今年已經(jīng)是《消逝的光芒》發(fā)售的第十年了。
這是當(dāng)我在敲下這篇文章的第一個(gè)字時(shí),才突然意識(shí)到的事。在過(guò)去的十年里,這個(gè)將喪尸題材和跑酷玩法結(jié)合得最為出色的系列,塑造出了一個(gè)個(gè)令人印象深刻的角色,提供了一段段在房頂間飛奔,躲避夜魔追殺的難忘體驗(yàn)。這個(gè)系列尤其是初代,也成為了許多玩家心中的白月光。
而這段感情,在十年后仍然在延續(xù)。在剛剛發(fā)售的《消逝的光芒:困獸》(后文簡(jiǎn)稱《消光:困獸》)中,我們看到了一代主角克蘭的回歸,更貼近一代的跑酷體驗(yàn)。同時(shí)也看到了許多新的進(jìn)化,這款很多人眼中的外傳作品,似乎真正擔(dān)起了為這個(gè)系列承上啟下的重?fù)?dān)。
在《消逝的光芒》系列十周年,以及《消逝的光芒:困獸》發(fā)售之際,我們也有幸獨(dú)家專(zhuān)訪了《消逝的光芒》的系列總監(jiān)和本作的制作人Tymon Smekta?a。一起聊了聊《消光:困獸》臺(tái)前幕后的故事。
TymonSmekta?a
歷經(jīng)波折的《消光:困獸》
《消光:困獸》的出現(xiàn),可以說(shuō)源自一場(chǎng)“錯(cuò)誤”。
去年的科隆展上,《消光:困獸》先于《消光2》的第二個(gè)故事DLC公布。隨后玩家們得知,《消光:困獸》是在DLC泄露后重新開(kāi)發(fā)的產(chǎn)物。這也讓很多玩家有了《消光:困獸》是個(gè)DLC plus版的印象。
但無(wú)論這次還是之前的采訪中,Tymon都反復(fù)強(qiáng)調(diào)《消光:困獸》是一個(gè)獨(dú)立的完整游戲,而非二代的DLC。
對(duì)此他解釋道:“實(shí)際上《消光:困獸》是一個(gè)完全的新項(xiàng)目,只是從之前的DLC中提取了一些元素,例如環(huán)境、地圖等等。對(duì)我們來(lái)說(shuō),《困獸》基本就是系列的完整續(xù)作?!?/p>
對(duì)Techland來(lái)說(shuō),被迫取消DLC的發(fā)布固然是一個(gè)挫折。但這也給了制作組一個(gè)審視并重塑這個(gè)已經(jīng)有十年歷史的系列。
從某種程度上說(shuō),《消光:困獸》的體量的確不輸于一代和二代,作為一款線性劇情的游戲,僅僅主線的流程就花費(fèi)了我20多個(gè)小時(shí)的時(shí)間。河貍谷這個(gè)緊湊的開(kāi)放世界中,還埋藏著數(shù)不清的支線和等待探索的暗區(qū),全部清完可能要超過(guò)50個(gè)小時(shí)。
并且作為《消光》系列的最新作,你的確能在《消光:困獸》上明顯地看到技術(shù)和玩法進(jìn)化的痕跡,Techland在這部作品上傾注了足夠多的心血和雄心。而這個(gè)開(kāi)疆拓土的任務(wù),就交給了我們的老朋友,一代的主角克蘭。
雖然Tymon一直在強(qiáng)調(diào)本作是一款完整的游戲,但Techland卻還是做出了一個(gè)相當(dāng)反商業(yè)的決定——他們把這部?jī)?nèi)容豐富的獨(dú)立作品,免費(fèi)送給所有購(gòu)買(mǎi)了《消光2:終極版》的玩家。
對(duì)于這個(gè)經(jīng)典的“波蘭蠢驢”式商務(wù)決策,Tymon解釋道:“在中國(guó)乃至全世界,我們都擁有一個(gè)強(qiáng)大的玩家社區(qū)。商業(yè)運(yùn)作很重要,但電子游戲并非典型的商業(yè)活動(dòng)。玩家們?cè)诘却鼶LC的發(fā)布,但因?yàn)樾孤妒录覀儫o(wú)法按時(shí)發(fā)布它。玩家信任我們,我們不能辜負(fù)這種信任,所以我們把新游戲免費(fèi)送給他們?!?/p>
對(duì)于中國(guó)玩家,Techland也有著特別的感情和重視,這種重視最直觀的體現(xiàn)就是本地化的質(zhì)量?!断猓豪ЙF》的中文本地化可以說(shuō)達(dá)到了頂尖水準(zhǔn)。翻譯相當(dāng)接地氣且精準(zhǔn),配音用了和《賽博朋克2077》一樣的團(tuán)隊(duì),在各方面都幾乎做到了最好。
