàn)絞肉——在常規(guī)多人模式里是如此,在單人劇情模式里也是如此。而玩家這一次扮演的角色,更是需要在各種狹小曲折的房間巷道里零距離交火。熟悉CQB戰(zhàn)術(shù)的老軍迷們應(yīng)該都知道,個人技術(shù)在這種巷戰(zhàn)絞肉情況里發(fā)揮的作用,并沒有那么明顯。你槍法再好、反應(yīng)再快,切角切的再怎么天衣無縫,被一把噴子在近距離架住死角,橫豎也都該躺板板。
而在FPS游戲里,這種情況更加常見——前提是,你手上沒有一個叫RPG反坦克火箭筒的“狙擊槍”。也正是在布魯克林區(qū)這張地圖,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》戰(zhàn)術(shù)破壞的玩法魅力,徹徹底底地展示了出來。
敵人龜縮在樓道高層夾角,卡死了你的進(jìn)攻路線?沒事,連人帶樓一起給你揚了;敵人躲在掩體后面,玩伸縮槍,架了半天打不到?和我的無后坐力反坦克火箭——我是說,反步兵狙擊槍說去吧,你和你的掩體一樣可笑。
能玩火力壓制那就停止對槍,能把掩體摧毀那就不必搜點,對面漏了腳步只是一槍一門之隔?直接開穿,你別問我開沒開,我就說你躺沒躺。
這套核心思路,玩家完全可以直接照搬進(jìn)多人模式里。準(zhǔn)確來說,這就是“戰(zhàn)地風(fēng)云”系列的魅力所在——有這么個場地破壞系統(tǒng)和如此之多的各式爆炸物,什么騎士精神、一對一拼槍法都OUT啦?,F(xiàn)在是2027年,咱們老布魯克林玩的就是一個暴力,我能用非對稱火力招呼你,那我絕對不冒頭。
這么玩了兩章劇情后,再怎么榆木腦袋的“對槍騎士”,也該意識到了時代的變化。所以,當(dāng)試玩進(jìn)入最后一章,也就是劇情線第八章——塔吉克斯坦時,“思路打開、格局打開”已經(jīng)不再是一句玩笑話,而是真正需要玩家踐行的路線。
塔吉克斯坦這章劇情,很好地承接住了前兩章試玩帶來的張力——玩家被丟進(jìn)一張沙盒大地圖里,各種需要完成的任務(wù)點不分主次地躺在地圖上,彼此間被地形、草木,還有各種據(jù)點巡邏隊分割。
玩家想怎么打、想拿什么打,有著絕對的自主權(quán)。這套思路有點像《戰(zhàn)地風(fēng)云:硬仗》的單人模式——制作組也是巧妙融合了“戰(zhàn)地風(fēng)云”標(biāo)志性的玩法和沙盒大地圖的思路。
也正是在這一章,玩家扮演的角色拿到了堪稱現(xiàn)代戰(zhàn)場的大殺器——無人機。
乖乖,這絕對是我玩得最爽的一章劇情。
塔吉克斯坦這章主線,實際打起來就有點像隔壁育碧“孤島驚魂”系列的掃點清理哨站——特別是玩家扮演的還是匕首小隊里的偵察兵,拎著的還是標(biāo)配的栓動式狙擊步槍。
比較常規(guī)的思路是,玩家用無人機或望遠(yuǎn)鏡觀察任務(wù)點,接著標(biāo)記敵人,然后再校準(zhǔn)瞄準(zhǔn)鏡,一個個用狙擊子彈把他們?nèi)妓蜕下贰?/p>
但只要你稍微開動一下小腦筋,觀察一下任務(wù)描述——你說我這四翼進(jìn)攻性無人機吊著的是制導(dǎo)炸彈,而我們的首要需求又是用爆炸摧毀防空設(shè)備——天底下哪來的這么巧合的事,你說對吧?
實際上,哪怕有這么個大殺器無人機,玩家還是可以用傳統(tǒng)的地毯式掃點來處理這一章的戰(zhàn)斗。在地圖道路各處都會有和平軍團的巡邏小隊——這些隊伍往往都會配備全防護步兵戰(zhàn)車。玩家只要悄悄摸過去,幫助他們進(jìn)入香甜睡眠后,再稍稍借用一下他們的裝甲車,也可以非常輕松地清理各個區(qū)域的敵人,然后達(dá)成目標(biāo)。
其實,在第一次打通整章塔吉克斯坦任務(wù)線后,我又意猶未盡地重新返回戰(zhàn)場,好好嘗試了一些別的玩法。實際上,橫向?qū)Ρ攘鞒滔鄬€性的直布羅陀海峽和紐約市布魯克林區(qū)兩章單人劇情,塔吉克斯坦在實際游玩觀感上更自由、更輕松,就像是在幫助玩家提前熟悉《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》多維度、多進(jìn)攻方向,且多面接敵的新戰(zhàn)斗邏輯。
而《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室也確實做得很好——畢竟,有相當(dāng)一部分系列粉絲沒有好好去玩前作《戰(zhàn)地風(fēng)云? 2042》,而《戰(zhàn)地風(fēng)云1》和《戰(zhàn)地風(fēng)云5》也沒有這么多什么四翼無人機、機械小車、彈簧刀、標(biāo)槍等“花里胡哨”的小玩意兒。在玩法邏輯上,跳過《戰(zhàn)地風(fēng)云? 2042》直接來玩《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》的老“戰(zhàn)地”們,也需要這么一個相對輕松且可以提供適當(dāng)壓力的練兵場,來好好熟悉新世界。
實際上,當(dāng)我們回過頭來縱觀整個試玩的流程,直布羅陀海峽、紐約市布魯克林區(qū),以及塔吉克斯坦這三張地圖,很明顯是《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室精心挑選出來,來向我們這些曾經(jīng)被傷害過、失望過,甚至拋棄過這個系列的老粉絲們,展現(xiàn)誠意的。
從這個角度來看,《戰(zhàn)地風(fēng)云? 6》單人劇情模式的回歸更像是《戰(zhàn)地風(fēng)云》工作室找回了曾經(jīng)的自己——那個時候的他們,能夠也愿意全心全意投入進(jìn)“戰(zhàn)地風(fēng)云”的開發(fā)中,來為玩家端上一道值得品嘗的大餐。
事到如今,千言萬語也都匯成一句話——朋友,歡迎回歸。
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