“這是我們感謝中國(guó)玩家支持的方式?!盩ymon說(shuō),“《消光》系列在中國(guó)非常受歡迎,我們希望保持這一點(diǎn),因?yàn)槲覀兎浅V匾曋袊?guó)玩家的聲音?!?/p>
再次回歸的哈蘭超人
《消光:困獸》的故事緊接著一代DLC的夜魔結(jié)局??颂m在成為夜魔后,被一位神秘的科學(xué)家男爵捕獲,由此開(kāi)始了長(zhǎng)達(dá)13年被囚禁和實(shí)驗(yàn)品的生涯。他也因此獲得了在半人半獸間切換的力量。
這個(gè)被囚禁十幾年后復(fù)仇的故事靈感,來(lái)源來(lái)自一部名為《老男孩》的韓國(guó)電影。而這個(gè)有關(guān)“困獸”的故事,則展現(xiàn)了對(duì)人與獸界限的思考??颂m有著變身野獸的能力,卻仍然保留著人性,而像男爵這樣的人,卻已經(jīng)先一步拋棄了自己的人性。很多游戲中塑造出色的角色亦是如此。
這個(gè)主題其實(shí)和二代的“人與仁之戰(zhàn)”,有些相似。但《困獸》呈現(xiàn)的手法卻和二代完全不同。《消光2》想要用選擇分支展現(xiàn)出人性在末日中的困頓與掙扎,但最終呈現(xiàn)的效果卻并不盡如人意。
因此在很多人看來(lái),《困獸》回歸線性敘事,是制作團(tuán)隊(duì)對(duì)二代失敗敘事方式的一次撥亂反正。但Tymon認(rèn)為這并非放棄,而是一種“覺(jué)得這樣更合適”的選擇。
“我們想講述一個(gè)關(guān)于克蘭的具體故事,并且希望它成為最正統(tǒng)的版本。因此,我們只需要講好一個(gè)線性的故事就可以,不用讓玩家自己選擇克蘭的做法?!盩ymon說(shuō),“我們并不是放棄了選擇導(dǎo)向的敘事方式,也許在未來(lái)的某個(gè)時(shí)候它也會(huì)回來(lái),但對(duì)于《消光:困獸》來(lái)說(shuō),線性敘事就是我們想做的 。”
同樣的猜想也出現(xiàn)在了本作女主的設(shè)計(jì)上。無(wú)論你有沒(méi)有玩過(guò)二代,大概都聽(tīng)說(shuō)過(guò)女主拉萬(wàn)的“古神面容”引起的爭(zhēng)議。而本作的女主奧莉維婭,至少在長(zhǎng)相上是一個(gè)不折不扣的美女。因此我也很好奇有關(guān)拉萬(wàn)的爭(zhēng)議,是否影響到了奧莉維婭的設(shè)計(jì)。
對(duì)此Tymon同樣給出了否定的答案:“我們只是想塑造一個(gè)有趣的、極具魅力的女性角色?!痹赥ymon看來(lái),他們希望塑造出的奧莉維婭是一個(gè)有著自己的主見(jiàn)和想法的角色?!熬拖褚淮慕艿履菢??!彼a(bǔ)充道。
《消光:困獸》的主題,也帶來(lái)了本作體驗(yàn)最有趣的玩法——野獸模式。在攢滿能量條后,克蘭就能像奎爺?shù)乃拱瓦_(dá)之怒一樣,進(jìn)入狂暴的野獸形態(tài),擁有毀滅一切的力量。隨著游戲流程的推進(jìn),克蘭還會(huì)獵殺數(shù)只形態(tài)各異的奇美拉Boss,用獲得的點(diǎn)數(shù)強(qiáng)化野獸模式的能力,將其變得更加強(qiáng)大與可控。
而在我的體驗(yàn)中,這個(gè)模式不僅完美地體現(xiàn)了克蘭在人與獸之間掙扎的主題,更是在體驗(yàn)上帶來(lái)了極致的爽快感。
在野獸模式下,克蘭擁有了能和Boss站擼的能力,原本能對(duì)你造成致命威脅的喪尸們此刻卻像布娃娃一樣任你蹂躪。那種發(fā)泄般的快感,真的就像釋放出了自己心中的一頭野獸。
而在Tymon看來(lái),這種玩家在壓抑和釋放中來(lái)回循環(huán)的體驗(yàn),就是他們?cè)O(shè)計(jì)這個(gè)玩法的最終目標(biāo)。
“作為一款生存恐怖游戲,《消光》的世界中始終充滿挑戰(zhàn),甚至可能會(huì)讓你感覺(jué)到壓抑。”Tymon說(shuō),“因此你需要有這樣的時(shí)刻——你可以用一種失控般的沖動(dòng),撕裂周?chē)囊磺?,感受到那種腎上腺素爆棚的興奮感。如果你有過(guò)這種感覺(jué),我們?cè)O(shè)計(jì)野獸模式的目的就達(dá)到了?!?/p>
而這種快感,很大程度上也來(lái)自升級(jí)過(guò)的處決和斷肢系統(tǒng)。相比前兩部作品,《消光:困獸》的這兩部分內(nèi)容無(wú)疑經(jīng)過(guò)了細(xì)致的升級(jí)和調(diào)整。幾乎針對(duì)每種敵人和武器都做了對(duì)應(yīng)的處決動(dòng)作和斷肢表現(xiàn)。用鈍器、刀劍和槍械對(duì)敵人肢體的破壞效果完全不同,甚至在野獸模式時(shí),你還能直接把敵人撕成兩半。
在Tymon看來(lái),這些內(nèi)容的核心目的在于“讓玩家獲得那種感知到自己確實(shí)擊中目標(biāo)的滿足感。”
為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),整個(gè)團(tuán)隊(duì)在都成為了“斷肢狂人”。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中的最后幾周,各個(gè)環(huán)節(jié)的工作已經(jīng)接近完成時(shí),制作團(tuán)隊(duì)還在不停地往游戲里塞進(jìn)各種各樣的處決特效,以此來(lái)讓游戲看起來(lái)更加殘酷。最終呈現(xiàn)的結(jié)果也相當(dāng)出色。
“我們對(duì)現(xiàn)有的一切感到滿意,我相信玩家在向敵人揮拳,在他們身上開(kāi)出一個(gè)又一個(gè)的大洞時(shí),也會(huì)感到非常滿足?!盩ymon說(shuō)。
作為《消光》系列的一大特色,晝夜交替一直是整個(gè)系列恐懼感的重要來(lái)源。當(dāng)夜幕降臨后,不僅能見(jiàn)度變得極低,強(qiáng)大的夜魔也會(huì)開(kāi)始對(duì)玩家進(jìn)行獵殺。
這種源自黑夜的恐懼感同樣被《消光:困獸》繼承了下來(lái),甚至還要比一代更出色。因?yàn)樵诒咀髦形疑踔劣辛耸炙阂鼓У哪芰?,但夜晚能帶?lái)的恐懼感仍然直接拉滿。
“我們的確在這方面下了很大功夫”Tymon說(shuō),“在發(fā)布前的最后幾周,我們將很多的精力放在了調(diào)整夜魔的移動(dòng)方式上。我們要確保當(dāng)夜魔看到你時(shí),就能立刻鎖定你。并且能高效地飛檐走壁,以最快速的速度追上你。”
“我們還對(duì)夜魔的外形進(jìn)行了優(yōu)化,讓它們看起來(lái)更可怕?!盩ymon補(bǔ)充道,“夜魔是夜晚的主角,所以我們想了很多辦法來(lái)突出它們的威脅。”
除此之外,本作的環(huán)境對(duì)恐怖氛圍的塑造也功不可沒(méi)?!断猓豪ЙF》夜晚的色調(diào)更暗,氛圍更加壓抑。新地圖河貍谷也帶來(lái)了完全不同的體驗(yàn)。當(dāng)你在哈蘭被夜魔追時(shí),可以試著躲進(jìn)建筑物或爬到高處來(lái)躲避它們。
但河貍谷到處都是森林和田野,森林中到處都是遮擋視線的樹(shù)木,你看不清周?chē)那闆r;田野則是沒(méi)什么跑酷空間的空曠場(chǎng)地,你必須直面夜魔的威脅。
“我們認(rèn)為這極大地豐富了夜晚的體驗(yàn),這也許就是本作的夜晚如此恐怖的原因?!盩ymon總結(jié)道,“這種夜晚的恐懼感甚至?xí)绊懙桨滋?。即使你不想在夜晚活?dòng),在夜幕降臨前的一兩個(gè)小時(shí),你也會(huì)不由自主地緊張起來(lái)?!?/p>
細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì)和變化
在《消光》的世界觀中,槍械是一種很難獲取的武器和資源,在之前的作品一般都是在游戲后期的流程中才能獲取。而在《消光:困獸》中,玩家早早就能獲得第一把槍械。
無(wú)論是之前的訪談還是游戲中的改動(dòng),都能看出Techland想進(jìn)一步提高槍械在本作中的地位。但在實(shí)際體驗(yàn)的過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)Techland在槍械系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上仍然相當(dāng)克制。
最有代表性的就是,雖然你很容易獲得各種槍械,但子彈往往相當(dāng)稀缺。在大多數(shù)流程里,玩家獲取子彈的方式只有尋找地圖上的軍車(chē),擊敗周?chē)氖勘@得鑰匙卡后獲取少量的子彈。因此槍械在大多數(shù)情況下都只用于快速殺敵,你很難有機(jī)會(huì)像傳統(tǒng)的FPS游戲那樣,對(duì)著喪尸群瘋狂掃射。
對(duì)于這種早早送出槍械,但又限制玩家使用的設(shè)計(jì),Tymon解釋道:“我相信我們的玩家很聰明,不需要我們做過(guò)多的引導(dǎo)。因此我們想在游戲早期就把各種武器都提供給玩家,讓他們自己選擇。但與此同時(shí),我們不想讓槍械過(guò)于強(qiáng)大,否則就會(huì)破壞平衡。而在生存游戲中維持平衡的方法之一,就是控制玩家彈藥的獲取?!?/p>
在Tymon看來(lái),在前期給玩家挑戰(zhàn),然后讓玩家在成長(zhǎng)后逐漸克服它,最終掌控整個(gè)世界,就是生存游戲的運(yùn)作方式?!拔覀冎皇窍拗屏送婕耀@取彈藥,如果你想專(zhuān)注于槍械,那么地圖上還是可以找到大量彈藥,只要你有足夠的能力消滅它們周?chē)臄橙司托辛?。?/p>
除了槍械的調(diào)整外,載具的回歸也是本作一個(gè)重要的變化。載具系統(tǒng)首次出現(xiàn)在一代的DLC中。但對(duì)于一款跑酷游戲來(lái)說(shuō),載具的加入往往是把雙刃劍。在一代中就出現(xiàn)過(guò)這樣的問(wèn)題——開(kāi)車(chē)實(shí)在是太方便了,當(dāng)你幾乎能把車(chē)開(kāi)到任何地方,就不再需要跑酷了。
在我坐上本作的第一輛車(chē)時(shí),也一度有相似的擔(dān)心。但這種憂慮很快就就消失了?!断猓豪ЙF》把駕駛和跑酷的平衡做得相當(dāng)出色。路邊撿到的車(chē)油量很少,無(wú)法長(zhǎng)期用它代步。導(dǎo)航只顯示在主干道上,剩下的“最后一公里”往往還是需要徒步到達(dá)。
在此之上,Tymon也補(bǔ)充了一些相關(guān)的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié):“有很多設(shè)計(jì)都能實(shí)現(xiàn)二者的平衡。我們不希望單純地把載具當(dāng)成一個(gè)快速?gòu)腁點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn)的工具。這也是我們選擇將四驅(qū)越野皮卡當(dāng)載具的原因,因?yàn)樗俣缺容^慢,并且相當(dāng)契合本作地圖的地形——有山丘、水域和很多蜿蜒曲折的道路。并且當(dāng)玩家開(kāi)車(chē)前進(jìn)時(shí),周?chē)倳?huì)有一些探索內(nèi)容分散你的注意力,促使你下車(chē)自行探索。 ”
結(jié)語(yǔ)
在《消光:困獸》發(fā)售后,收到最多的一類(lèi)好評(píng)就是“對(duì)味了”。而在Tymon看來(lái),這也是《消光:困獸》之于整個(gè)系列的重要意義“它證明了我們清楚自己在做什么,也知道是什么成就了這個(gè)系列。我們對(duì)《消光》的未來(lái)有很多規(guī)劃,而《困獸》無(wú)疑就是它們的開(kāi)端?!彼f(shuō)。
“過(guò)去的幾年內(nèi),我們一直認(rèn)真傾聽(tīng)玩家的意見(jiàn)和反饋,我們明白他們可能對(duì)《消光2》的一些內(nèi)容并不滿意,因此我們希望他們?cè)谥笸娴降挠螒?,就是他們一直期待的?!盩ymon繼續(xù)說(shuō)道,“《消光:困獸》是系列的真正延續(xù),我們正在回歸一代的氛圍和特色。并且付出了大量的時(shí)間和精力工作,我們尊重整個(gè)系列的傳承,并且希望玩家們能真正地享受它們?!?/p>
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